Artículos Entrevista de VGTimes con el Autor del Éxito Indie Gedonia

Entrevista de VGTimes con el Autor del Éxito Indie Gedonia

Redmon
Leer en la versión completa

El desarrollo indie es un negocio difícil, meticuloso y arriesgado. Por lo tanto, es aún más interesante conocer el éxito de un autor local que logró irrumpir en las tendencias de Steam. Hablamos con Oleg Kazakov, el autor del RPG de aventuras de mundo abierto Gedonia. ¿Cómo puedes «capturar» Steam por tu cuenta? ¿Qué necesitas para esto? ¿A qué dificultades te enfrentarás? Todo sobre esto ahora mismo.

¿Qué es Gedonia?

Gedonia es un RPG de mundo abierto sobre las aventuras de un campesino ordinario que tuvo que tomar las armas y luchar contra un mal misterioso. A pesar de la simple introducción, el juego tiene mucho contenido incluso para un pequeño equipo indie.

Y lo interesante es que el autor realmente logró intentar hacer un «juego de ensueño» con el que muchos de nosotros soñamos en lo más profundo de nuestras almas. Un mundo abierto lleno de diversas actividades como misiones, mazmorras, rompecabezas y eventos mundiales. Un árbol de habilidades especialmente destacable, un sistema de combate simple pero interesante con una combinación de habilidades y la atmósfera de los mejores RPG de los años 2000. Así es como recordamos Gedonia.

Las ubicaciones del juego son espaciosas y variadas

A continuación en el texto le haremos al autor una pregunta sobre sus juegos favoritos — y el espíritu de estos proyectos se sintió en Gedonia. En general, todo en Gedonia se hace según el principio de «creé lo que yo mismo jugaría». Sí, hay asperezas y pequeños errores, pero la cantidad de trabajo realizado es titánica.

Un recorrido completo del juego puede fácilmente tomar cuarenta o sesenta horas, y los modos adicionales solo prolongarán el placer y la sensación de nostalgia por los maravillosos tiempos de los RPG clásicos. ¿Qué nos contará el propio autor sobre el proyecto?

Sobre el surgimiento de la idea y la carrera de un desarrollador

Oleg Kazakov: Hola, soy un desarrollador indie. Trabajo solo, hago mis proyectos y los lanzo en Steam. Llevo haciendo esto bastante tiempo, en general, trato de hacer juegos que a mí mismo me gustaría jugar. Los últimos proyectos ya han tenido cierto éxito, pero en general — nada sobrenatural.

Autor de Gedonia Oleg Kazakov

En pocas palabras, Gedonia es un RPG de mundo abierto que siempre quise hacer, mezclando ideas de proyectos con los que yo mismo jugué — las series The Elder Scrolls, World of Warcraft, Fallout . Bueno, y los visuales de «Zelda», pero eso ocurrió por casualidad, por prueba y error.

Los visuales del proyecto en gran medida aseguraron su popularidad en Reddit

VGTimes: ¿Cómo surgió la idea del juego?

Oleg Kazakov: La idea se trabajó durante mucho tiempo. Por ejemplo, inicialmente el sistema de combate era similar al de Dragon Age: Origins. Tenías un grupo de héroes y usabas el ratón para seleccionar un enemigo para atacar, pero luego, durante la primera prueba alfa, decidí rehacer todo — a nadie le gustó el sistema. Lo hice más cercano al género de acción RPG.

Y la idea en sí, quizás, ha estado ahí toda mi vida. Bueno, un juego de ensueño, todo eso. Simplemente nunca lo había abordado. Tenía una idea con un RPG y cuando decidí hacerlo, tomé varios escenarios que quería implementar. Por el método de selección, decidí abordar este y luego se me ocurrió una trama y todo lo demás para él.

VGTimes: ¿Qué mecánicas e ideas te inspiraron?

Oleg Kazakov: Bueno, por ejemplo, el sistema S.P.E.C.I.A.L. de las primeras partes de Fallout. Me gustó mucho y decidí implementarlo. En las nuevas partes, por supuesto, ya no es así — Bethesda lo cambió mucho, convirtiéndolo en un sistema de nivelación regular, y antes proporcionaba una mayor rejugabilidad.

La jugabilidad, por ejemplo, para un personaje con diez puntos de fuerza y una unidad de inteligencia era muy diferente de otras construcciones (tal personaje no podía hablar, el NPC era considerado retrasado mentalmente — nota del editor). Intenté implementar algo similar, aunque en una forma simplificada — el personaje o tiene fortalezas y debilidades, características, o es «promedio» en todo.

No funcionará crear un luchador universal — no habrá suficientes puntos de atributo para todas las habilidades

VGTimes: Ahora muchos quieren «entrar en Steam», teniendo solo habilidades básicas de Unity y una idea. ¿Qué habilidades tenías cuando empezaste a trabajar en Gedonia?

Oleg Kazakov: He estado trabajando en este campo desde 2011. Hasta 2015, hice juegos de navegador para VKontakte y muchos juegos simples. Desde 2015, he estado haciendo una variedad de proyectos: shooter, horror, estrategia. Antes de Gedonia, por ejemplo, estaba Galaxy Squad — algo así como XCOM. De todos modos, para ese entonces ya me había familiarizado con Unity, tenía todo lo necesario y decidí que podía abordar un proyecto de esta escala.

Gedonia es un proyecto muy ambicioso y si no entiendes bien el motor, simplemente no podrás implementarlo. Y aún así, cometí muchos errores, por ejemplo, al implementar la carga dinámica del mundo — tuve que dedicar mucho tiempo a ello.

Así que no había habilidades especiales, solo mucha experiencia.

La transición de una ubicación a otra se siente de inmediato

VGTimes: ¿Juegos de navegador? ¿Flash? ¿Y estos proyectos generaban ingresos?

Oleg Kazakov: No, trabajé en Unity Web. Había ingresos, por supuesto, pero eran proyectos poco conocidos — centavos. Durante los primeros cinco años, estuve desarrollando «a pérdida». Trabajaba, hacía juegos en mi tiempo libre y gastaba todo mi salario en el desarrollo.

VGTimes: ¿Y qué hay de las habilidades blandas? ¿Debería un desarrollador indie ser un todoterreno?

Oleg Kazakov: En cualquier caso, necesitas saber modelado 3D. Incluso si compras modelos, aún tendrás que rehacerlos para ti y optimizarlos. Tendrás que dibujar algunas texturas, hacer diseño, sonido. Por supuesto, necesitas entender el diseño de juegos para desarrollar mecánicas.

¿Qué más... Bueno, las habilidades de escritura serán útiles, pero no en todas partes. En general, de todo. Aunque ahora puedes «cerrar» las brechas de habilidades con plugins o freelancing. Lo más importante es la gestión de recursos. Debes saber qué recursos tienes: fuerza, tiempo, dinero. Y cómo gastarlos sabiamente.

Los eventos mundiales en el juego pueden ser muy diferentes: desde batallas con demonios hasta cortar madera

VGTimes: Eso es exactamente lo que quería preguntar. ¿Cuánto tiempo dedicaste al desarrollo de Gedonia? ¿Y cómo te relajabas?

Oleg Kazakov: Desde 2015, he estado trabajando en juegos a tiempo completo: de la mañana a la noche los hacía. Para ese entonces, ya podía vivir de las ventas de los proyectos lanzados. Y durante los tres años y medio que desarrollé Gedonia, creé el juego de nueve a seis, a veces quedándome hasta tarde.

Me ceñí a la habitual «semana de cinco días» — de lunes a viernes. Sábado y domingo descansas: pasas tiempo con tu familia, paseas con los niños. Solía estar metido en los juegos de computadora: me sentaba en la oficina y luego llegaba a casa y jugaba. Ahora quiero salir más.

Y luego jugué World of Warcraft — desde 2005 hasta 2010. A veces jugaba a juegos individuales: jugué todos los juegos de Bethesda, jugué Kingdoms of Amalur: Reckoning, varias estrategias como Starcraft 2, el nuevo XCOM, el nuevo Doom. Probé bastantes géneros diferentes. Excepto los de sigilo y los simuladores de citas.

Sobre el proceso de desarrollo y el costo del juego

VGTimes: Volviendo al proceso de trabajo: ¿preparaste algún documento de diseño o hoja de ruta? ¿Cómo estructuraste los procesos?

Oleg Kazakov: Por supuesto, no se puede hacer sin eso. Hice tablas, creé «tareas» para un día, un mes o más. Todos los días te sientas y completas estas tareas, de lo contrario tu motivación se agotará rápidamente. Necesitas alimentarte, mezclar tareas para no aburrirte haciendo lo mismo. Porque todos tienen límites: es difícil trabajar en lo mismo.

Lo más difícil para mí es la etapa final del desarrollo. Cuando todo lo demás está hecho, te sientas y corriges errores día tras día.

El juego tiene muchas pequeñas mecánicas que tuvieron que configurarse meticulosamente

VGTimes: ¿Cómo rastreaste tu eficiencia laboral? Por supuesto, hay todo tipo de KPIs e indicadores financieros, pero es poco probable que sean relevantes para el desarrollo en solitario. Y ya que estamos hablando de actitud, ¿cómo te motivaste?

Oleg Kazakov: Bueno, como ya dije, estableces una serie de pequeñas tareas y las completas todos los días. Esto ya te motiva, sabes que no estás estancado. Todos los días: set — completado. Y al final del mes, comparas — cómo era hace un mes y cómo es ahora. Y ves progreso, algún tipo de mejora. Por supuesto, no hay métricas, pero es importante para ti saber que estás avanzando.

Y con la experiencia empiezas a entender: te saltas las cosas pequeñas, haces lo que es importante primero, y terminas el resto después.

Durante el desarrollo, muchas ubicaciones fueron rehechas y complementadas

VGTimes: El desarrollo indie a veces es un proceso bastante aventurero. ¿Cómo reaccionaron tus seres queridos a tu estatus como desarrollador indie?

Oleg Kazakov: Tengo una familia bastante comprensiva que siempre tiene una actitud positiva hacia mis esfuerzos. «Si te gusta, funciona y trae dinero — ¿por qué no?»

Y de nuevo, comencé en la oficina como agente de soporte técnico e incluso entonces dije que no iba a hacer esto toda mi vida — necesitaba avanzar, construir una carrera, tomar riesgos, para no quedarme «por un salario» toda mi vida.

VGTimes: ¿Y qué hay de las finanzas? Después de todo, el desarrollo es un placer caro. Necesitas mantener a tu familia y cubrir varios gastos. ¿Fue suficiente?

Oleg Kazakov: Sí, mi juego anterior, Galaxy Squad, me permitió trabajar en un proyecto como Gedonia. Tenía un cierto colchón financiero que me permitió trabajar arduamente en el proyecto durante todo un año, antes del acceso anticipado. De lo contrario, habría tenido que tomar trabajos a tiempo parcial, porque es imposible hacer un producto durante años sin inversiones financieras.

De 2011 a 2015, estuve soltero y trabajé en la oficina, ganando centavos. Esto era suficiente para vivir y esencialmente estaba aprendiendo. No gastaba dinero en marketing, ocasionalmente compraba software y aprendía, invirtiendo mi propio tiempo.

Más tarde, después de lanzar los primeros proyectos exitosos en Steam, pude mantener a mi familia e invertir seriamente en el desarrollo.

VGTimes: ¿Y cuánto costó desarrollar Gedonia?

Oleg Kazakov: Bueno, hay dos respuestas a esta pregunta. La primera tiene en cuenta solo el costo de los recursos para el juego: programas, activos, marketing, varios modelos. La segunda tiene en cuenta la cantidad de horas gastadas y su costo.

Si cuentas el dinero regular, el proyecto costó alrededor de 30-50 mil dólares, no conté exactamente. Este es, en principio, el proyecto más caro en el que he trabajado. Y sobre las horas de trabajo... ni siquiera sé cómo contar — servicios públicos, comida, familia, la vida en general. Si sumas los gastos promedio para todo esto y los multiplicas por tres años y medio, obtienes exactamente el costo del juego.

Está claro que para el desarrollo de juegos estos son presupuestos ridículos. Gedonia puede considerarse un proyecto de bajo presupuesto.

A pesar del modesto presupuesto, Gedonia constantemente agrada con diversidad visual y ubicaciones interesantes

VGTimes: Bueno, treinta mil dólares para recursos es bastante para un desarrollador indie ruso. Algunas personas sacan juegos casi «de rodillas»...

Oleg Kazakov: Sí, yo también hice la mayoría de mis proyectos «de rodillas». Mis juegos anteriores, shooters y de terror, fueron todos hechos «de rodillas». Supongo que tuve suerte. Tuve muchos fracasos. Muchos de mis juegos en el pasado no se amortizaron en términos del tiempo invertido. Pero simplemente seguí trabajando, paso a paso.

Uno de los proyectos de Oleg Kazakov es el shooter Putrefaction 2: Rumble in the hometown

VGTimes: Hablando de gastos: ¿usaste a menudo freelancers?

Oleg Kazakov: En realidad, bastante a menudo. Algunos modelos, servicios de escritores, hablantes nativos y actuación de voz. Principalmente subcontraté este proyecto. En proyectos anteriores, lo hice yo mismo, pero aquí... No puedes llevar a cabo un proyecto tan ambicioso solo. Aunque escribo que estoy solo, me han ayudado muchas veces. Aunque escribí medio millón de líneas de código.

Sobre los resultados del desarrollo y las mecánicas favoritas

VGTimes: Gedonia se lanzó hace poco. Sin embargo, ¿ya has logrado resumir algunos resultados? ¿Lograste implementar todo?

Oleg Kazakov: Sí y no. Algunas cosas, como los gráficos y las animaciones del juego, no resultaron tan bien como me hubiera gustado: llegué al techo y no pude hacerlo mejor con tal presupuesto. No pude optimizar el juego en algunos lugares: llegué a las limitaciones del motor: no tengo acceso a su código fuente y simplemente no puedo solucionar algunos problemas.

Por otro lado, agregué más contenido del que planeé. Por ejemplo, no pensé en el soporte para mods en absoluto, algunas actividades de alto nivel, mazmorras adicionales y mecánicas: todo esto apareció durante el desarrollo. En general, por supuesto, estoy satisfecho con el resultado.

El jugador puede comprar un terreno y construirlo a su gusto: construir una mansión, poner una plataforma de portal, estaciones de fabricación y varios depósitos de recursos

VGTimes: ¿Qué emociones sientes con el lanzamiento del juego?

Oleg Kazakov: Todo parece un poco irreal, como si no me estuviera pasando a mí. He tenido muchos comienzos, pero este es el más grande. Ahora Gedonia está en el puesto 25 en las ventas principales, incluso brevemente desplazó a Elden Ring. Parece increíble.

Hablando de las emociones en sí: probablemente un poco de todo. Primero, por supuesto, cansancio. El último esfuerzo fue agotador. La ventana de lanzamiento pasará, todo se calmará y me iré de vacaciones: un par de semanas.

Luego pensaré en el futuro. Los planes incluyen apoyar el juego con parches y DLC, tengo ideas para los próximos proyectos. Necesito reunir mis fuerzas y entender para qué estoy listo: un juego pequeño o otro gran proyecto durante varios años. Quiero entenderme a mí mismo. Aunque ahora solo quiero relajarme.

El autor del proyecto claramente tiene margen de acción: Gedonia es solo una de las regiones del mundo del juego

VGTimes: ¿Fue la parte más difícil al final, cuando estabas cazando errores? ¿O hubo otros momentos que te hicieron agarrarte la cabeza?

Oleg Kazakov: Sí, por supuesto, hubo esos momentos, especialmente al inicio del acceso anticipado. En ese entonces, el juego estaba torcido, con un montón de errores, y arreglaba docenas de bugs todos los días. Algunos de ellos tomaron mucho tiempo para arreglar.

El juego es grande y todo está interconectado. Hubo momentos en que arreglar un bug llevaba a tres más. Y así te sientas, agarrándote la cabeza, y piensas en cómo arreglar todo. A veces hasta la noche. Fue el proyecto más difícil de mi vida.

La solución a tales acertijos tendrá que encontrarse en el mundo abierto y en varios libros

VGTimes: Hablando de mecánicas. Realmente hay muchas en el juego. En tu opinión, ¿lograron combinarlas correctamente? ¿Algunas de ellas se sienten innecesarias?

Oleg Kazakov: En su mayoría, encajan en una sola imagen. Tienes un conjunto clásico de mecánicas para un juego de rol: misiones, combate, creación, subida de nivel, construcción. Son conocidas por los jugadores, las entienden rápidamente.

El árbol de habilidades está lleno de una variedad de habilidades, desde cocina hasta necromancia

Luego el jugador se encuentra con mecánicas adicionales como acertijos en mazmorras. Pero aquí es un poco diferente: te enfocas en una mecánica específica única para cada mazmorra, y pronto la entiendes. Intenté hacer todas las mazmorras únicas.

Y, por supuesto, traté de no sobrecargar al jugador. La facilidad de aprendizaje es uno de los factores del éxito de Gedonia. Entras al juego y todo te queda claro de inmediato.

VGTimes: ¿Con qué mecánica tuviste más problemas?

Oleg Kazakov: Alrededor del nivel 25 hay una mazmorra en el desierto. Dentro del templo hay un templo con paneles en el suelo. Te paras en él, se enciende; te paras en él de nuevo, se apaga. Hay símbolos dispersos cerca que necesitas ensamblar a partir de los paneles.

Por ejemplo, construyes un cuadrado: la puerta se abre. Entras: hay otro símbolo. Lo golpeas, la puerta se cierra y se abre de nuevo. Hay una nueva habitación detrás de ella. Y resulta que una puerta lleva a varias habitaciones.

Fue muy difícil implementar algo así. De hecho, esas ocho habitaciones detrás de la puerta están superpuestas entre sí en capas. Y pasé mucho tiempo luchando con varios bugs que surgieron debido a esto. Por ejemplo, los oponentes de una capa caían en otra, algunos objetos no desaparecían. Incluso sucedió que una habitación se superponía a otra. Pero al final, las mecánicas de estas habitaciones se convirtieron en una de mis favoritas.

Uno de los muchos calabozos que el jugador tendrá que visitar

VGTimes: Por cierto, quería preguntar sobre esto. ¿Era este nivel tu favorito?

Oleg Kazakov: Probablemente... Aunque hay varias mecánicas que realmente me gustan. Ni siquiera solo mecánicas. Cada calabozo es especial para mí, puse mi alma en él, es una aventura aparte.

Probablemente mi «calabozo» favorito es una mansión abandonada. Llegas allí y conoces la historia de un fantasma, caminas por habitaciones cerradas, luchas, examinas el interior y descubres la historia de un fantasma.

Ver spoiler

Este «calabozo» es probablemente uno de los mejores en términos de narrativa. Probablemente sea mi favorito. Y pasé mucho tiempo en él — después de todo, es una mansión gigantesca, todo necesitaba ser optimizado. Se hizo mucho trabajo.

VGTimes: Es difícil incluso imaginar lo que es caminar por el mundo que creaste, recordando cada modelo en exhibición. Una sensación increíble.

Oleg Kazakov: Sí. Esta sensación te motiva a continuar y no rendirte, incluso cuando hubo dificultades financieras.

VGTimes: ¿Qué cualidad considerarías la más importante para un desarrollador en solitario?

Oleg Kazakov: La gestión del tiempo, probablemente. O la programación. Aunque, creo que muchos desarrolladores no estarán de acuerdo conmigo. Muchos hacen mecánicas básicas del juego, pero con visuales muy geniales.

Combinar habilidades te permite jugar diferentes roles: nigromante-espadachín, paladín, arquero-elementalista

VGTimes: ¿Y cuál es la lección más importante que aprendiste del desarrollo de Gedonia?

Oleg Kazakov: Bueno, es difícil destacar alguna «lección más importante». Es un proceso demasiado complejo. Definitivamente he comenzado a entender el valor del marketing. Me hice una idea de cómo apoyar un juego en acceso anticipado, varias habilidades útiles. Me di cuenta de que no vale la pena lanzar parches al final de la semana, para no tener que estar haciendo correcciones todo el fin de semana.

Sobre planes, marketing e ingresos en el lanzamiento

VGTimes: Mencionaste el próximo proyecto. ¿Tienes alguna idea al respecto?

Oleg Kazakov: Hay muchas ideas. Simplemente no las he pensado bien aún. Como dicen, tengo un montón de ideas, puedo lanzarlas todo el día, pero implementarlas es otro asunto. La última idea genial es hacer un juego de supervivencia en una ciudad totalitaria, en el estilo del brutalismo.

Estructuras tan opresivas, la Unión Soviética, elevadas al absoluto, o la película «Equilibrium». Hacer un juego de supervivencia en el que necesitas huir del gobierno, buscar comida, hacer trabajos para el gobierno. La idea es genial, pero probablemente necesita un multijugador.

Motivos y visuales similares están en You Are Empty — un shooter de 2006

No tiene sentido moverse hacia otro género todavía. Sería estúpido no usar todos los desarrollos de Gedonia en el campo de los RPG de mundo abierto. Así que — algún tipo de RPG. Hay un par de ideas para la secuela de «Gedonia» — RPG de ciencia ficción. Muchas ideas.

VGTimes: ¡Hablando de ideas! Muchos desarrolladores novatos tropiezan con la ambición — apuntan a proyectos demasiado complejos y completos, y luego los abandonan. ¿Cómo lograste evitar esto?

Oleg Kazakov: Bueno, tuve un momento en 2017-2018 cuando comencé y abandoné una docena de esos proyectos. No hay una solución universal, excepto reunir fuerzas y terminar un proyecto, como dicen, hasta el final. No importa si te gusta, si lo consideras la «idea del siglo» o no. Simplemente tómalo y termínalo.

Con la experiencia viene la capacidad de completar proyectos. Esto es probablemente lo más difícil en nuestro negocio. Cuando comencé, muchos proyectos fueron abandonados — tengo todo un cementerio de ellos. Todas estas manualidades divertidas e incomprensibles se han almacenado en los archivos desde 2011.

VGTimes: Volviendo a nuestro tiempo — ¿qué hay del marketing? Si resumimos la experiencia de promocionar Gedonia, ¿qué técnicas resultaron ser las más exitosas?

Oleg Kazakov: Quizás la táctica más útil fue la «publicidad dirigida en Reddit». No spam. Creamos una cuenta en el sitio, acumulamos reputación, y luego comenzamos a publicar rara pero efectivamente «gifs» correctamente compuestos (dinámicos, interesantes, atractivos) con redirección de tráfico a Steam.

Tendrás que acumular reputación durante un par de semanas. El título para las publicaciones dirigidas es muy importante — necesitas mostrar inmediatamente que eres un indie que está listo para discutir activamente el juego. Bueno, también es importante insertar ya sea el nombre del juego o un enlace al sitio, para no desperdiciar el tráfico recibido.

La mayoría de los «gifs» pasarán desapercibidos, pero hay una posibilidad de que uno de ellos «despegue». Conseguí 82.5 mil me gusta con un «gif» así, dos millones y medio de vistas en el «gif» y cinco mil adiciones a la «Wishlist» en un par de días. Esto impulsó el rendimiento general del juego en Steam y lo empujó a «Productos Populares Próximos». En general, definitivamente tiene sentido.

Esa misma publicación en Reddit, eliminada más tarde por el autor por razones personales

Mucho depende de los visuales: si hay buen material, si el juego tiene estilo, es más fácil de publicitar. Si el juego parece aburrido o poco atractivo, no importa cuánto dinero inviertas en marketing, no habrá efecto. Todo depende de la calidad del producto en sí.

No más revelaciones. Trabaja con las redes sociales: gifs, publicaciones, actividad general. Es importante al menos hacer algo, porque muchos no hacen nada, y luego lanzan un proyecto que nadie compra.

VGTimes: ¿Y cómo afectaron las restricciones en Steam a las ventas? Hasta donde sé, comenzaste a vender claves en el grupo oficial del juego.

Oleg Kazakov: No creo que hayan afectado mucho. En Occidente, si has logrado cierto éxito, el juego se venderá, y nuestra audiencia se ha adaptado: hay formas aparte de vender claves. Estas son dificultades temporales que superaremos.

VGTimes: Por cierto, hablando del tiempo. ¿Cómo te ves en cinco años? ¿Un solitario o un jugador de equipo?

Oleg Kazakov: Bueno, por supuesto, quiero tener un equipo. Es un gran paso adelante, una gran responsabilidad. Necesitas proveer a la gente, pagarles un salario. Pero necesitas partir de los indicadores financieros.

Gedonia resultó ser exitoso y hay una oportunidad, tal vez, pero aún no he decidido por mí mismo. Ahora descansaré, y luego pensaré: si estoy listo para continuar proyectos solo o empezar a reclutar gente para el equipo. El tiempo lo dirá.

En este momento, el juego tiene 89% de reseñas positivas de un total de 1,649

VGTimes: Una vez mencionaste ingresos de seis millones de rublos. ¿Ha mejorado mucho la situación en un año y medio?

Oleg Kazakov: Bueno, hubo una caída durante el acceso anticipado: gané menos durante todo el 2022. Pero el lanzamiento fue fuerte. Todavía sigue, pero ya he vendido cinco mil copias en un día. De nuevo, no es como si simplemente llegaran a las ventas top de Steam.

Tenía miedo de que aparecieran errores críticos durante el lanzamiento, pero hasta ahora han estado bien. Hay algunos problemas menores, pero nada peligroso. Así que en general, estoy contento con el lanzamiento.

VGTimes: La última pregunta que viene a la mente debido a la situación en el mundo. Todavía estás en Rusia, ¿no has decidido irte?

Oleg Kazakov: Estoy en Rusia, sí. Bueno, no creo que me lleven. ¿Quién me necesita? No tengo experiencia. No creo que me afecte, aunque sí pensé en irme. Es un paso demasiado grande para mi familia, no lo forcé, y con el tiempo me adapté. Y ahora hay movilización... Da miedo, por supuesto, que te lleven, pero lo superaré. Todo estará bien. Y si te llevan, te llevan. Moriré en algún lugar de ahí, en una trinchera.

VGTimes: Esperemos lo mejor. La industria del juego en Rusia definitivamente necesita desarrolladores como estos. ¿Tal vez hay algo que te gustaría mencionar?

Oleg Kazakov: No lo sé ni yo. ¿Te gusta, suscríbete al canal y revisa el juego? Hay planes, haremos adiciones, resolveremos los problemas. En general, veremos qué sucede en el futuro.

Tal vez haga una franquicia — una secuela o un remake con feministas y actrices estadounidenses como Melissa McCarthy.

Melissa McCarthy es una actriz y comediante estadounidense, conocida por sus papeles en las comedias Atrapada en el Cuerpo, Chicas Armadas y Peligrosas, y el reboot de Cazafantasmas

Mi juego a menudo se compara con The Witcher o Skyrim. Por un lado, los entiendo. Cuando un proyecto es ambicioso, ¿con qué más puedes compararlo? Por otro lado, es estúpido. Algunas estudios llevan años haciendo juegos, tienen desarrolladores súper experimentados y enormes presupuestos. Están en clases de peso demasiado diferentes.

Pero de estas comparaciones, la más importante y apropiada para mí es el primer The Witcher. Porque salió, estaba torcido, desactualizado, pero hecho con alma. Tuvo un éxito moderado. Los jugadores lo jugaron y dijeron — sigue haciéndolo. Luego vino el segundo «Witcher», el tercero… Bueno, todos sabemos lo que fue el tercer «Witcher», lo que hizo por la industria.

Para mí, el primer «Witcher» es sobre cómo me siento. Es decir, tal vez dé este paso. Reuniré un equipo, haré algo genial e increíble. O no. Pero quiero creer que algo así sucederá en el futuro. Un proyecto que avanzará la industria del juego en algún lugar.

El primer «Witcher» fue criticado por su condición técnica

Los chicos están haciendo «Trouble» actualmente. Les dieron dinero. Quiero ver qué se les ocurre. Atomic Heart, «Tarkov» — nuestra industria, me parece, está en auge. No solo estamos haciendo juegos móviles y de navegador. Estamos intentando algo, esto me inspira mucho. Veamos qué sucede en el futuro.

VGTimes: No podrías haber pensado en un mejor final para la entrevista. ¡Muchas gracias por la conversación! Una vez más, te deseamos éxito con el lanzamiento y con futuros proyectos.

* * *

El lanzamiento de Gedonia demuestra una vez más que incluso solo (casi) puedes hacer un gran proyecto que tendrá éxito y ganará los corazones de los jugadores. Por supuesto, esto requerirá mucho esfuerzo, asignando sabiamente el tiempo y los recursos. Esperamos que el próximo proyecto de Oleg Kazakov logre aún mayor éxito y conquiste nuevamente las listas de Steam.

¿Ya has jugado a Gedonia? ¿Qué piensas sobre el estado de la industria de los videojuegos en Rusia y sus perspectivas?

VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

Comentarios 0
Dejar un comentario