BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack

  • X-COM: UFO Defense — BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
  • brutalai-oxce-xcom-files-ep-modpak_1727792680_144885.7z
    Contraseña del archivo: vgtimes
    Descargar 439.18 MB
  • modsbase.com
    Contraseña del archivo: vgtimes
    Descargar
Tamaño: 439.18 MB
Añadido por: Exterra Project
Fecha: 7 septiembre 2024, 12:44
Actualizado: 1 octubre 2024, 17:23
Descargas: 814

El archivo contiene el juego + X-Com Files + EP-modpack.

Antes de descomprimir, asegúrese de ELIMINAR cualquier versión anterior del modpack.

Las partidas guardadas se encuentran en XCOMuserx-com-files, muévalas de allí antes de eliminar la versión antigua.

Ejecute el juego a través de OpenXcom.exe.

Si tiene problemas con congelamientos de imagen, active VSync — sincronización vertical en la configuración del controlador de la tarjeta gráfica. Si los congelamientos persisten, cambie el filtro de imagen a HQx.

Todas las demás configuraciones están dentro del juego. Sin embargo, todas ya están configuradas COMO DEBE SER, y como máximo solo necesitará ajustar la gráfica — resolución, tal vez el sonido. Se RECOMIENDA NO TOCAR la configuración de todos los mods integrados.

Un breve resumen de la modificación en el enlace:

Solo les contaré brevemente qué cambios se han hecho con mi modpack.

Para empezar, el X-Files básico era un mod muy desequilibrado en el late game. Con el aumento de la cantidad de equipo disponible, se podían completar misiones de dificultad media en un turno y las más difíciles en 2-3 turnos. Así que este modpack regula ese aspecto en ambas direcciones: puede usar equipo costoso y artesanal para ello, o pasar las misiones de la manera habitual. En el original, obtener dicho equipo era mucho más fácil, pero su efecto era débil, y algunos efectos aumentaban el ya excesivo nivel de micromanagement en el juego.

El modpack ofrece un nuevo inventario ampliado y optimizado, un equilibrio en el desarrollo y transformaciones, una división más estricta de las armas en categorías, variedad de armaduras, alivio del micromanagement, crafteo de casi cualquier componente y mucho más. Con el modpack, cualquier agente puede convertirse en Flash, Superman y Batman en uno solo — ya no tendrá agentes mancos y tuertos, que entran en pánico con el primer disparo, como en el original. Puede parecer que el modpack facilita mucho el juego, y así es, pero no para la dificultad "Superhumano". En esa dificultad, todas las ventajas del modpack son absolutamente necesarias, y en las demás dificultades hacen el juego más agradable y fácil sin casualizarlo.

El modpack no está basado en la última versión del mod X-Files, por lo que a los que estén familiarizados con este mod puede parecerles que falta algo o que algo ha cambiado mucho. En cuanto a lo primero, no hay nada que hacer, ya que las nuevas versiones amplían la ya desmesurada cantidad de investigaciones, sin ofrecer nada realmente útil. Pero lo segundo ha sido optimizado tras muchas partidas para que el jugador no se quede atascado sin progreso y sin saber qué hacer.

Encontrará y fabricará armas y equipo extremadamente poderosos. No se preocupará por el desbordamiento de almacenes o espacios en los módulos de la base. Al investigar algo, probablemente podrá fabricarlo o incluso comprar todo lo relacionado con ello. Todas las bonificaciones de los consumibles han sido mejoradas y los debuffs reducidos. En general, le resultará interesante — teniendo en cuenta que sus enemigos también pueden beneficiarse parcialmente de este modpack.

P.D. Puede parecerle que obtiene algunas ventajas antes o después de lo debido. Que aún no ha lidiado con las primeras facciones de vagabundos y ya aparecen los cyberwebs, sindicatos y ozirones. Que tiene un maldito traje de bioprotección, el único con el que puede asaltar un acorazado en la dimensión x. Que se le desbloquea un montón de armas y/o armaduras, pero no tiene idea de dónde obtener los componentes para fabricarlas, o que las municiones no se incluyen en la fabricación de armas. Que ya ha investigado todo el bestiario posible, pero las misiones con mutantes siguen apareciendo. Y muchas cosas más. Así que.

No puedo corregir y equilibrar absolutamente todo. Además, si cambio específicamente todo lo mencionado, ya no sería el mod X-Files. Sería algo nuevo "basado" en el mod. No es que trate de evitarlo, pero tampoco aspiro a ello. La cadena es muy simple: JUEGO, veo "algo que no está bien", lo corrijo. Y creo que la saturación del mod original jugó una mala pasada a los jugadores — sí, puede construir un Vengador para volar a Marte, y recibe mensajes sobre abducción de ganado, mientras en el cielo vuelan destructores pesados de alienígenas. Hay una cantidad enorme de "arcos" en el mod, y aunque eliminé sin piedad los requisitos para todo lo secundario, que el jugador puede no "activar" o no encontrar en mucho tiempo, aún quedan muchos cabos sueltos. A ojo de buen cubero, si cuentas — animales mutantes, zombis, amanecer rojo, loto negro, exalt, culto de dagón, cibertelaraña, sindicato, oziron, UAC, híbridos, shogg, acuaoides con todas sus facciones — y esta no es toda la lista — y arcos inacabados: golovanos, la plaga, luchadores, stormtroopers... El culto del Apocalipsis, pequeño e insignificante en el mod original. De nuevo, esto no es todo. No puedo equilibrar cada facción. Siempre habrá algo extraño en algún lugar. En algún lugar puedes obtener investigaciones y cosas que superan tu nivel actual, y en otro lugar, al contrario, obtendrás cosas que ya no necesitas. No se puede hacer nada al respecto — todavía estoy trabajando en las correcciones y se lanzarán nuevas versiones del mod. Pero es poco probable que alguna vez lo arregle todo.

P.D. Si alguien quiere tomar y corregir las descripciones textuales de las cosas que no coinciden con las características, estaré muy agradecido y lo agregaré al mod con la autoría indicada.

Historia de cambios:

1.0. Lanzamiento del modpack. Hay tantos cambios en comparación con el original X-Files que es imposible recordarlos todos. Y si los recordara, en forma de texto ocuparían tanto que nadie los leería hasta el final. Pero aun así, esbozaré lo que recuerdo:

- Revisión completa de los módulos de la base: tiempo de construcción, número de lugares, requisitos.

- Revisión completa de la aviación: ranuras de armas más unificadas, correcciones de ranuras, balanceo de velocidad, combustible, etc.

- Revisión completa del armamento aéreo: hasta el último arma de bláster, todo lo demás tiene sus pros y contras.

- Revisión completa del equipo no estándar: posibilidad de fabricación, balanceo de parámetros.

- Revisión completa del equipo estándar: toneladas de balanceos, separación más clara en niveles (sin designaciones), donde se ofrece al jugador elegir qué usar.

- Revisión completa de las armaduras: montón de balanceos, adición de nuevas donde había "espacios vacíos", cierta unificación.

- Revisión completa de las transformaciones: desactivación de prohibiciones, toneladas de balanceo de parámetros, adición de restablecimiento (ya no es necesario, porque el mod de asignación de rangos está activado).

- Revisión completa de los parámetros iniciales de los agentes y los parámetros máximos para cada tipo (¿especie? ¿raza?) por separado.

- Adición de varias armas nuevas, armaduras, equipos y cosas en general, también eliminaré algunas cosas inútiles. Eliminaría más, pero me da pereza.

- Se han añadido muchas recetas de fabricación, incluidas aquellas que en cualquier nivel de desarrollo permiten vender lo fabricado con ganancias. En el original, todo esto fue eliminado, y no había forma de ganar dinero con la fabricación.

- Se han cambiado las descripciones textuales de todo lo hecho.

- Y un montón de otros cambios que no encajan en ninguna de las categorías mencionadas anteriormente.

1.1.

- Se han corregido los requisitos para desbloquear temas de investigación relacionados con la "Red" de facciones enemigas.

- Se han corregido los sets de despliegue de alienígenas, en los que rara vez se encontraban discos arrojadizos y látigos eléctricos.

- Se han añadido nuevas fabricaciones de parásitos zombi y discos mortales.

- Se han balanceado las armas de nivel superior de niveles de ascenso 1-2.

- Rebalanceo de todas las armas arrojadizas del juego: reemplazo de la distancia fija por un comportamiento más realista.

1.2 — 1.3.

- Se han corregido algunas investigaciones que requerían condiciones absurdas para desbloquearse.

- Corrección del nivel de acceso a investigaciones que se desbloqueaban más tarde de lo necesario para el jugador.

- Se ha desactivado la posibilidad de que el Hammer participe en misiones encubiertas — para eso está el Land Rover.

- Se han añadido algunas fabricaciones "perdidas" para varios cadáveres, incluso así — no para todos, hay un montón de cadáveres en el juego.

- Se ha añadido la transformación "Ninjutsu", para la cual se requieren planos de Cyberweb, manuscrito ninja y la investigación del cadáver de un caballero vampiro. Da un impulso aleatorio a la mayoría de las características.

- Se han añadido fabricaciones de "procesamiento" de tecnoadeptos de Cyberweb.

- Algunas investigaciones se han cambiado del Nivel 2 al primero.

- Se ha eliminado el impersonatron — una investigación que aumentaba la cadena sin sentido.

- Se ha añadido la fabricación de desmantelamiento de restos de golovan, cultivo de órgano explosivo y perno ácido.

1.4.

- Rebalanceo de armas láser y de plasma: cañones más variados y separación más clara en niveles.

- Pequeñas correcciones de categorías-nombres-descripciones.

- Revisión del lanzador UAC: la ojiva de fragmentación no causa daño al entorno (cambio de tipo de daño) y no provoca humo.

- Balanceo del lanzagranadas táctico MAGMA: aumento del costo de munición, se añadió daño infernal al entorno, se aumentó el número de cargas de 6 a 12.

- Arreglo del cortexifán: ya no se requieren características psíquicas para la inyección, no "hiere" al soldado y puede usarse repetidamente sin límite.

- Rebalanceo del armamento turboláser y turboplasma.

- Revisión del Caza Estelar.

- Rebalanceo de la transformación del Místico.

- Arreglo del despliegue de conjuntos cuando los alienígenas obtenían Distorsionadores Psi de X-Com.

- Semi-nerf a los Distorsionadores de X-Com, se añadió un modo de apuntado, se eliminó la tasa plana de OD, se redujo la experiencia en cordura, y se disminuyeron los modificadores de daño y precisión.

- Arreglos a las armas aéreas tipo cañón.

- Arreglo de los misiles inútiles "Lanza de Tormenta", cambio de fabricación de elerio a zrbit con terramita.

- Traducción de la Tormenta de Fuego a armamento de misiles.

- Ligero rebalanceo de los misiles "Pica".

- Mejora del escudo de elerio para la aviación.

1.5.

- A TODOS o prácticamente todos los enemigos y neutrales se les ha duplicado el HP. Porque era muy fácil.

- Revisión de los cañones aéreos de plasma y bláster: el cañón de plasma (100 cargas) ahora se recarga con baterías de 10 cargas en lugar de elerio, la fabricación de una unidad requiere 2 elerios. El cañón bláster tiene 20 cargas y cada disparo consume 1 unidad de elerio. Las características técnicas, por supuesto, han sido reequilibradas, incluyendo otros misiles y cañones aéreos.

- Arreglo del exceso de alcance de la visión psi en la armadura de asalto y balanceo del visor térmico.

- Nuevo arreglo de algunas armas aéreas. Se redujo la velocidad de disparo del cañón aéreo bláster y de algunos misiles, y se aumentó para otros.

- Rebalanceo de las investigaciones para el estudio de las armas de plasma y bláster. Ahora el cañón aéreo de plasma y el bláster tienen investigaciones paralelas, una no requiere de la otra.

- El traje sintético y la armadura ligera de energía se han añadido para misiones encubiertas.

- Rebalanceo del transporte para todos los tipos de misiones: la Víbora ahora es apta para más de una misión, se aumentaron las opciones para el Puño de Hierro, se añadió el ex-anfibio (en mi versión un todoterreno) a la mayoría de las opciones, se eliminaron las naves de combate de las misiones espaciales.

- Pequeño nerf a la armadura de asalto y rebalanceo de sus resistencias.

- Eliminación (posiblemente no completa) de los bonos específicos de las transformaciones para la armadura. Los bonos de las transformaciones en sí son suficientes.

- Rebalanceo de tres tipos de armadura de nivel avanzado para ofrecer opciones y pros y contras para cada una: la armadura de asalto es relativamente universal y permite volar, además, es la única que tiene visión psi. La armadura de choque está más protegida, pero no permite volar ni tiene visión psi, mientras que la armadura de juggernaut tiene los mayores índices de protección y resistencias a costa de reducir características importantes de los agentes.

- Posibilidad de fabricar el Caza Estelar tras desbloquear el Tormentor y algo más.

- Posibilidad de fabricar la calavera misteriosa tras su estudio.

- Arreglo de la investigación del rifle mrrshan, la rama de armaduras de nivel avanzado, distorsionadores; arreglo de la producción de distorsionadores, componentes para la producción de TEC; arreglo de algunas características de algunas armas.

- Añadida la fabricación de la ametralladora UAC "Verdugo" y sus municiones.

1.6

- Actualización del archivo ejecutable OXCE 7.12 -> 7.14 del mod BrutalAI. Se han añadido y traducido nuevas opciones (BOXCE) en la configuración del juego. Se recomienda no tocarlas, ya están configuradas.

- RECORDATORIO. Todo el texto en el juego funciona perfectamente solo con la localización RUSA. En cualquier otro idioma verás inscripciones técnicas en lugar de la traducción correcta. Incluso en la localización rusa es POSIBLE que haya inscripciones técnicas o en inglés.

- BrutalAI tiene sus propios mini-fallos: al usar el amplificador psi siempre mostrará 0% de probabilidad — este porcentaje está destinado a la probabilidad de lanzamiento. La configuración de combate automático en las opciones de los agentes no funcionará sin activar el combate automático en la configuración del juego (desactivado por defecto).

- Se añadió el Garaje — un módulo de base 1x1 destinado a pequeños transportes. El todoterreno NO se considera un pequeño transporte, solo los vehículos con ruedas pueden estar en el garaje.

- Arreglo de la secuencia de investigaciones de la guadaña espectral y el distorsionador psi.

- Arreglo del cerebro de misión de los alienígenas: ahora se podrá obtener limpiando la base de los alienígenas sin necesidad de esperar una misión en la Luna. Solo las bases de alienígenas, no híbridos ni T'Leha.

- Nerf de la velocidad del suero y del jet: aumento significativo del consumo de cordura y moral, reducción de las cargas de 4 a 3 en el jet. Se han cambiado los componentes para fabricar el jet.

- Se han eliminado los efectos de recuperación de cordura y moral en todos los botiquines. Solo objetos específicos (estimulante, analgésico, dragones dorados, nobelón) restauran estos parámetros.

- Se ha añadido Auroxin-X: un medicamento avanzado que restaura un poco de moral y mucha cordura. Se puede fabricar. Requiere Olimpianismo para desbloquear.

- Se han cambiado los requisitos para desbloquear el jet: requiere Proteanismo.

- Se ha modificado el Centro de Control del Programa Lunar: más científicos e ingenieros, funciona como un radar para todo el globo con un 1% de probabilidad de detección.

- Corrección/nerf del alcance y las probabilidades de todos los módulos de radar, excepto el decodificador de hiperondas.

- Se ha devuelto la tabla de surf y permitido la compra de la Tormenta.

El nombre y la descripción del archivo fueron traducidos. Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Модпак

Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.

Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.

Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.

Запускать игру через OpenXcom.exe.

Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.

Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.

Краткий обзор модификации по ссылке:

Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.

Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.

Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.

Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.

Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.

P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.

Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.

P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.

История изменений:

1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:

- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.

- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.

- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.

- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.

- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.

- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.

- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).

- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.

- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.

- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.

- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.

- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.

1.1.

- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.

- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.

- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.

- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.

- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.

1.2 — 1.3.

- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.

- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.

- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.

- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.

- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.

- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.

- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.

- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.

- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.

1.4.

- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.

- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.

- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.

- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.

- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.

- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.

- Переработан Звездный Истребитель.

- Ребалансировка трансформации Мистика.

- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.

- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.

- Фиксы авиационных оружий типа пушек.

- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.

- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.

- Легкий ребаланс ракет "Пика".

- Баф элериевого щита для авиации.

1.5.

- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.

- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.

- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.

- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.

- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.

- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.

- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.

- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.

- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.

- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.

- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.

- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.

- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.

- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.

1.6

- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.

- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.

- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).

- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.

- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.

- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.

- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.

- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.

- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.

- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.

- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.

- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.

- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.

Enlaces útiles:

Comentarios 0