Guías Guía de Pasos de Slender Threads

Guía de Pasos de Slender Threads

Vladislav Sham
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En Slender Threads, el personaje principal se encuentra en el centro de eventos misteriosos y siniestros en un pequeño pueblo costero. Debe desentrañar una serie de muertes horribles para evitar su propio destino. En esta guía, encontrarás un recorrido paso a paso del juego.

Hotel

El personaje principal llega al hotel, donde se sienta en un escritorio. Después de una breve siesta, el control pasa al jugador. Puedes recoger objetos y almacenarlos en tu inventario: toma el bolígrafo y el cuaderno del escritorio, combínalos en el inventario y luego apúntalos al personaje principal. A la derecha del escritorio, puedes recoger un manuscrito, y en la mesita de noche a la izquierda, toma el indicativo del limpiador.

Ve al pasillo y dirígete a la izquierda hacia el vestíbulo. Aquí puedes interactuar con el gerente y pedir un mapa. Él dirá que los mapas están detrás de ti, pero el soporte está vacío. Además, habla con la anciana y pregúntale las preguntas disponibles.

Regresa al pasillo a la derecha y cuelga el indicativo del limpiador en la puerta #1. Después de un tiempo, aparecerá un carrito de limpieza: búsquelo. Toma la llave de lavandería. La puerta está ubicada en el vestíbulo.

Una vez dentro, en la estantería a la derecha, toma la llave inglesa, agarra la ropa limpia de la cesta y dirígete afuera. Si vas hacia el lado izquierdo, notarás un conejo. Síguelo hasta que comience una escena, lo que abrirá un camino hacia el bosque.

La Casa de Oswald

Sin embargo, no podrás entrar al bosque en completa oscuridad. Regresa y sigue el lado derecho de la carretera. Cerca de una de las puertas, escucharás una radio, y el personaje principal decidirá entrar. Te encontrarás en una extraña habitación vacía: toma las tijeras del suelo y examina las notas en la pared. Necesitarás organizar los recortes correctamente para resolver el rompecabezas. Consulta la captura de pantalla a continuación; la siguiente frase debe aparecer: Tell Tale Heart.

Revisa la esquina derecha de la alfombra, ya que se puede mover para obtener una llave pequeña. Esta llave se usa en el escritorio cerrado detrás del personaje principal si estás de pie junto a la alfombra. Tan pronto como intentes abrir el escritorio, un oficial de policía entrará en la habitación. Dile tu verdadero nombre, y luego el escritor puede entregar una tarjeta de presentación al oficial, luego responde que solo has estado aquí unos minutos. Además, responde a la siguiente pregunta que escuchaste tu nombre en la radio, así que decidiste entrar.

El diálogo pronto terminará, y el escritor se encontrará en su habitación de hotel. Puedes regresar al mismo lugar, pero otro oficial estará esperando allí. Habla con él y pregunta las preguntas disponibles. Puedes intentar engañar al oficial diciendo que escuchaste gritos, pero no afectará nada.

En su lugar, ve un poco a la derecha y recoge el maniquí en el contenedor de basura. Combina la ropa limpia y el maniquí en el inventario. Acércate al paso peatonal, que discutiste con el gendarme anteriormente, y luego lanza el maniquí sobre él. Un coche que pasa chocará contra un poste, y el conductor morirá. Esta será la primera víctima en tu conciencia.

Ahora puedes regresar a la puerta y entrar en la habitación para continuar tu búsqueda. Interactúa con la mesa y observa el flashback, luego examina el diario, mapa y dirígete al baño. De esta manera, puedes trepar por la ventana y salir afuera. Ve a la derecha hasta llegar a la calle central.

Calle Central

Un poco más adelante de la tienda de dulces, te encontrarás con un motociclista. Pregúntale las preguntas disponibles, pero por ahora, rechaza el tour en motocicleta. Continúa a la derecha y habla con el vendedor de hot dogs. Como no tienes dinero, el vendedor se negará a hacerte un hot dog, pero puedes pedir algo gratis: toma los paquetes de ketchup y haz otras preguntas.

Más adelante en la calle, encontrarás un edificio de casino. Entra en el vestíbulo y toma la caja de fósforos cerca de la salida. No hay nada que hacer aquí en este momento ya que el protagonista no tiene fichas ni dinero. Sal y continúa a la derecha por la calle hasta que te encuentres con una librería. Cerca de la entrada, verás un paraguas — tómalo, luego habla con el vendedor.

Primera Calle

Regresa a la intersección y dirígete a la Primera Calle. Pasa junto al hombre ebrio y entra en la casa que está en venta. Serás recibido por un agente inmobiliario, responde con "Habitaciones de Hotel", luego inspecciona la casa. Ve al dormitorio e interactúa con el armario. Dile que es demasiado pequeño — el agente se meterá dentro. Usa el paraguas que encontraste previamente para encerrarlo.

Ayuntamiento

El agente te dará su tarjeta y te pedirá que llames por ayuda. Regresa al vestíbulo e inspecciona la cesta de golosinas. De esta manera, obtendrás un cortapuros. Regresa a la Calle Central y entra en el edificio del Ayuntamiento. Aquí hay varias habitaciones — primero, revisa el archivo y toma el libro. Luego dirígete al museo y usa el cortapuros en la exhibición para obtener un dedo de cera. Finalmente, puedes hablar con la mujer en la tercera habitación.

Regresa a la casa con el agente inmobiliario encerrado, usa los fósforos en la estufa de gas, luego usa el dedo de cera obtenido en la llama. Usa las tijeras para recortar una foto del manuscrito del personaje principal y pégala en la tarjeta del agente de ventas.

Muévete al edificio del Ayuntamiento y entrega la tarjeta falsa al empleado. De esta manera, obtendrás la dirección de Lena.

La casa de Lena

En la mesa junto a la chimenea, toma la lámpara de aceite, luego interactúa con la radio al otro lado de la habitación para ver un flashback. De esta manera, aprenderás sobre la implicación del doctor en la desaparición de la chica.

Consultorio del doctor

Abre el mapa y muévete a la Primera Calle. Un poco a la derecha del coche, habrá una puerta al consultorio del doctor. Toca la puerta y haz algunas preguntas para descubrir que el doctor se ha ido recientemente. En este momento, la Calle Principal Este, que estaba cerrada previamente, se volverá accesible para visitar.

Calle Principal, Este

Ve al final de la calle y entra al edificio de la estación de policía. Primero, el héroe tendrá una conversación con el sheriff, luego podrás avanzar y hablar con el detenido en la celda #2. Te contará sobre un objeto inusual que robó, que está en el casillero #2. No podrás abrir su casillero ahora, así que solo recuerda el lugar.

Segunda Calle

Regresa a la intersección de la Calle Principal Este y dirígete a la Segunda Calle. Si vas a la derecha, puedes encontrarte con un hombre. Pregúntale todas las preguntas disponibles para obtener información.

Después de la conversación, ve al final de la calle a la derecha y encuentra el pasaje hacia el observatorio. Pregunta al guía todas las preguntas disponibles para obtener un macetero vacío, e interactúa con el telescopio. Para agregarlo a tu inventario, usa la llave de gas que encontraste anteriormente en la lavandería. Además, revisa el armario con brújulas a la izquierda y toma una.

Regresa al vecino de la Segunda Calle para usar el telescopio y descubrir su frecuencia secreta: 30 MHz.

Calle Principal, Este

Dirígete a la Calle Principal Este y entra en la tienda de electrónica, ubicada cerca de la intersección, al lado de la barbería. Agota todas las respuestas en el diálogo con el vendedor, luego interactúa con la radio y sintonízala en la frecuencia de 30 MHz.

Segunda Calle

Regresa a la Segunda Calle y ve al vecino. No estará en el porche ahora, así que puedes inspeccionar la mesa y tomar el bidón de combustible. Se puede combinar con la lámpara de aceite que encontraste anteriormente en la casa de Lena. Luego usa fósforos en la lámpara para encenderla. De esta manera, podremos entrar al bosque.

Bosque

Ve a la izquierda y encuentra el pasaje en el arco. Aquí, encuentra el cadáver de un anciano, en cuyas manos hay una palanca. Interactúa con el cuerpo y toma el objeto.

Primera Calle

Ve a la Primera Calle y dirígete al final para llegar al club de caza. Puedes escuchar varios diálogos de aristócratas y una pareja casada, luego acércate a los snobs que están junto a la chimenea. Después de la conversación, ve a Gordon, quien te presentará al presidente del club, Paul Frey. Ellos se negarán a aceptar al protagonista en su club y lo echarán. Sin embargo, ya tenemos una palanca — podemos usarla en los sables a la derecha de la entrada.

Bosque

Regresa al bosque y corre a la izquierda, pasando por el primer arco. En la bifurcación, gira a la derecha y usa el sable en las zarzas de mora para avanzar. Al final de la ubicación, encuentra hongos grandes y llévalos a tu inventario.

Consultorio del Doctor

Detente frente a la puerta del consultorio del doctor y usa los hongos en el protagonista. Primero, él llamará a la puerta, luego comerá el hongo y se desmayará. Cuando el personaje recupere el sentido, verás una breve escena después de la cual el control volverá al jugador. Toma la caja de música, el documentoy la bandeja de la mesa. Enciende la lámpara, luego coloca la bandeja en el sofá.

Ahora toma la llave del reloj debajo de los enormes ojos para combinarla con la caja de música. En la siguiente habitación, otros órganos estarán flotando — usa la caja de música en los oídos. Ellos despejarán el camino hacia el mostrador donde puedes recoger una pipa.

Acércate a la chimenea y usa el documento encontrado anteriormente en ella. Combina el documento en llamas con la pipa, luego entrégaselo a los pulmones que flotan detrás de la mesa. Toma el Cubo de Rubik. Dale el rompecabezas al cerebro — está esperando a la izquierda del sofá. De esta manera encontrarás el archivo de Lena y podrás salir de la oficina.

Orilla

Ve hacia el este por la calle principal y encuentra el paso hacia la orilla. Recoge la red de pesca y arcilla aquí. En la parte derecha de la ubicación, verás un ancla con una cuerda — usa el sable en el objeto para añadirlo a tu inventario.

Segunda Calle

Pasa junto a la casa del vecino y asómate al taller de cerámica. Habla con el maestro y dale la arcilla, y a cambio, toma una de las fichas en su mesa. El protagonista mentirá diciendo que no la usará en un casino, sino que la pondrá debajo de una mesa tambaleante. Además, sin pintura, la ficha es inútil.

Sal y entra en la pizzería cercana. Habla con el chef y agota todas las opciones en el diálogo, luego sube las escaleras. Usa la red en el tendedero sobre el chef y pídele que repita el truco de la masa.

La masa se quedará atrapada en la red de pesca, y el chef correrá a recuperarla. De esta manera, podrás mirar a tu alrededor y tomar la paleta de pizza.

Faro

Seguramente ya sabes dónde usar la paleta de pizza. Dirígete a la orilla y usa el objeto en el barco. Pronto estarás en el faro. La puerta principal está cerrada, pero puedes usar el ancla con la cuerda para asegurarla a la escalera a la izquierda de la entrada y bajar la escalera. Entra en el edificio y baja al primer piso. En la mesa, toma el taladro manual.

Calle Principal, Este

Usa el taladro manual para abrir el casillero cerrado #2 en la estación de policía. De esta manera, obtendrás un bastón. Sal afuera y visita la barbería. Antes de pedir un afeitado, elige la opción "Bromear al barbero durante el afeitado" usando paquetes de ketchup. El corazón del barbero no lo soportará, y morirá. Esta será la segunda muerte en tu conciencia. Examina el basurero y recoge recortes de cabello.

No se puede encontrar nada valioso en la barbería. Regresa a la calle y entra en el salón de belleza. Escucharás brevemente una conversación entre la esteticista y un cliente y podrás hacer algunas preguntas. Luego, usa el cabello en la silla con el cliente para despejar la habitación. Toma el esmalte de uñas aquí, combínalo con la ficha en tu inventario y dirígete al casino.

Cambia la ficha por dinero. Sal del edificio y entra en la librería. Ve a la segunda habitación — toma los guantes rojos de la silla. Muévete al edificio del faro y en el primer piso, usa los guantes en el barril. De esta manera, se volverán dieléctricos, y podrás abrir el panel eléctrico en el salón de belleza para obtener los fusibles.

Tercera Calle

Dirígete a la Tercera Calle, que está a la derecha de la orilla. Primero, muévete a la izquierda y toma las flores del jardín. Luego, entra en el taller de relojes, que está un poco a la izquierda de este lugar. Habla con el maestro y reemplaza los fusibles por unos nuevos. Esto se puede hacer antes de entrar al edificio. Una advertencia: si haces esto, matarás a la tercera persona.

Si hiciste esto, baja las escaleras y toma el destornillador de la mesa. Combina el destornillador con la brújula para arreglarla.

Calle Principal

¿No te has olvidado del motociclista que ofrece un paseo? Dirígete a la Calle Principal y acepta su oferta. Como tienes dinero, paga al hombre. Sube la colina y usa la brújula en la "ventana," luego inserta el bastón robado en el agujero.

Muévete al edificio del faro. Baja al mecanismo y establece el valor en 320 grados. El haz de luz del faro brillará directamente sobre el personal, iluminando el tótem en el bosque. Interactúa con el ídolo para abrir un pasaje secreto.

Templo

Examina el disco y el cubo, luego interactúa con la puerta cerrada con símbolos extraños. Puede que hayas visto los mismos símbolos en una vieja revista que está en tu inventario. Interactúa con ellos en la siguiente secuencia:

  1. Dragón amistoso.
  2. Rana cornuda.
  3. Sabio barbudo.
  4. Monstruo con colmillos.
  5. Octopus noble.
  6. Toro escamoso.
  7. Cráneo sonriente.
  8. Pájaro solemne.

Sin embargo, dentro solo encontrarás un reloj de sol en ruinas y un ídolo dorado. Si recoges este último, la puerta de entrada se cerrará. Por ahora, no hay nada que hacer aquí — volvamos a la ciudad.

Sanatorio

Al final de la Tercera Calle, encontrarás el edificio del sanatorio. Entra en el vestíbulo y habla con el administrador. Para encontrarte con Lena, necesitas proporcionar el código de visita. Elige los siguientes números:

  • Ocho.
  • Dos.
  • Nueve.
  • Tres.

Habiendo hecho esto, sube las escaleras. Un empleado se encontrará con el héroe y le pedirá que lo siga, pero desaparecerá rápidamente de la vista. Ahora necesitas encontrar el camino correcto por tu cuenta.

  1. Cuarta puerta.
  2. Quinta puerta.
  3. Segunda puerta.
  4. Tercera puerta.
  5. Cuarta puerta.

Entrarás en la habitación con Lena. El personaje principal abrirá la ventana sin importar tus acciones, luego podrás hacer las preguntas disponibles. La chica explicará que el personaje principal es actualmente un instrumento de muerte ambulante, ya que ha comenzado a matar personas, aunque no por su propia voluntad. Luego, Lena te dará la clave del sótano de la fábrica.

Al final del diálogo, la chica se acercará a la ventana y saltará, explicando que es necesario hacerlo. Ahora la cuarta muerte está en tu conciencia.

Fábrica

El edificio de la fábrica está ubicado al lado de la casa de Lena en la Tercera Calle. Rodea el edificio por el lado izquierdo y abre el sótano con la llave. Ve al final de la ubicación e interactúa con la pila de chatarra para tomar el niño mecánico. Sube las escaleras al laboratorio, recoge la tarjeta perforada en las cajas e insértala en la máquina a la izquierda. Ingresa la combinación:

  • Adelante.
  • Adelante.
  • Adelante.
  • Atrás.
  • Adelante.
  • Espera.
  • Adelante.
  • Adelante.
  • Gira.

Toma la tarjeta perforada impresa, combina la tarjeta con el bebé mecánico en el inventario. Ve a la siguiente habitación, coloca al bebé en la cinta transportadora y comienza el mecanismo. Si hiciste todo correctamente, el bebé llegará al final de la cinta y la romperá. Gatea hacia adelante para entrar en la oficina.

Al interactuar con la radio, verás otro flashback. Tira de la cuerda en la pared a la derecha: el cadáver de Vincent caerá desde arriba. Revisa los bolsillos de su chaqueta, toma la segunda tarjeta perforada.

Ve a la casa de Lena, aplica la segunda tarjeta perforada a la máquina de escribir automática junto a la chimenea. Recibirás la carta de Vincent con el código 18-6-23. Regresa a la fábrica e interactúa con la caja fuerte en la oficina. Ingresa la combinación recibida, toma la segunda carta y herbicida.

Segunda Calle

El camino posterior lleva al jardín rural, que se encuentra al final de la Segunda Calle, antes de la transición a la observatorio. Combina la maceta vacía con flores en el inventario, luego con el herbicida. Toma el rociador de la mesa y también combínalo con el herbicida, luego devuélvelo a su lugar. Habla con el trabajador y di que las flores se ven secas. Luego coloca la maceta del inventario sobre la mesa.

Bosque

Después de la merienda, te encontrarás de nuevo en el invernadero. Toma la máscara de la mesa y dirígete a la estación de policía. En este momento, el sheriff está ausente porque hay cadáveres en la ciudad, usa esto para conseguir las esposas.

Ve al templo, aplica las esposas al contrapeso en la puerta de entrada. Toma el ídolo dorado. Dado que aseguramos el contrapeso, no permitirá que la puerta se cierre incluso después de recoger el ídolo.

Regresa a la bifurcación en el bosque y corre a la izquierda. Si intentas pasar a través de las flores sin una máscara de gas, verás una escena divertida. Aplica la máscara a las flores para que el héroe se la ponga y pase de manera segura hacia adelante. Eventualmente, te encontrarás junto a los cultistas. Hazles todas las preguntas que te interesen y muestra el ídolo dorado.

Club de Caza

Dirígete a la librería, entra en la sala de lectura y aplica tu manuscrito en el podio. Después de un tiempo, el dueño de la tienda llamará al presidente del club de caza y dirá que no pudieron vender una sola copia del libro.

Procede al club de caza, donde esta vez el Sr. Gordon nos recibirá amablemente. El hombre llevará al protagonista al campo de tiro y le entregará un arco. Durante la competencia, necesitas usar el ídolo para que Gordon falle. Más precisamente, su flecha simplemente se evaporará.

Después de un tiempo, el Sr. Gordon decidirá matar al protagonista. Cuando hable sobre la última palabra, elige "¿Estás listo para matar a tus vecinos?". Luego, observa una escena extendida con la madre de Gordy.

Ruinas

Cuando el control cambie al jugador, regresa al campamento, toma el hacha, sartén, y grasa del cubo. Usa el hacha en el árbol para conseguir vid. Muévete a la siguiente ubicación con las ruinas.

Examina el mecanismo para abrir las puertas, luego el sello en la parte superior. Rodea las ruinas por el lado derecho y podrás entrar en el templo. Aplica la grasa en el bastón, tómalo. Inserta la sartén en el escudo roto. Usa el bastón para abrir el sello en la elevación y regresa al templo.

A la derecha de la entrada, recoge un hueso, ve al mecanismo para abrir las puertas y úsalo para atascarlas. También, usa la vid para cerrar las puertas desde el otro lado.

Pronto, aparecerá un cazador con su madre. Mientras ellos abren las puertas, el protagonista recogerá un arma, y un poco después, se acercará el sheriff. Tendrás una elección: continuar luchando o retirarte. Si eliges la primera opción, el protagonista matará al policía. El juego terminará allí.

Escena Post-Créditos

Toma el destornillador de la caja y aplícalo a la señal de tráfico. Cambia las señales: a la izquierda "No Estacionar", a la derecha "Lugar de Estacionamiento". Toma el libro de la caja del conductor fallecido.

En la siguiente habitación, toma la alfombra y la toalla, cuelga esta última en el loro y toma las tijeras de debajo de él. Úsalas en la tapa de la trampilla en el suelo y cierra el agujero con la alfombra. Enciende la máquina a la izquierda y dile al barbero sobre ello.

Otra escena. Toma la parte de escalera detrás del trabajador. Colócala junto al cartel de la tienda de herramientas, podrás recoger una llave inglesa. Usa la llave inglesa en el hidrante para matar al electricista.

Nos encontramos en la casa de Lena. Recoge el maniquí detrás de la vitrina rota y el patinete un poco más adelante en la calle. Al otro lado de la calle, toma el aviso y la ropa de la cuerda de la ropa. Combina todos los artículos en el inventario y aplica el resultado en el policía.

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