War Thunder
War Thunder — условно-бесплатный многопользовательский военный экшен с видом от третьего лица про Вторую мировую войну. Вам предстоит отправиться на различные поля... Leer más
Después de dos actualizaciones del motor del juego, Var Thunder se ha vuelto más hermoso gráficamente, tiene una buena física de destrucción del paisaje circundante. Sin embargo, el juego tiene una física muy mala en los movimientos del equipo, que claramente no está controlada por el motor del juego, sino por scripts que funcionan mal y de manera torcida. Las características de vuelo y las características de rendimiento del equipo están muy mal configuradas, la aceleración, el picado y el cabeceo son los mismos en todos los aviones del mismo grupo (pistones o jets), no hay diferencia entre la aceleración de los jets y los aviones de pistón. , aunque los motores funcionan de manera diferente. Al mover equipos, se observan numerosos movimientos antinaturales, como tanques que rebotan en terrenos irregulares invisibles, y en los aviones, a menudo después de dejar el cañón con rotación, se observa un movimiento de deslizamiento (de lado en ángulo con la dirección del movimiento. Además, cuando Los aviones disparan al enemigo, pueden girar en ángulo con respecto al vector de movimiento y golpear al enemigo, los flaps funcionan claramente de manera diferente en diferentes momentos, por ejemplo, cuando el avión se mueve verticalmente en la parte inferior, cuando los flaps están extendidos y el. Cuando se usa el tono, el avión pierde repentinamente su maniobrabilidad, aunque debería ser diferente, en ciertos momentos el avión se convierte en un tronco incontrolable. La mayoría de las veces esto se manifiesta en las batallas arcade, pero también hay batallas realistas en el juego. juego de arcade donde todos los aviones se convierten en troncos. No está del todo claro de qué manera se manifiesta su "realismo". Debido a la mala física del vuelo y la configuración incorrecta de las características de rendimiento del avión, todas las cifras de velocidad, velocidad de ascenso y giro son. indicados en las especificaciones del mismo están completamente vacíos y no reflejan la realidad. Los tanques tienen un sistema de daños repugnante. Parece que depende únicamente de la aleatoriedad y no de las acciones del jugador. Cuando disparas al mismo lugar, puedes penetrar o no (lo que sucede con más frecuencia). Básicamente, no hay armadura para el equipo. Equilibrio terrible. Por ejemplo, se asigna una calificación de combate (b.r.) similar a equipos que difieren en un orden de magnitud en términos de características de vuelo y características de rendimiento. Como resultado, termina en una pelea. Esto se aplica sobre todo a las batallas aéreas, principalmente a las arcade. Allí pueden entrar en la misma batalla aviones hipersónicos y subsónicos, con y sin deflectores térmicos (trampas térmicas de misiles), con misiles con propiedades de desviación mejoradas y con ellos. Por ejemplo, el Mig 15s b.r. 8.7 entra en batalla con Mig 21 con b.r. 8,7-9,0. El primero es un avión subsónico sin trampas de calor, sin misiles, pero el segundo tiene esto. La diferencia entre ellos es colosal en términos de características de rendimiento y armas (con la excepción, por supuesto, de las armas). El Mig 15 no puede alcanzar al Mig 21, ni superarlo, ni escapar de él, ni defenderse de sus misiles. Mig21 tiene misiles con PARL, que impactan en el hemisferio frontal y tienen alta velocidad. En este sentido, el Miga 15 tampoco tiene posibilidades en un ataque frontal. Tienen la diferencia en capacidades de combate entre el Mig 15 y el biplano de los años 1920. Pero terminan en la misma batalla porque tienen un BR similar. Y hay muchos casos de este tipo en el juego. La misma situación se da, por ejemplo, con el sable (algunas especies) y el aguilucho. Debido a esto, el juego simplemente no se puede jugar. Se han introducido en el juego muchas tecnologías interesantes, que incluyen misiles y centros de entrenamiento de vuelo, la capacidad de enterrar equipos, drones de reconocimiento y mucho más. Pero el problema es que se aplican al azar. Como resultado, el juego se ha convertido en un pozo negro de tecnología.
El juego tiene una muy buena idea, lo que personalmente me atrae y lo hace potencialmente interesante y realista. Esta es la idea de un one-shot. Sin embargo, para que el juego sea interesante, esta idea debe incorporarse en el juego, teniendo en cuenta el principio de la posibilidad del jugador de influir en el juego. Este principio es que el juego debe darle al jugador la oportunidad de ganar usando su propia "habilidad". Este principio es muy importante para War Thunder, ya que puedes recibir un “disparo único” en cualquier momento. El jugador debe ser capaz, utilizando SU HABILIDAD, no sólo de “prescribir” un “one-shot”, sino también de defenderse de él. Esto ni siquiera está cerca en el juego en la actualidad, después de cambiar los motores del juego. Por ejemplo, en el juego hay misiles en los aviones, de los cuales (algunos) puedes protegerte con trampas de calor. Parece una buena idea e incluso maravillosa, pero cuando empiezas a utilizar los LTC desde un cohete descubres que no siempre funcionan. Parece que los lanzaste a tiempo, deberían protegerte, pero no distraerán el misil. Y este proceso depende más de la aleatoriedad que de tus acciones. Y aquí está la pregunta: ¿por qué es necesario un juego así si no puedes ganar con tu habilidad? Otro punto también se aplica a los aviones. Puedes resistir y dominar perfectamente el control del avión, habiendo estudiado acrobacias aéreas, los principios del combate maniobrable, pero perderás solo porque la física en el juego es repugnante, las características de vuelo de las técnicas están igualmente afinadas (ganando velocidad en una caída, pérdida de velocidad en un cabeceo, aceleración, maniobrabilidad, etc.) por lo que no podrás desarrollar tus habilidades y serás derribado. O terminarás en batalla con un avión de mayor rendimiento (por ejemplo, Mig15 y Mig 21), donde no podrás hacer nada. También hay otras cosas torpes e incomprensibles en el juego. Por ejemplo, la visibilidad es terrible tanto en tierra como en los aviones. Sistema de sobrecarga asquerosamente configurado. Por ejemplo, cualquier desviación del rumbo durante el vuelo, por ejemplo en un sable verticalmente, especialmente con el uso de flaps y cabeceo, conduce inmediatamente a fuertes sobrecargas y pérdida de control, mientras que otras acciones, por ejemplo, giros interminables, giros manchados en diferentes direcciones con descensos y ascensos bruscos no provocan tales sobrecargas. U otro ejemplo, estás realizando una maniobra usando flaps, y el enemigo está usando otro vehículo sin usarlos. Al mismo tiempo, ambos os movéis a la misma velocidad y hacéis la misma maniobra (vertical, horizontal, no importa cuál). La tripulación es la misma. Pero cuando maniobras, tus sobrecargas se salen de escala, pero las del enemigo no. El uso de pitch y flaps parece influir en esto aquí, lo que sugiere que la física se basa en scripts y no en el motor del juego. Hay muchos otros errores en el juego, puedes escribir sobre ellos sin cesar.
Por otra parte, me gustaría comentar sobre el retraso. En este juego, la latencia es un indicador muy importante. Con un gran retraso, no solo no tendrás tiempo de ser el primero en disparar a los tanques, sino también de notar la aparición repentina de equipo enemigo, por ejemplo, detrás de una casa. Con un gran retraso, no solo no podrá acertar "de frente", sino también desde el boom-zoom. Pero además, no podrás ganar en una batalla maniobrable, ya que no entenderás dónde y cómo está ubicado el equipo del enemigo en relación con tu avión. La latencia es la pesadilla de este juego. Jugué en tres ordenadores diferentes, con tres redes (4G, Internet por cable, fibra óptica). Nada cambia, todo funciona igual. Cada vez que juego con la configuración mínima de gráficos. La primera batalla después de entrar al juego va bien, el retraso es tal que te permite jugar. Pero a partir de la segunda batalla, con un chasquido de dedo, aparece de repente un gran retraso. Por qué, no lo entiendo, todo parece estar como siempre y de repente, hay un gran retraso, no golpeo a nadie. Se siente como un retraso de 0,5 a 1 segundo. Al mismo tiempo, el ping es normal, no hay pérdida de paquetes. Noté que al mismo tiempo el FPS a menudo comienza a saltar. Creo que el problema aquí es una mala optimización del juego, un código de red deficiente (que puede no funcionar correctamente con el motor del juego existente). Todo esto conduce a menudo a la imposibilidad de jugar.
He estado en el juego durante mucho tiempo, desde 2014, con diferentes cuentas, principalmente volando aviones en la sala de juegos y me gustó el juego. Más temprano. Ahora es simplemente terrible. No tengo ganas de jugarlo. Por no hablar de las donaciones. La mala física, la repugnante configuración de las características de rendimiento y las características de rendimiento del equipo, el terrible equilibrio llevan al hecho de que es imposible o muy difícil mostrar tus habilidades de alguna manera en el juego. Esto ha llevado al hecho de que toda la jugabilidad en los aviones se reduce a un ataque frontal o boomzoom. Y en tanques, para sentarse entre los arbustos y detrás de las rocas. La jugabilidad se ha vuelto aburrida y poco interesante.
Ahora le doy al juego 2 puntos sobre 5 y solo por la idea de un one-shot, bueno, buenos gráficos y destrucción del paisaje. Pero todo lo demás es simplemente terrible. Los gráficos, a falta de una jugabilidad interesante, rápidamente se volverán aburridos, al igual que la destrucción de vallas, bancos y otros elementos del paisaje. Ahora el juego son bienes de consumo, un juego con una jugabilidad estúpida y poco interesante con un basurero de tecnología, que no hay ganas de jugar y mucho menos de donar.
NO RECOMIENDO el juego ahora.
После двух обновлений игрового движка Вар тандер стало красивее графически, в ней неплохая физика разрушений окружающего ландшафта. Однако, в игре стала очень плохая физика в движениях техники, которой явно управляет не игровой движок, а скрипты, которые работают плохо, криво. ЛТХ иТТХ техники настроено очень плохо, ускорение, пикирование, кабрирование одинаково на всех самолетах одной группы (поршни или реактивы), разница между набором скорости у реактивов и поршневых самолетах никакая, хотя двигатели работают по разному. При движении техники наблюдаются многочисленные неестественные движения, такие, как подпрыгивания танков на невидимых неровностях местности, а в самолетах часто после выхода из бочки с вращением наблюдается движение юзом (боком под углом к направлению движения. ПРи этом когда самолеты стреляют по противнику, они могут поворачиваться под углом к вектору движения и попадать по противнику. Тангаж, закрылки работают явно по разному в разные моменты времени. Например, при вертикальном движении самолета в нижней точке при выпускании закрылков и использовании тангажа самолет внезапно теряет маневренность, хотя должно быть по другому. То есть в определенные моменты самолет превращается в неуправляемое бревно. Чаще всего это проявляется в аркадных боях. Но есть и в реалистичных. Реалистичные бои в игре — это та же аркада, где все самолеты превращаются в бревна. Совершенно непонятно в чем именно проявляется их "реалистичность". Вследствие плохой физики полетов и неправильной настройки ЛТХ самолетов, все циферки скорости, скороподъемности, виража, которые указаны в спецификациях к ней являются совершенно пустыми и не отражают реальности. В танках отвратительная система повреждений. По ощущению она зависит исключительно от рандома, а не от действий игрока. При выстреле в одно и то же место ты можешь пробить, а можешь не пробить (что случается чаще). Бронирования техники по сути нет. Отвратительный баланс. Например один или схожий боевой рейтинг (б.р.) присваивается техники, которая по ЛТХ и ТТХ отличается на порядок. Вследствие этого она попадает в один бой. Больше всего это относится к авиационным боям, преимущественно к аркадным. Там в один бой может попасть самолет гиперзвуковой и дозвуковой, имеющий ЛТЦ (тепловые ловушки от ракет) и не имеющие, имеющие ракеты с усиленными свойствами по отклонению и не имеющие. Например, Миг 15с б.р. 8.7 попадает в один бой с Миг 21 с б.р. 8.7-9.0. Первый — дозвуковой самолет без тепловых ловушек, без ракет, а у второго это есть. Разница между ними колоссальная в ЛТХ и вооружении (за исключением курсового). Миг 15 не может ни догнать Миг21, ни переклимбить его, ни уйти от него, ни защититься от его ракет. у Миг21 есть ракеты с ПАРЛ, которые бьют в переднюю полусферу и имеют большую скорость. В связи с этим у Мига 15 шансов в лобовой тоже нет. У них разница в боевых возможностях как между Миг 15 и бипланом 1920-х годов. Но они попадают в один бой, поскольку у них схожий б.р. И таких случаев полно в игре. Такаяже ситуация возникает, например, и с сейбром (некоторыми видами) и Хариером. Из-за этого игра становиться просто неиграбельной. В игру введено много интересных технологий, это и ракеты и ЛТЦ, и возможность закапывания техники, разведывательные дроны и многое другое. Но проблема в том, что применяются они бессистемно. В результате игра превращена в помойку из технологий.
В игре есть очень хорошая идея, которая лично меня к ней привлекает и делает ее потенциально интересной и реалистичной. Это — идея "ваншота". Однако, для того, чтобы игра стала интересной эта идея должна быть воплощена в игре с учетом принципа возможности влияния игрока на игровой процесс. Этот принцип заключается в том, что игра должна давать игроку возможность за счет собственного "скилла" выигрывать. Этот принцип очень важен для Вар тандер, поскольку тебя в любой момент могут "ваншотить". Игрок должен иметь возможность за счет СВОЕГО СКИЛЛА не только "прописать" "ваншот", но и защититься от него. Этого нет и близко в игре в настоящее время, после смены игровых движков. Например, в игре есть ракеты у самолетах, от которых (некоторых) можно защититься тепловыми ловушками. Вроде идея хорошая и даже замечательная, но когда ты начинаешь применять ЛТЦ от ракеты ты обнаруживаешь, что они не всегда срабатывают. Ты вроде вовремя их запустил, они должны защитить, но ракету они не отвлекают. И этот процесс зависит скорее от рандома, а не от твоих действий. И вот вопрос — а зачем такая игра нужна, если ты не можешь выиграть за счет своего скилла? Другой момент, тоже касается самолетов. Ты можешь упереться и овладеть управлением самолета в совершенстве, изучив фигуры высшего пилотажа, принципы маневренного боя, но ты проиграешь только от того, что физика в игре отвратительная, ЛТХ техники одинаково настроенные (набор скорости в пикировании, потеря скорости в кабрировании, ускорение, маневренность и пр.) из-за чего ты не сможешь реализовать свои навыки и тебя собьют. Либо ты попадешь в бой к самолету с более высокими характеристиками (пример Миг15 и Миг 21), где ты ничего сделать не сможешь. Также в игре есть и другие корявые и непонятные вещи. Например, отвратительная видимость как в наземке, так и в самолетах. Отвратительно настроенная система перегрузок. Например, любое отклонение от курса при полете, например на сейбре по вертикали, особенно с использованием закрылок и тангажа, сразу приводит к сильным перегрузкам, потерей управления, в то время, как другие действия, например, бесконечные бочки, размазанные бочки в разные стороны с внезапными снижениями и наборами высоты не приводят к таким перегрузкам. Либо еще пример, ты делаешь маневр с использованием закрылок, а враг на другой технике — без их использования. ПРи этом вы оба двигаетесь с равной скоростью и делаете один и тот же маневр (вертикальный, горизонтальный — неважно какой). Экипаж одинаковых. Но у тебя при маневре зашкаливают перегрузки, а у противника — нет. Здесь видимо влияет использование тангажа и закрылок на это, что говорит о том, что физика основана на скриптах, а не на игровом движке. Много в игре и других косяков, можно об этом бесконечно писать.
Отдельно хочу сказать про задержку. В этой игре задержка — это очень важный показатель. При высокой задержке ты не только не успеешь первым выстрелить в танках, но и заметить внезапное появление техники противника, например, из-за дома. С высокой задежркой ты не только не сможешь попасть в "лобовой", но и с бум-зума. Но к тому же ты не сможешь выиграть в маневренном бою, поскольку не будешь понимать где и как расположена техника противника относительно твоего самолета. Задержка — это бич в этой игре. Я играл на трех разных компах, с тремя сетями (4G, проводной интернет, оптоволокно). Ничего не меняется, все работает одинаково. Какждый раз играю на минимальных настройках графики. Первый бой после входа в игру проходит нормально, задержка такая, что позволяет играть. Но со второго боя по щелчку пальца появляется внезапно высокая задержка. Почему, не понимаю, вроде все как обычно и вдруг, сильная задержка, ни в кого не попадаю. По ощущению задержка в 0,5-1 сек. При этом пинг обычный, потери пакетов нет. заметил, что при этом также частенько начинает скакать ФПС. Я думаю, что проблема здесь в плохой оптимизации игры, в плохом сетевом коде (который может неправильно работать с имеющимся игровым движком). Все это зачастую приводит к неиграбельности.
Я в игре — долгое время, с 2014 года, под разными аккаунтами, в основном летал на самолетах в аркаде и мне нравилась игра. Раньше. Сейчас это просто ужас. Играть в нее нет никакого желания. Не говоря уже про донаты. Плохая физика, отвратительная настройка ЛТХ и ТТХ техники, ужасный баланс приводят к тому, что в игре невозможно или очень сложно проявить хоть как-то свои навыки. Это привело к том, что весь геймплей в самолетах сводится либо к лобовой, либо к бумзуму. А в танках — к сидению в кустах и за камнями. Геймплей стал тупым и неинтересным.
Сейчас я оцениваю игру в 2 балла из 5 и только из-за идеи ваншота, ну и неплохой графики и разрушения ландшафта. Но все остальное — просто ужасно. Графика при отсутствии интересного геймплея быстро наскучит, как и разрушение заборов, скамеек и других элементов ландшафта. Сейчас игра представляет собой ширпотреб, игру с тупым, малоинтересным геймплеем с помойкой из технологий, в которую нет желания играть и тем более донатить.
Я НЕ СОВЕТУЮ игру сейчас.