TOP 5 convenciones en los videojuegos. ¿Por qué las telarañas salen de las manos y no del trasero en Spider-Man de Marvel? ¿Cómo se reproducen los gnomos en Warcraft? ¿Qué hace que los barriles exploten en Wolfenstein?

La cultura de masas moderna está llena de convenciones, eso es un hecho. Aceptamos algunas cosas, pero de vez en cuando fruncimos el ceño con disgusto y mentalmente enviamos palabras agudas a los creadores del juego, película o serie. A veces, las convenciones realmente estropean la impresión en el espectador o jugador, y a veces no se puede prescindir de ellas. Estas son las características importantes y reconocibles de las que hablaremos hoy.

El espacio está lleno de sonido en cualquier videojuego temático. "Space Rangers"

Hagamos una reserva de inmediato: omitamos los temas completamente trillados y busquemos algo más interesante. Sí, en el mundo de Star Wars, el espacio está lleno del rugido de explosiones y motores, aunque el sonido no viaja en el vacío. Sí, en Call of Duty y en un centenar de otros juegos de acción, la salud se recupera automáticamente incluso después de una docena de heridas de bala. Pero solo los perezosos no hablaron sobre este tema. Buscaremos ejemplos más interesantes de inconsistencias lógicas y físicas que, sin embargo, están justificadas y son simplemente necesarias.

Asuntos Arácnidos

Los superhéroes del mundo de los cómics hace tiempo que se instalaron en películas y videojuegos. Y si puedes arreglártelas sin capa y máscara, es más difícil sin habilidades fantásticas.

Los increíbles talentos de los personajes de novelas gráficas se explican en su mayoría de manera más o menos convincente. Ajustado a la ciencia ficción, como Superman del planeta Krypton, o fantasía, como Doctor Strange del universo Marvel. Pero entre los héroes hay camaradas cuyas habilidades causan desconcierto incluso entre los geeks al 100%.

Parker se adhiere a las paredes con pelos microscópicos en sus brazos y piernas. Bueno, está bien

Peter Parker fue famoso por ser mordido por una araña radiactiva. Desde entonces, el joven descubrió habilidades increíbles, y con bromas y chistes comenzó a hacerle travesuras a la mafia local. Volar sobre Nueva York en una telaraña se veía especialmente genial: así es como Spider-Man solía moverse por la ciudad, ignorando el transporte público.

Según una versión, reconocida como canon y consagrada en las películas de Sam Raimi, la telaraña de Peter es un producto orgánico que el héroe produce como todas las arañas reales normales. Y entonces surge la pregunta: ¿cómo puede el flaco Peter disparar kilómetros de telaraña a la velocidad de una máquina de extrusión? Si la historia de Spider-Man reclamara siquiera una onza de realismo, entonces Parker, después de una docena o dos de hilos liberados, tendría que detenerse con respiración ronca para recuperarse y comer algo. Y las moscas no sirven aquí, el joven necesita una enorme cantidad de calorías. ¡Pero entonces perderíamos escenas de películas fantásticamente hermosas! Y el estudio Insomniac, habiendo intentado simular el proceso de realmente liberar una telaraña para Parker, nunca se habría convertido en un éxito Marvel's Spider-Man. Después de todo, los vuelos de Peter sobre la metrópolis se incluyeron en la lista de las escenas más espectaculares de la biblioteca de PlayStation 4.

Hubo algunos buenos juegos sobre Spidey mucho antes del éxito de Insomniac's. Ultimate Spider-Man, 2005

Y una pregunta muy incómoda para las figuras de la cultura popular: ¿por qué Peter Parker dispara telarañas desde sus muñecas y no desde, perdón, su trasero, como es habitual en las arañas? Y aquí las reglas de la aracnología justificadamente se fueron por el desagüe, porque disparar telarañas desde tus manos, e incluso con la firma «cabra» de tus dedos, es increíblemente genial. Pero tejer una telaraña según las leyes de la naturaleza de las arañas es una tarea absolutamente aburrida.

Batman y su código de caballería

Y si las historias de Marvel sobre Peter Parker son, ante todo, historias sobre el desarrollo de un adolescente, entonces el universo de DC es más oscuro por definición. Si no tienes en cuenta series derivadas como Marvel Noir, Spider-Man trata a los criminales con cuidado y precisión: nunca rompió la nariz de nadie. Y los villanos en el mundo de Spider no son particularmente sanguinarios. Gotham es otro asunto. Aquí los psicópatas están poniendo a montones de personas comunes en ataúdes. Y aquí la regla básica de Batman parece bastante ridícula: no mata. Estrangulando a algún Pingüino, Wayne habría salvado cientos de vidas. Pero no, una regla es una regla. Y un enorme ejército de fans de Batman acepta esta regla. Después de todo, el Caballero Oscuro es, ante todo, un caballero, y sin maximalismo, un cómic de superhéroes es generalmente impensable. En la mayoría de sus aventuras, el Murciélago nunca mató a nadie, ni siquiera por negligencia. Por lo tanto, Batman lleva a los villanos capturados a la cárcel, de donde escapan con la rapidez de Sonic the Hedgehog.

Batman no quita la vida ni siquiera a los villanos. En la mayoría de los casos

Por cierto, el artista Frank Miller y el director Tim Burton se desviaron voluntariamente de esta regla; su Batman era un tipo bastante duro. Bueno, en la serie de juegos Batman: Arkham, Bruce Wayne nunca mató a nadie, al menos en cámara. Aunque si cuelgas a un gánster boca abajo en algún lugar de una alcantarilla oscura o lo arrojas desde un tejado con un golpe hábil, probablemente terminará mal. Pero, ¿a quién le importan esas pequeñas cosas?

Errores del Bestiario Mundial

Las criaturas ficticias en la cultura pop, a pesar de toda su ficción, deben adherirse a ciertas reglas. Después de todo, es más fácil creer en una ficción tan ordenada, dotada de lógica interna y generalmente realista. Aquí, se necesita prestar especial atención a los favoritos del público, como los zombis.

Una de las amenazas características inherentes a los zombis es la capacidad de infectar a sus víctimas al morderlas o incluso rasguñarlas con sus uñas. Así es como los muertos se unen a sus filas como portadores del Apocalipsis. Pero el mundo de los videojuegos ignora obstinadamente este factor biológico. Además, lo ignora selectivamente: los zombis infectan a todos los personajes no jugables, y los personajes principales desarrollan una inmunidad irracional a la infección. Además, usualmente los guionistas son demasiado perezosos para incluso explicar tal oportunidad: los personajes centrales de los juegos simplemente pierden salud por las mordeduras y golpes de los zombis, mientras olvidan convertirse en ghouls. Este es el caso en Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay y docenas de otros juegos exitosos.

Leon Kennedy es demasiado bueno para ser infectado por un ataque zombi. Resident Evil 2 Remake

Al mismo tiempo, algunos desarrolladores se adhieren a la estricta regla sobre la infección zombi. Los personajes de The Walking Dead de Telltale Games y las unidades en la estrategia They Are Billions se convierten en muertos vivientes. Pero esta excepción solo confirma una regla bastante extraña: los héroes de los videojuegos no temen al virus zombi. Y esto está bastante justificado: de lo contrario, todos los juegos sobre el tema del apocalipsis zombi se convertirían en un himno al hardcore, duro e implacable. Pero no a todos les gustará este arreglo.

También surgen preguntas — ¡de naturaleza íntima! — a los favoritos de los geeks de fantasía, los gnomos subterráneos. En casi todos los productos de la cultura de masas, los valientes gnomos se las arreglan sin mujeres. No hay necesidad de pensar en vulgaridades, y la mayoría de las veces no se menciona ninguna excentricidad en el esquema para prolongar la familia gnoma, pero no encontrarás fácilmente una gnoma en películas o videojuegos.

Incluso el profesor Tolkien, con todo su meticuloso enfoque para crear su Tierra Media, no habló sobre la mitad femenina de la población gnoma. Y su colega Terry Pratchett fue bastante irónico sobre este tema. Y en los juegos, incluso en las primeras partes de Warcraft (pero en WoW), incluso en el reciente éxito indie Deep Rock: Galactic, los gnomos a menudo se presentan enteramente como hombres severos.

Los verdaderos gnomos son brutalidad tallada en piedra

Y este enfoque debe reconocerse como justificado. Los gnomos no solo son mineros, sino también guerreros brutales. Sí, de una complexión física peculiar y baja estatura. Una imagen tan brillante podría romperse rápidamente en cuanto los escritores y guionistas comenzaran a hablar sobre el tema del sexo femenino.

Pero los maestros canadienses de BioWare hablaron en detalle sobre el tema de las mujeres del clan gnomo en Dragon Age: Origins. Sin barbas ni cascos: las gnomos son criaturas bonitas, robustas y fuertes. Una especie de sangre con crema agria. Otra rara excepción es Dwarf Fortress, pero este es un tema para otra discusión.

El arduo trabajo de los asesinos

El asesino silencioso, para quien el número 47 reemplaza sus datos de pasaporte, regresará muy pronto en Hitman 3 . El equipo danés IO Interactive enseñó los trucos y artimañas básicas de su antihéroe en el año 2000, en Hitman: Codename 47. El agente engañaba hábilmente a sus enemigos cambiándose a la ropa de otro cuerpo inconsciente (o sin vida). Era una mecánica de juego genial y fresca que ganó instantáneamente los corazones de los conocedores de la acción extraordinaria.

Al Agente 47 se le daría el apodo de Bullseye. Pero ella ya está ocupada

Pero no necesitas ser particularmente observador para tropezar con tonterías obvias. Casi siempre, un tatuaje en forma de código de barras es visible en la brillante cabeza calva de 47, como era costumbre marcar los productos terminados en el laboratorio rumano donde nació Hitman. Y no importa cómo se vista 47, su tatuaje siempre lo delata. Incluso usar sombreros, como la gorra de un conductor de limusina, no oculta el revelador código de barras. Y la táctica principal del asesino es esconderse a plena vista, mezclarse con la multitud y hacerse pasar por otra persona. Y el inusual «tatuaje» parece al menos sospechoso y atrae la atención. A veces solo quieres gritarle a la pantalla: «¡Solo bájala ya!»

Pero el personaje central de la marca Hitman ha desarrollado una imagen coherente y memorable. El 47 se convirtió en un estándar de estilo para los juegos de acción serios. Un estricto traje negro, una corbata roja, ese mismo tatuaje en la parte posterior de su cabeza. No puedes quitar ninguno de los detalles: la imagen se desmoronará.

Si la serie sobre el Agente 47 pretende ser realista, entonces los asesinos de la franquicia Assassin's Creed caminan audazmente hacia el territorio de la fantasía. Los asesinos usan sentidos especiales, ven a través de los ojos de un águila, controlan flechas con la fuerza de voluntad y se divierten de otras maneras inusuales. Su tarjeta de presentación fue el Salto de Fe, para el cual por defecto no se utilizan métodos fantásticos, y solo se requiere coraje de un miembro de la Hermandad.

El Asesino puede saltar desde una gran altura si ve un área de aterrizaje segura abajo. Podría convertirse, por ejemplo, en un pajar, y en este caso no hay perplejidad particular. Pero a menudo los asesinos saltan desde 15 metros a algún carrito diminuto, donde literalmente hay un puñado de heno, no suficiente para que el potro tenga una merienda vespertina. Y si recuerdas, por ejemplo, Assassin's Creed: Unity, entonces la caída de Arno en tal carrito va acompañada de un sonido distintivo de golpear el suelo de madera. Pero a los asesinos no les importa: realizan tal truco ridículo de episodio en episodio. Las flechas guiadas parecen más convincentes, honestamente.

¡Como dicen en la televisión, nunca repitas esto en casa!

Pero esta mecánica se ha ganado su lugar en la franquicia. Cualquiera que haya jugado el primer juego de la marca en 2007 probablemente recuerda lo inusual, hermoso e impresionante que se veía el Salto: las primeras diez veces literalmente te dejaba sin aliento.

Explosivos aplicados

En cada segundo (o incluso primer) juego de acción, ya sea una película o un videojuego, nos esperan barriles explosivos. En los juegos, generalmente están pintados de rojo para que los notemos con seguridad. Un disparo a tal contenedor desde una pistola, y una colorida explosión barre a otro grupo de sinvergüenzas de la faz de la Tierra. Usualmente mafiosos, terroristas, nazis y otros corruptores morales están de guardia justo al lado de tales barriles, esperando al héroe y su disparo. Pero eso no es lo que confunde.

Una bala no puede hacer explotar un barril de gasolina o diésel en la vida real. Tal líquido no se encenderá tan fácilmente, aunque sus vapores ciertamente sí. Por lo tanto, en realidad, un valiente luchador contra el mal debe desenroscar la tapa de dicho barril y meter una mano heroica con un fósforo encendido en él. Esto, sin embargo, sería su última hazaña.

Así es como se ve la guarida de los villanos en muchos shooters

No es tan fácil hacer explotar los cilindros de gas que los diseñadores de niveles esparcen generosamente bajo los pies de todo tipo de gánsteres. Una bala de pistola puede simplemente no penetrar un gran cilindro de estilo soviético, y la penetración no garantiza en absoluto una explosión. El gas saldrá del agujero hecho por el disparo con un siseo ominoso, y nuevamente necesitarás el fósforo mencionado anteriormente y el deseo de ver a tus tatarabuelos.

Y los coches no explotan en absoluto, aunque se queman sorprendentemente rápido. Pero en las películas de acción y videojuegos, cada coche es esencialmente una bomba de tiempo.

Pero seamos honestos. ¿Sería Call of Duty mejor si desapareciera la mayor parte de la pirotecnia? ¿Qué pasará con series legendarias como Wolfenstein si los barriles rojos dejan de explotar? Desaparecerá una parte considerable de la diversión y la emoción. Y hay suficiente realismo en este lado del monitor. A veces solo quieres vivir una hora o dos según las reglas de los shooters, sentado en una silla con un gamepad en las manos.

Call of Duty siempre ha sido apreciado por su genial pirotecnia

Cuando se trata de granadas de mano, los juegos y películas a veces se ponen raros también. Nos muestran el efecto de alto explosivo, es decir, el impacto de la explosión como tal, olvidando por completo los fragmentos. Pero en realidad, cualquier instructor militar te dirá que la principal propiedad dañina de una granada está precisamente en estos últimos. Para este propósito, el cuerpo del arma peligrosa está hecho con estrías. Pero en las películas, las granadas explotan bellamente justo detrás de la espalda del héroe, enviándolo a un vuelo indoloro, y en muchos juegos, para activar el letrero de Game Over, deben explotar justo bajo sus pies.

Y así es exactamente como se supone que deben funcionar las granadas en películas y juegos. En las películas de acción esto da espectáculo, en las películas de acción interactivas da dinámica. Bueno, para los fanáticos del realismo, muchos juegos tienen la oportunidad de establecer un nivel de dificultad alto en la configuración. Aquí tienes granadas reales, hardcore, y «tal como en la vida».

Just Cause puede ser criticado por muchas cosas, pero definitivamente no por un realismo excesivo

***

Sí, los villanos disparan a James Bond sin parar, pero siempre fallan. Sí, en las películas de John Woo, el cargador de la pistola tiene cien balas. Sí, en el duro y adulto Cyberpunk 2077 puedes hacer un doble salto, impulsándote en el aire con los pies. But without these conventions our life would become a little more boring. So we'll just say: «These are the rules!»

What convention in games and movies do you consider the most annoying?

Resultados
La publicación fue traducida Mostrar original (EN)
0
Comentarios 0