Potion Craft entró en acceso anticipado el 21 de septiembre de 2021. ¿Qué tiene de especial el proyecto creado por los desarrolladores de San Petersburgo? El autor de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, te lo contará.
Potion Craft es un simulador de alquimista. El jugador interpretará a un mago que puede mezclar hierbas y crear pociones milagrosas. Cada día, los clientes entran en su tienda, y cada uno de ellos tiene muchos problemas.
Alguien necesita una poción de curación para mejorar su salud. Alguien pide una poción de piel de piedra para sobrevivir a una pelea con bandidos. Y alguien exige preparar una poción de fuego para quemar el jardín de un campesino más exitoso. A quién servir y a quién echar de la tienda, depende de ti.
Para preparar pociones, necesitas recolectar hierbas del jardín con tus propias manos, echar los ingredientes en el caldero, molerlos y revolver la mezcla con un cucharón. Potion Craft tiene buena física, lo que añade realismo al proceso.
Crear pociones se implementa en el formato de un mini-juego. El frasco se envía al centro de un gran mapa, que tiene muchos efectos dispersos. Una vez en un punto, crearás una poción de crecimiento rápido — ayudará al granjero a evitar tiempos de hambre. Llegar a otro lugar y obtener una poción de invisibilidad — con ella puedes evitar problemas.
El truco es que tienes que viajar por el mapa con la ayuda de hierbas, hongos y otras cosas alquímicas. Cada elemento traza una ruta específica. La flor de viento mueve el frasco hacia arriba. La flor de agua — a la derecha. El hongo de bruja — diagonalmente hacia el noreste. Hay muchos de estos ingredientes en Potion Craft, y cada uno tiene su propia función.
Además de cocinar, el héroe tendrá que hacer otras actividades. Comunicarse con comerciantes, negociar con compradores por el mejor precio, mejorar habilidades y ensamblar una máquina alquímica. Con la ayuda de esta última, puedes crear cosas increíbles como la mística piedra filosofal.
Todas estas mecánicas crean una jugabilidad interesante. Algunas personas encontrarán las actividades repetitivas, pero, en general, son interesantes de hacer. Este conjunto fue suficiente para explotar en la cima de las listas de Steam y ganar un 93% de reseñas positivas.
VGTimes: ¡Hola! ¿Puedes contarles a los lectores sobre ti?
Mikhail Chuprakov: ¡Hola! Mi nombre es Mikhail Chuprakov. Soy el fundador de niceplay games y el desarrollador principal del juego Potion Craft.
VGTimes: Potion Craft encabezó la lista de ventas global de Steam una hora después de su lanzamiento. ¿Fue una sorpresa para ti?
Mikhail Chuprakov: Si me preguntas, esperaba este desarrollo. Creo que el editor también lo esperaba. Teníamos una buena base de deseos, además de una gran comunidad en Discord. La pregunta era cuánto tiempo nos mantendríamos en el primer lugar, y nos mantuvimos bastante tiempo.
VGTimes: ¿La audiencia de las listas de deseos y Discord son jugadores que disfrutaron de la demo durante los festivales de Steam?
Mikhail Chuprakov: El mayor pico en la captación de futuros jugadores fue durante el festival de Steam en febrero. Fue la primera vez que mostramos el juego a una audiencia tan amplia. Antes de eso, habíamos estado desarrollando Potion Craft durante mucho tiempo, pero realmente no se lo habíamos mostrado a nadie. Así que teníamos comentarios modestos.
Realizamos una prueba antes del festival. Steam acababa de tener una función de prueba de juego. Fue entonces cuando vimos que muchas personas estaban interesadas en el proyecto. En ese momento, también escribí un anuncio en Reddit, y despegó bien. Hubo alrededor de 50 mil me gusta: lo más probable es que esto también diera un buen impulso.
Después de la prueba, terminamos el juego para que los principales problemas estuvieran solucionados para el festival y aparecieran algunas mecánicas interesantes para los jugadores. Apenas logramos terminar la demo para el festival, la publicamos y, en mi opinión, ya en el segundo día subimos al primer lugar en tendencias.
Después del festival, no cerramos la demo. Decidimos que sería útil desarrollar la comunidad, incluso si la gente jugaba gratis. Paralelamente, realizamos desafíos una vez a la semana en Discord. Allí dábamos una tarea en el espíritu de «prepara una poción con efectos de necromancia y levitación.»
Luego comenzamos a intentar competiciones creativas. Tenemos una personalización muy flexible: puedes personalizar la apariencia de la botella de poción, el nombre y la descripción. La tarea era escribir una descripción en verso o preparar una poción que contara sobre el trabajo de tu vida. En consecuencia, gracias al festival y al trabajo con la audiencia, la gente conoció Potion Craft.
VGTimes: Antes de Potion Craft, lanzaste un par de otros juegos. ¿Cómo surgió el estudio niceplay games?
Mikhail Chuprakov: Ahora hay cinco personas en nuestro equipo, pero todo comenzó conmigo desarrollando solo. En resumen: siempre me ha interesado crear juegos, y ya en mi tercer año me convertí en diseñador de juegos.
En ese momento, trabajaba por encargo, pero también hacía mis propios juegos de prueba. En algún momento, comencé a trabajar en Wizard Swipe. Combiné mi trabajo principal y mi proyecto personal durante seis meses, y luego me volví freelance.
Cuando comencé a quedarme sin dinero, lancé el juego. Resultó que Wizard Swipe despegó. Lo apoyé durante mucho tiempo y creé actualizaciones, y luego tomé un nuevo proyecto, Sushi Ride. Este juego resultó ser mucho menos exitoso.
Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de Potion Craft. Dibujé un concepto y decidí hacer un prototipo. Después de muchos meses de procrastinación y otras cosas, pulí el prototipo a un estado presentable e hice un video sobre Potion Craft.
Cuando publiqué el video en redes sociales y foros, recibí muchos comentarios, me gusta y opiniones. Pero solo mostré una mecánica, y a la gente le gustó.
Después de un tiempo, pensé en trabajar con un editor. Había estado siguiendo a tinyBuild durante mucho tiempo y cómo trabajan con socios. Además, conocía personalmente a muchas personas de allí. Un día, le mostré Potion Craft al fundador de la editorial Alex Nichiporchik y continué trabajando. Después de un tiempo, él mismo me invitó a colaborar.
Inicialmente, planeaba hacer el juego solo, pero los chicos dijeron que es mejor trabajar en equipo. tinyBuild proporcionó financiación para que pudiera formar un equipo y hacer el proyecto mejor y más rápido. Al principio, no quería hacerlo, pero luego me di cuenta de que era una buena idea. Fue una experiencia nueva e inusual para mí.
VGTimes: Durante el proceso de desarrollo, ¿consultaste con alquimistas o herbolarios?
Mikhail Chuprakov: No estoy familiarizado profesionalmente con la alquimia. No he leído grandes manuales sobre el tema, pero hice algunas investigaciones, algunas superficiales, otras relativamente profundas.
Cuando introdujimos cosas como la Piedra Filosofal en el juego, intentamos estudiar más fuentes. Esto es una pseudociencia, y diferentes culturas tienen diferentes opiniones al respecto.
Y el conocimiento sobre la elaboración de pociones y otros procesos se extrajo de juegos, cultura pop, películas y fantasía. Nuestro enfoque no está en el realismo. Tenemos un mundo de fantasía, y es bastante flexible.
Si hablamos de juegos con realismo y la Edad Media como Kingdom Come: Deliverance, entonces los autores tuvieron que justificar el hecho de que las pociones realmente funcionan. Aunque en la vida real, las pociones no son tan efectivas como en los juegos. En nuestro caso, todo es más sencillo. Podemos, como en Harry Potter, inventar algunas condiciones y limitarnos a justificaciones más o menos lógicas.
VGTimes: Hay una opinión en los comentarios de que el juego parece ser adictivo, pero en algún momento se vuelve demasiado repetitivo. ¿Qué piensas sobre esto?
Mikhail Chuprakov: En parte estoy de acuerdo, pero hay que entender que Potion Craft es ante todo una caja de arena. Normalmente, en una caja de arena tienes que inventar tus propios objetivos y de alguna manera lograrlos. Es cierto, en Potion Craft todavía hay una lista limitada de tareas que puedes hacer.
Puedes inventar infinitamente varias recetas de pociones. Buscar rutas óptimas. Seleccionar ingredientes. Por desgracia, en la etapa final del juego, lo único que queda es completar desafíos de Discord, pero es muy probable que tengamos actividades en el juego para el final del juego. El jugador podrá recibir contenido infinitamente que lo cautivará.
Uno de los objetivos en el juego ahora es hacer la Piedra Filosofal. Toma mucho tiempo hacerla: primero, necesitas aprender a elaborar pociones, luego ganar dinero, luego reparar la máquina de alquimia al primer nivel, luego crear Nigredo — el primer nivel de la Piedra Filosofal. Y así sucesivamente.
Todo esto lleva mucho tiempo, porque, en primer lugar, necesitas pociones bastante complejas. En segundo lugar, necesitas dinero para elaborarlas. Para un jugador que juega por primera vez, crear una Piedra Filosofal es un desafío serio.
No todas las personas siquiera alcanzan el primer nivel de la Piedra Filosofal, porque el juego puede volverse aburrido un poco antes. Tal vez les guste preparar pociones, pero no hay suficiente variedad. Y también necesitaremos trabajar en esta variedad.
El juego está actualmente en acceso anticipado, y vamos a continuar llenándolo con actualizaciones de contenido graduales. Por ahora, la jugabilidad es bastante monótona, aunque hay varias mecánicas para diluir las actividades principales.
Las mecánicas principales son moverse por el mapa, comerciar, gestionar. También hay una mecánica avanzada de la máquina de alquimia. Además, un par de pequeñas mecánicas de actividades como la personalización. Lo más probable es que la gente quiera algo más.
VGTimes: Los jugadores a menudo se encuentran con dos problemas. Les faltan hojas en las que escribir las recetas. Además, comprar ingredientes a los comerciantes y crear algunas pociones parece poco rentable debido al bajo precio de venta. ¿Fue creado este equilibrio intencionalmente o deberíamos esperar cambios?
Mikhail Chuprakov: Parece que no compraste páginas adicionales para el libro de recetas. Y lo más probable es que no las compraste porque son caras. Esto es exactamente en lo que queremos trabajar.
Refinaremos el equilibrio para que se vuelva ideal, pero necesitamos hacerlo gradualmente. Tuvimos dos demos antes del lanzamiento, donde recopilamos comentarios. Por ejemplo, en el lanzamiento, ya hicimos que el precio de los ingredientes especiales fuera mucho más barato.
Sobre las páginas: al principio son realmente muy caras — nos dimos cuenta de eso. Hay planes para que el jugador pueda recordar más recetas ya desde el inicio, porque realmente no hay suficientes. Esto molesta a algunas personas.
Idearemos un sistema flexible, donde las primeras páginas sean más baratas, o simplemente daremos más recetas al principio. No queremos que sufran aquellos que no pueden comprar mejoras. Es mejor si esto es un incentivo para aquellos que tienen dinero de sobra.
Y con el equilibrio de ingredientes y efectos, todo es complicado. Si no profundizas demasiado, entonces sí, esto se hizo deliberadamente. Todo está calculado para que el jugador comience a hacer pociones de calidad con ingredientes gratuitos bastante temprano.
La expectativa es que rápidamente alcanzarás la autosuficiencia de pociones, y al mismo tiempo mejorarás las características de comercio y negociación. Bueno, y es recomendable negociar un mejor precio. Gradualmente, el héroe aumentará su popularidad, lo que también aumentará el precio de las pociones.
El problema es que no explicamos muy bien cómo hacer pociones de tercer nivel. A menudo, las personas simplemente preparan pociones débiles, y no se pagan por sí mismas. Las pociones débiles se venden, por decirlo de alguna manera, por el 40% del precio. Pero las pociones de tercer nivel se hacen con ingredientes un poco más caros, pero traen mucho más beneficio.
Primero que todo, deberíamos trabajar en cómo transmitir al jugador cómo llevar correctamente un negocio. Tal vez al principio, empujar un poco al jugador en la dirección correcta y simplificar algunas cosas.
Pero todo esto necesita hacerse con cuidado. El equilibrio está hecho de tal manera que alcanzas un beneficio normal temprano, y luego empieza a crecer fuertemente. Porque mejorar el comercio y la negociación puede aumentar el beneficio ocho veces.
VGTimes: ¿Habrá una oportunidad de mejorar el jardín para que crezcan más plantas allí? O, quizás, mejorar el mortero y otras herramientas en el laboratorio?
Mikhail Chuprakov: Lo más probable es que haya una gran actualización separada para el jardín. Aún no hay mecánicas adicionales en el jardín: solo vas allí todos los días y recoges hierbas.
Se planea que los jugadores puedan gestionar el jardín. Quizás añadamos mecánicas que la audiencia pide a menudo. No prometo nada, pero a los jugadores les gustaría tener la capacidad de usar pociones en su jardín. Por ejemplo, una poción de crecimiento rápido o una poción de fertilidad.
La gente también dice que sería genial regar el jardín y elegir lo que plantas. Esta es una de las principales innovaciones que queremos introducir. Pero todo esto necesita ser probado: lo principal es que las actualizaciones no rompan el equilibrio.
Tal vez también añadamos mini-juegos para recolectar ingredientes, lo que diversificaría aún más el juego principal y haría el proceso más variado.
Sobre el laboratorio. Sí, definitivamente habrá algunas mejoras allí. Suponemos que será algo como varios estantes donde podrás poner pociones, varios letreros o elementos decorativos. Al mismo tiempo, todo esto afectará a los compradores. Si cuelgas una calavera en la sala, los nigromantes comenzarán a venir a ti más a menudo.
En general, teníamos varias mecánicas que queríamos introducir en el juego, pero luego nos dimos cuenta de que empeoraría. Por ejemplo, en nuestras ideas había sales que giraban el indicador de dirección. Implementamos la idea, pero resultó que hacía el juego diez veces más difícil. Los cerebros de las personas simplemente explotarían.
VGTimes: A veces, personajes interesantes vienen a la tienda del alquimista. Por ejemplo, el que es fácilmente reconocible como un brujo. Regresó de la cacería salvaje y pide reponer su stock de pociones. ¿No temen que a uno de los titulares de derechos de autor no le guste esto?
Mikhail Chuprakov: No entiendo de qué Brujo estás hablando: tenemos un cazador de monstruos regular. En general, no creo que las referencias inofensivas molesten a nadie. Tenemos muchas, pero tratamos de no exagerar con las referencias.
Hay juegos que están llenos de referencias y consisten casi en su totalidad de ellas. Tratamos de añadirlas con cuidado.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo planea Potion Craft pasar en acceso anticipado?
Mikhail Chuprakov: No estamos hablando de plazos aún, porque esto es un asunto peligroso. A menudo, los planes cambian mucho en el proceso, y muchas cosas toman más tiempo de lo planeado. Some mechanics are postponed altogether in favor of others.
I'll put it this way: our goal is not to release as soon as possible, but to make the game good enough to be released. Quality is most important. We don't want the rush and race to fill the game with content to spoil the overall level of execution.
VGTimes: There is a feeling that Potion Craft would fit perfectly into the mobile format. Are there any plans for that?
Mikhail Chuprakov: Many players say that it would be cool to release on Android and iOS. In general, we agree that Potion Craft can be used on mobile. But for now, we have other platforms in our plans.
First of all, this is a PC version, because that's what it was originally designed for. The controls and interface are tailored for PC. We are also considering other platforms, but we are looking more towards consoles.
Mobile platforms are also being considered, but most likely, with slightly lower priority. There is a peculiarity there: you can't just port a game — it's a lot of work.
At a minimum, you need to rework the controls and adapt the interface. If you launch Potion Craft on a mobile phone now, the interface will seem very small and you won't be able to click on the small buttons. There are plenty of difficulties that we may encounter if we take on the port.
Potion Craft can be treated in different ways. Some people admire the pleasant mechanics, while others are outraged by the repetitiveness. The main thing is that the authors are full of enthusiasm, see the problems and diligently improve the project day after day.
The author of Potion Craft, Mikhail Chuprakov, is in love with his craft and is burning with the idea of making a great game that will please hundreds of thousands of gamers. This is the main reason why the game took off. After talking with Mikhail, it is simply impossible not to believe in the alchemist simulator. We wish niceplay games success and will closely follow their work.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.