Cartas del Tarot en Phasmophobia: Cómo encontrarlas y por qué son necesarias

Phasmophobia es un juego de horror cooperativo donde los jugadores cazan fantasmas. Entre los espíritus, hay entidades tanto inofensivas como agresivas. Además del equipo estándar, en los lugares de los demonios, puedes encontrar varios objetos ocultos. En esta guía, te diremos por qué son necesarios y cómo usar las cartas del Tarot.

Por qué y cómo encontrar cartas del Tarot en Phasmophobia

Un mazo de cartas del Tarot puede aparecer en una ubicación en un lugar específico con un 16.67% de probabilidad. Antes de interactuar con él, es recomendable fotografiar el mazo para preservar evidencia y recibir una recompensa adicional.

Hay un total de 10 cartas en el mazo. Tan pronto como un jugador saque una, desaparecerá. Cuando se agote el mazo, todas las cacerías de fantasmas posteriores durarán 20 segundos más, sin importar qué cartas hayas sacado.

Vale la pena señalar que usar el mazo durante una cacería es inútil. En ese momento, todas las cartas estarán en blanco. Siempre sacarás El Tonto.

Las cartas te permiten recibir tanto efectos positivos como negativos. Todo depende de qué exactamente saques. Te contaremos más sobre esto a continuación.

Es imposible predecir de antemano qué carta sacarás. Su uso puede llevar a la derrota o a la finalización de todas las tareas asignadas. Las cartas del Tarot valen la pena usarse para aquellos que quieren introducir un elemento de aleatoriedad en el juego.

El significado de todas las cartas del Tarot en Phasmophobia

  • La Torre. Probabilidad de sacar: 20%. Fuerza al fantasma a interactuar con el entorno (encender o apagar electrónicos, lanzar objetos o hacer llamadas telefónicas).
  • La Rueda de la Fortuna. Probabilidad de sacar: 20%. Si la carta es verde, la cordura del jugador aumenta en un 25%; si es roja, disminuye en un 25%.
  • El Tonto. Probabilidad de sacar: 15% fuera de las cacerías, 100% durante las cacerías. Aparece como una carta del Tarot pero es esencialmente en blanco. Sin efecto.
  • Muerte. Probabilidad de sacar: 10%. Inicia una Cacería Maldita, es decir, convierte a los fantasmas en una fase agresiva.
  • El Ermitaño. Probabilidad de sacar: 10%. Transporta al fantasma a su lugar de caza, donde permanecerá exactamente un minuto. Durante este tiempo, no se puede activar una cacería.
  • El Diablo. Probabilidad de sacar: 10%. Hace que el fantasma realice un fenómeno paranormal. Si lo ves, completarás la tarea de Ser testigo de un evento paranormal.
  • La Luna. Probabilidad de sacar: 10%. Reduce la cordura de todos los jugadores a 0%.
  • El Sol. Probabilidad de sacar: 5%. Restaura la cordura de todos los jugadores al 100%.
  • El Sumo Sacerdote. Probabilidad de sacar: 2%. Revive a un jugador muerto al azar en el lugar donde murió. Si todos siguen vivos, el que muera primero será revivido.
  • El Colgado. Probabilidad de dibujar: 1%. Mata al jugador que sacó esta carta.

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