X-COM: UFO Defense es una estrategia táctica por turnos con una vista de cámara isométrica en un entorno de ciencia ficción. El juego tiene lugar en... Leer más
El archivo contiene el juego + X-Com Files + EP-modpack.
Antes de descomprimir, asegúrese de ELIMINAR cualquier versión anterior del modpack.
Las partidas guardadas se encuentran en XCOMuserx-com-files, muévalas de allí antes de eliminar la versión antigua.
Ejecute el juego a través de OpenXcom.exe.
Si tiene problemas con congelamientos de imagen, active VSync — sincronización vertical en la configuración del controlador de la tarjeta gráfica. Si los congelamientos persisten, cambie el filtro de imagen a HQx.
Todas las demás configuraciones están dentro del juego. Sin embargo, todas ya están configuradas COMO DEBE SER, y como máximo solo necesitará ajustar la gráfica — resolución, tal vez el sonido. Se RECOMIENDA NO TOCAR la configuración de todos los mods integrados.
Un breve resumen de la modificación en el enlace:
Solo les contaré brevemente qué cambios se han hecho con mi modpack.
Para empezar, el X-Files básico era un mod muy desequilibrado en el late game. Con el aumento de la cantidad de equipo disponible, se podían completar misiones de dificultad media en un turno y las más difíciles en 2-3 turnos. Así que este modpack regula ese aspecto en ambas direcciones: puede usar equipo costoso y artesanal para ello, o pasar las misiones de la manera habitual. En el original, obtener dicho equipo era mucho más fácil, pero su efecto era débil, y algunos efectos aumentaban el ya excesivo nivel de micromanagement en el juego.
El modpack ofrece un nuevo inventario ampliado y optimizado, un equilibrio en el desarrollo y transformaciones, una división más estricta de las armas en categorías, variedad de armaduras, alivio del micromanagement, crafteo de casi cualquier componente y mucho más. Con el modpack, cualquier agente puede convertirse en Flash, Superman y Batman en uno solo — ya no tendrá agentes mancos y tuertos, que entran en pánico con el primer disparo, como en el original. Puede parecer que el modpack facilita mucho el juego, y así es, pero no para la dificultad "Superhumano". En esa dificultad, todas las ventajas del modpack son absolutamente necesarias, y en las demás dificultades hacen el juego más agradable y fácil sin casualizarlo.
El modpack no está basado en la última versión del mod X-Files, por lo que a los que estén familiarizados con este mod puede parecerles que falta algo o que algo ha cambiado mucho. En cuanto a lo primero, no hay nada que hacer, ya que las nuevas versiones amplían la ya desmesurada cantidad de investigaciones, sin ofrecer nada realmente útil. Pero lo segundo ha sido optimizado tras muchas partidas para que el jugador no se quede atascado sin progreso y sin saber qué hacer.
Encontrará y fabricará armas y equipo extremadamente poderosos. No se preocupará por el desbordamiento de almacenes o espacios en los módulos de la base. Al investigar algo, probablemente podrá fabricarlo o incluso comprar todo lo relacionado con ello. Todas las bonificaciones de los consumibles han sido mejoradas y los debuffs reducidos. En general, le resultará interesante — teniendo en cuenta que sus enemigos también pueden beneficiarse parcialmente de este modpack.
P.D. Puede parecerle que obtiene algunas ventajas antes o después de lo debido. Que aún no ha lidiado con las primeras facciones de vagabundos y ya aparecen los cyberwebs, sindicatos y ozirones. Que tiene un maldito traje de bioprotección, el único con el que puede asaltar un acorazado en la dimensión x. Que se le desbloquea un montón de armas y/o armaduras, pero no tiene idea de dónde obtener los componentes para fabricarlas, o que las municiones no se incluyen en la fabricación de armas. Que ya ha investigado todo el bestiario posible, pero las misiones con mutantes siguen apareciendo. Y muchas cosas más. Así que.
No puedo corregir y equilibrar absolutamente todo. Además, si cambio específicamente todo lo mencionado, ya no sería el mod X-Files. Sería algo nuevo "basado" en el mod. No es que trate de evitarlo, pero tampoco aspiro a ello. La cadena es muy simple: JUEGO, veo "algo que no está bien", lo corrijo. Y creo que la saturación del mod original jugó una mala pasada a los jugadores — sí, puede construir un Vengador para volar a Marte, y recibe mensajes sobre abducción de ganado, mientras en el cielo vuelan destructores pesados de alienígenas. Hay una cantidad enorme de "arcos" en el mod, y aunque eliminé sin piedad los requisitos para todo lo secundario, que el jugador puede no "activar" o no encontrar en mucho tiempo, aún quedan muchos cabos sueltos. A ojo de buen cubero, si cuentas — animales mutantes, zombis, amanecer rojo, loto negro, exalt, culto de dagón, cibertelaraña, sindicato, oziron, UAC, híbridos, shogg, acuaoides con todas sus facciones — y esta no es toda la lista — y arcos inacabados: golovanos, la plaga, luchadores, stormtroopers... El culto del Apocalipsis, pequeño e insignificante en el mod original. De nuevo, esto no es todo. No puedo equilibrar cada facción. Siempre habrá algo extraño en algún lugar. En algún lugar puedes obtener investigaciones y cosas que superan tu nivel actual, y en otro lugar, al contrario, obtendrás cosas que ya no necesitas. No se puede hacer nada al respecto — todavía estoy trabajando en las correcciones y se lanzarán nuevas versiones del mod. Pero es poco probable que alguna vez lo arregle todo.
P.D. Si alguien quiere tomar y corregir las descripciones textuales de las cosas que no coinciden con las características, estaré muy agradecido y lo agregaré al mod con la autoría indicada.
Historia de cambios:
1.0. Lanzamiento del modpack. Hay tantos cambios en comparación con el original X-Files que es imposible recordarlos todos. Y si los recordara, en forma de texto ocuparían tanto que nadie los leería hasta el final. Pero aun así, esbozaré lo que recuerdo:
- Revisión completa de los módulos de la base: tiempo de construcción, número de lugares, requisitos.
- Revisión completa de la aviación: ranuras de armas más unificadas, correcciones de ranuras, balanceo de velocidad, combustible, etc.
- Revisión completa del armamento aéreo: hasta el último arma de bláster, todo lo demás tiene sus pros y contras.
- Revisión completa del equipo no estándar: posibilidad de fabricación, balanceo de parámetros.
- Revisión completa del equipo estándar: toneladas de balanceos, separación más clara en niveles (sin designaciones), donde se ofrece al jugador elegir qué usar.
- Revisión completa de las armaduras: montón de balanceos, adición de nuevas donde había "espacios vacíos", cierta unificación.
- Revisión completa de las transformaciones: desactivación de prohibiciones, toneladas de balanceo de parámetros, adición de restablecimiento (ya no es necesario, porque el mod de asignación de rangos está activado).
- Revisión completa de los parámetros iniciales de los agentes y los parámetros máximos para cada tipo (¿especie? ¿raza?) por separado.
- Adición de varias armas nuevas, armaduras, equipos y cosas en general, también eliminaré algunas cosas inútiles. Eliminaría más, pero me da pereza.
- Se han añadido muchas recetas de fabricación, incluidas aquellas que en cualquier nivel de desarrollo permiten vender lo fabricado con ganancias. En el original, todo esto fue eliminado, y no había forma de ganar dinero con la fabricación.
- Se han cambiado las descripciones textuales de todo lo hecho.
- Y un montón de otros cambios que no encajan en ninguna de las categorías mencionadas anteriormente.
1.1.
- Se han corregido los requisitos para desbloquear temas de investigación relacionados con la "Red" de facciones enemigas.
- Se han corregido los sets de despliegue de alienígenas, en los que rara vez se encontraban discos arrojadizos y látigos eléctricos.
- Se han añadido nuevas fabricaciones de parásitos zombi y discos mortales.
- Se han balanceado las armas de nivel superior de niveles de ascenso 1-2.
- Rebalanceo de todas las armas arrojadizas del juego: reemplazo de la distancia fija por un comportamiento más realista.
1.2 — 1.3.
- Se han corregido algunas investigaciones que requerían condiciones absurdas para desbloquearse.
- Corrección del nivel de acceso a investigaciones que se desbloqueaban más tarde de lo necesario para el jugador.
- Se ha desactivado la posibilidad de que el Hammer participe en misiones encubiertas — para eso está el Land Rover.
- Se han añadido algunas fabricaciones "perdidas" para varios cadáveres, incluso así — no para todos, hay un montón de cadáveres en el juego.
- Se ha añadido la transformación "Ninjutsu", para la cual se requieren planos de Cyberweb, manuscrito ninja y la investigación del cadáver de un caballero vampiro. Da un impulso aleatorio a la mayoría de las características.
- Se han añadido fabricaciones de "procesamiento" de tecnoadeptos de Cyberweb.
- Algunas investigaciones se han cambiado del Nivel 2 al primero.
- Se ha eliminado el impersonatron — una investigación que aumentaba la cadena sin sentido.
- Se ha añadido la fabricación de desmantelamiento de restos de golovan, cultivo de órgano explosivo y perno ácido.
1.4.
- Rebalanceo de armas láser y de plasma: cañones más variados y separación más clara en niveles.
- Pequeñas correcciones de categorías-nombres-descripciones.
- Revisión del lanzador UAC: la ojiva de fragmentación no causa daño al entorno (cambio de tipo de daño) y no provoca humo.
- Balanceo del lanzagranadas táctico MAGMA: aumento del costo de munición, se añadió daño infernal al entorno, se aumentó el número de cargas de 6 a 12.
- Arreglo del cortexifán: ya no se requieren características psíquicas para la inyección, no "hiere" al soldado y puede usarse repetidamente sin límite.
- Rebalanceo del armamento turboláser y turboplasma.
- Revisión del Caza Estelar.
- Rebalanceo de la transformación del Místico.
- Arreglo del despliegue de conjuntos cuando los alienígenas obtenían Distorsionadores Psi de X-Com.
- Semi-nerf a los Distorsionadores de X-Com, se añadió un modo de apuntado, se eliminó la tasa plana de OD, se redujo la experiencia en cordura, y se disminuyeron los modificadores de daño y precisión.
- Arreglos a las armas aéreas tipo cañón.
- Arreglo de los misiles inútiles "Lanza de Tormenta", cambio de fabricación de elerio a zrbit con terramita.
- Traducción de la Tormenta de Fuego a armamento de misiles.
- Ligero rebalanceo de los misiles "Pica".
- Mejora del escudo de elerio para la aviación.
1.5.
- A TODOS o prácticamente todos los enemigos y neutrales se les ha duplicado el HP. Porque era muy fácil.
- Revisión de los cañones aéreos de plasma y bláster: el cañón de plasma (100 cargas) ahora se recarga con baterías de 10 cargas en lugar de elerio, la fabricación de una unidad requiere 2 elerios. El cañón bláster tiene 20 cargas y cada disparo consume 1 unidad de elerio. Las características técnicas, por supuesto, han sido reequilibradas, incluyendo otros misiles y cañones aéreos.
- Arreglo del exceso de alcance de la visión psi en la armadura de asalto y balanceo del visor térmico.
- Nuevo arreglo de algunas armas aéreas. Se redujo la velocidad de disparo del cañón aéreo bláster y de algunos misiles, y se aumentó para otros.
- Rebalanceo de las investigaciones para el estudio de las armas de plasma y bláster. Ahora el cañón aéreo de plasma y el bláster tienen investigaciones paralelas, una no requiere de la otra.
- El traje sintético y la armadura ligera de energía se han añadido para misiones encubiertas.
- Rebalanceo del transporte para todos los tipos de misiones: la Víbora ahora es apta para más de una misión, se aumentaron las opciones para el Puño de Hierro, se añadió el ex-anfibio (en mi versión un todoterreno) a la mayoría de las opciones, se eliminaron las naves de combate de las misiones espaciales.
- Pequeño nerf a la armadura de asalto y rebalanceo de sus resistencias.
- Eliminación (posiblemente no completa) de los bonos específicos de las transformaciones para la armadura. Los bonos de las transformaciones en sí son suficientes.
- Rebalanceo de tres tipos de armadura de nivel avanzado para ofrecer opciones y pros y contras para cada una: la armadura de asalto es relativamente universal y permite volar, además, es la única que tiene visión psi. La armadura de choque está más protegida, pero no permite volar ni tiene visión psi, mientras que la armadura de juggernaut tiene los mayores índices de protección y resistencias a costa de reducir características importantes de los agentes.
- Posibilidad de fabricar el Caza Estelar tras desbloquear el Tormentor y algo más.
- Posibilidad de fabricar la calavera misteriosa tras su estudio.
- Arreglo de la investigación del rifle mrrshan, la rama de armaduras de nivel avanzado, distorsionadores; arreglo de la producción de distorsionadores, componentes para la producción de TEC; arreglo de algunas características de algunas armas.
- Añadida la fabricación de la ametralladora UAC "Verdugo" y sus municiones.
1.6
- Actualización del archivo ejecutable OXCE 7.12 -> 7.14 del mod BrutalAI. Se han añadido y traducido nuevas opciones (BOXCE) en la configuración del juego. Se recomienda no tocarlas, ya están configuradas.
- RECORDATORIO. Todo el texto en el juego funciona perfectamente solo con la localización RUSA. En cualquier otro idioma verás inscripciones técnicas en lugar de la traducción correcta. Incluso en la localización rusa es POSIBLE que haya inscripciones técnicas o en inglés.
- BrutalAI tiene sus propios mini-fallos: al usar el amplificador psi siempre mostrará 0% de probabilidad — este porcentaje está destinado a la probabilidad de lanzamiento. La configuración de combate automático en las opciones de los agentes no funcionará sin activar el combate automático en la configuración del juego (desactivado por defecto).
- Se añadió el Garaje — un módulo de base 1x1 destinado a pequeños transportes. El todoterreno NO se considera un pequeño transporte, solo los vehículos con ruedas pueden estar en el garaje.
- Arreglo de la secuencia de investigaciones de la guadaña espectral y el distorsionador psi.
- Arreglo del cerebro de misión de los alienígenas: ahora se podrá obtener limpiando la base de los alienígenas sin necesidad de esperar una misión en la Luna. Solo las bases de alienígenas, no híbridos ni T'Leha.
- Nerf de la velocidad del suero y del jet: aumento significativo del consumo de cordura y moral, reducción de las cargas de 4 a 3 en el jet. Se han cambiado los componentes para fabricar el jet.
- Se han eliminado los efectos de recuperación de cordura y moral en todos los botiquines. Solo objetos específicos (estimulante, analgésico, dragones dorados, nobelón) restauran estos parámetros.
- Se ha añadido Auroxin-X: un medicamento avanzado que restaura un poco de moral y mucha cordura. Se puede fabricar. Requiere Olimpianismo para desbloquear.
- Se han cambiado los requisitos para desbloquear el jet: requiere Proteanismo.
- Se ha modificado el Centro de Control del Programa Lunar: más científicos e ingenieros, funciona como un radar para todo el globo con un 1% de probabilidad de detección.
- Corrección/nerf del alcance y las probabilidades de todos los módulos de radar, excepto el decodificador de hiperondas.
- Se ha devuelto la tabla de surf y permitido la compra de la Tormenta.
Enlaces útiles: