The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — заключительная часть трилогии приключений Геральта из Ривии. В 2022 году все её обладатели получили бесплатное next-gen обновление до The... Leer más
Redux: juego realista
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Versión 1.7:
Inteligencia humana actualizada
Se agregó nueva resistencia aditiva al veneno para la mayoría de los monstruos
Versión 1.6:
Se cambió la jugabilidad en el complemento "Sangre y vino": características de los monstruos. sistema de mutación y se agregó un nuevo sistema para vampiros llamado "Elder Focus"
Se corrigió un error al quemar
Se corrigió un error cuando la decocción de Katan no funcionó
Ya no se pueden encontrar lenguas en los ahogadores muertos, en su lugar puedes encontrar esencia de agua
Se han corregido algunos otros errores
Versión 1.5:
Aumento de fuego y Resistencia al fuego para enemigos humanos.
La habilidad Golpes paralizantes ahora tiene en cuenta la resistencia del enemigo al sangrado.
“Cubierta protectora”: la resistencia al daño de la habilidad se ha reducido ligeramente del 25 % al 20 %.
La modificación de The Witcher 3: Wild Hunt cambia muchas configuraciones del juego, haciéndolo más realista. El mod cambia las habilidades y el sistema habituales para aumentar el nivel del personaje principal y, además, se han cambiado algunas características de los enemigos. El juego contará con un nuevo sistema de daño de señales progresivo y un sistema de resistencia. Ahora, por ejemplo, podrás desviar las flechas voladoras desde el principio, pero no podrás utilizar comida durante la batalla.
Características principales:
- Se han cambiado los parámetros para obtener adrenalina. Ahora es más difícil ganar en batalla y mucho más fácil perderlo por completo, pero al mismo tiempo aumenta el daño de tus golpes y su árbol de habilidades se vuelve aún más letal.
- Se han cambiado las señales. Ahora, sin invertir en mejorar tus habilidades mágicas, serán mucho más débiles, pero cuando las mejores, recibirás más daño en comparación con el juego original.
- Alchemy ha sido revisado en la dirección del juego anterior de la serie: The Witcher 2. Ahora no puedes alcanzar un nivel de intoxicación demasiado alto, pero las pociones y decocciones en sí se han vuelto más efectivas.
- Se cambiaron las características de salud/daño/experiencia obtenida tanto para las personas como para los monstruos.
- Se agregó un sistema de "fatiga" y "daño en el tiempo"
Este mod está destinado exclusivamente para el "Nuevo juego" normal
CAMBIOS GENERALES
Umbrales de toxicidad que se muestran en La cara de Geralt ha aumentado de
La mejora de los sentidos de Witcher originalmente formaba parte del Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] está disponible desde el principio.
La poción para gatos se puede activar y desactivar usando la tecla de parada [se puede personalizar; consulte las instrucciones de instalación a continuación] cuando no está en combate. También se encenderá automáticamente si entras en combate en un lugar oscuro.
Se eliminaron enormes bonificaciones/penalizaciones arbitrarias de estadísticas basadas en diferencias de nivel. Se ha eliminado la incapacidad de parar o realizar golpes críticos o efectos contra enemigos que tienen un nivel mucho más alto que el tuyo.
Los seguidores hacen más daño, especialmente las Hechiceras.
Los jefes (es decir, Eredin) siempre escalan al nivel de Geralt.
Las armas se degradan un 25% más lento.
Casi todas las espadas plateadas se han eliminado como botín de contenedores y comerciantes aleatorios. Las espadas de plata son raras y no deberían aparecer como botín aleatorio. Deberán elaborarse, entregarse como recompensa por una misión o encontrarse en un contenedor "conjunto" específico. Toussaint, por su carácter de cuento de hadas, está exento de esto.
Los lugares de poder aparecerán en el mapa cuando se desbloqueen mediante un tablón de anuncios. Esto persistirá incluso si los puntos de interés están desactivados en el menú de opciones.
La comida ahora cura más vitalidad, pero durante un período de tiempo significativamente más largo (5 minutos en tiempo real).
CAMBIOS EN LAS RECOMPENSAS DE MISIONES
Las siguientes recompensas se han modificado para hacerlas más significativas. Se han modificado las estadísticas de las siguientes armas para que parezcan recompensas reales cuando se reciben. También han establecido su nivel en 1, por lo que siempre podrán estar equipados:
Las siguientes armaduras tuvieron cambios en sus estadísticas:
Se han realizado los siguientes cambios en las recompensas de las misiones:
CAMBIOS EN EL JUEGO
Los consumibles (comida/bebida) no se pueden usar durante el combate
Correr/saltar fuera del combate no cuesta resistencia
Geralt puede parar flechas desde el principio, no se requieren habilidades. Para equilibrar, las flechas causan el triple de daño.
El poder de ataque base de Geralt al comienzo del juego ha aumentado, mientras que los aumentos de poder de ataque que recibe en los primeros 10 niveles aproximadamente han disminuido. En última instancia, seguirás obteniendo la misma ganancia neta de poder de ataque. Esto se hizo para suavizar la dificultad y la progresión de Geralt al comienzo del juego.
La adrenalina se genera un 60% más lentamente mediante ataques cuerpo a cuerpo y se drena mucho más rápido cuando termina el golpe o el combate. Los finalistas generan 0,1 puntos de adrenalina. Geralt todavía pierde adrenalina cuando lo golpean con un Quen activo.
La duración del efecto base de "sangrado" que Geralt podía causar se ha reducido de 10 a 5 segundos.
Se redujo el valor de reducción de daño global de la habilidad "Armadura de hielo" del 50% al 25%. Con los cambios a continuación en la resistencia al daño y los aceites, era necesario debilitar esta habilidad, de lo contrario haría que luchar contra los Trolls de hielo fuera extremadamente tedioso.
El aumento de intensidad del lugar de la señal de poder aumentó del 20% al 75%.
El retraso de resistencia después de lanzar Quen (versión básica) se ha aumentado de 0,5 segundos a 2 segundos.
Se ha modificado la escala de intensidad de la señal. En general, el daño y los efectos de las señales aumentan de forma lineal, con un +250 % (es decir, un 350 % en total) de intensidad de las señales, lo que te brinda la máxima probabilidad de aplicar efectos en la mayoría de los casos. Específicamente, de +0 % a +250 % de intensidad de la señal:
La idea aquí era que las señas fueran menos útiles con una intensidad de señas más baja y más útiles con una intensidad de señas más alta, haciendo que las habilidades de señas de tercer nivel que impulsan la SI sean más viables. Además, era necesario debilitar el Igni básico, ya que provocar quemaduras era demasiado fácil. Esto también hace que el Igni alternativo sea mucho más útil.
Se ha modificado ligeramente el efecto de aturdimiento de Axii. En la versión básica, una vez que habías aturdido/convertido a un oponente humano, había una probabilidad relativamente alta de realizar una muerte final instantánea. Esto fue superado, por lo que ahora un ataque contra un oponente aturdido/girado es un golpe crítico automático.
El umbral de sobredosis de la poción base se ha aumentado del 75% al 85%.
Escala progresiva de daño de señales
Un problema que he notado es que los monstruos que son "susceptibles" a señales en el bestiario en realidad no son susceptibles a sus atributos "ofensivos" de manera significativa. forma. En el mejor de los casos, simplemente tienen una resistencia nula o negativa a los efectos especiales, pero en realidad no reciben ningún daño adicional. Por lo tanto, he creado un sistema de soporte de varios niveles para daños por incendio y descarga eléctrica según la intensidad de la señal. Tenga en cuenta que esto solo se aplica si se cumplen las siguientes condiciones:
Este sistema funciona en niveles (algo así como un sistema de impuestos progresivo) y cada nivel proporciona un mayor aumento de daño por cada % adicional de intensidad de señal. Cada monstruo también tiene un nivel diferente de susceptibilidad según su tipo. Esto es difícil de explicar con palabras, así que basta decir que el daño por fuego/choque se volverá exponencialmente más poderoso a medida que aumente la intensidad de tus señales, pero solo una vez que supere el +100%. No hay bonificación de +0 a +100% de intensidad de señal. Para aquellos interesados en la lógica exacta, los niveles de intensidad de las señales son los siguientes:
Ahora, digamos que lo he hecho para que los vampiros tengan un 200% de debilidad al fuego. Si tienes un Geralt con +160% SI y su daño base de Igni es 360, causarán un 24% de daño adicional a los vampiros (es decir, 446). Esto se debe a que están dentro del primer nivel, por lo que cada % extra de SI aquí les da daño adicional hasta el 20 % de la debilidad total del Vampiro (por lo tanto, el 20 % del 200 % es el 40 %).
Un Geralt con +350% SI y un daño base de 700, por lo tanto, haría el 200% adicional completo y causaría un enorme daño de 2100 con cada golpe.
Fatiga
La fatiga es una desventaja invisible que solo afecta a Geralt y tiene los siguientes efectos:
La fatiga se acumula de dos maneras:
Cuando esto ocurre, Geralt sufre fatiga. La fatiga se puede acumular hasta 5 veces y tiene los siguientes efectos en cada nivel:
La fatiga se elimina automáticamente al final de cada escenario de combate. También se puede eliminar y evitar que se genere bebiendo una poción superior para tragar. El objetivo aquí era debilitar la táctica de siempre volver a lanzar Quen cuando se rompe, lo que básicamente te permitía mejorar el sistema de combate. También hace que ser aturdido o derribado sea un problema mayor, ya que cada vez debilita a Geralt. Esto también hace que los enemigos que pueden contrarrestar tus ataques sean mucho más peligrosos. En Vanilla, ser contrarrestado generalmente no era un problema, ya que aun así te recuperabas lo suficientemente rápido como para esquivar el siguiente ataque (suponiendo que no estuvieras rodeado). Ahora, recibe contraataques suficientes veces y no podrás esquivar el siguiente ataque. Esto significa que una vez que te das cuenta de que un enemigo puede contrarrestarte, debes repensar tu estrategia para enfrentarte a él.
RESISTENCIAS AL DAÑO EN EL TIEMPO
Por alguna razón, a pesar de que el marco está presente en el juego, ninguno de los monstruos tiene resistencia al daño real causado por los efectos DoT. Por lo tanto, he agregado un sistema simple que disminuye el efecto de estos críticos en función de sus resistencias. Por ejemplo, si un monstruo tiene un 70% de resistencia al veneno, sólo el 30% del DoT por segundo afectará al monstruo.
CAMBIOS DE HABILIDADES
El sistema de habilidades ha sido modificado en gran medida. Por un lado, todas las habilidades ahora solo tienen un nivel, en lugar de los 3 o 5 habituales. Esto se hizo para que la nivelación tenga un mayor impacto y sea menos incremental. Cada vez que recibes y usas un punto de habilidad, debería tener un efecto visible en cómo juega tu Geralt. Para equilibrar esto, los puntos de habilidad sólo se otorgan cada 2/3 niveles. Específicamente, los cambios son los siguientes:
A continuación se muestran los cambios de habilidades específicos. En caso de que no quieras leerlos todos, los he codificado por colores de la siguiente manera:
Rojo = Habilidad completamente rediseñada/revisada
Naranja = La habilidad tuvo un cambio de diseño menor
Verde = Habilidad mejorada/debilitada
Blanco = Igual como versión básica
HABILIDADES DE COMBATE
Ataque rápido
Ataque fuerte
Defensa
Puntería
Trance de batalla
HABILIDADES DE SEÑALES
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
HABILIDADES DE ALQUIMIA
Elaboración de cerveza
Preparación de aceite
Creación de bombas
Mutación
Prueba de las hierbas
HABILIDADES GENERALES
CAMBIOS EN ARTÍCULOS DE ALQUIMIA
Se han cambiado pociones/bombas/decocciones/aceites para que sean más útiles. Descubrí que algunas de las decocciones en particular eran demasiado situacionales y su efecto no estaba claro (¿qué ES exactamente el clima nublado?), así que actualicé las estadísticas de la mayoría de ellas y revisé algunas.
POCIONES
En general, las pociones son mucho más útiles, especialmente las versiones mejoradas, pero también más tóxicas. Esto significa que el uso de pociones estratégicas es esencial.
Sangre negra
Ventisca
Cat
Luna llena
Oropéndola
Bosque de Maribor
Petri Philtre
Tragar
Cárabo
Thunderbolt
Ballena asesina
Antídoto contra el moho de las paletas:
BOMBAS
En la mayoría de los casos, se ha mejorado el daño de las bombas, pero se ha reducido la cantidad de munición para las bombas básicas. Por lo tanto, mejorar las bombas e invertir en habilidades con bombas te dará una construcción a distancia letal.
Estrella danzante
Devil's Puffball
Sueño del Dragón
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Viento del Norte
Polvo lunar
DECOCCIONES
Se ha reducido la compensación de toxicidad de todas las decocciones de 70 a 60. Las estadísticas se han mejorado en la mayoría, se han debilitado en algunas dominadas y algunas se han rediseñado por completo para que sean menos situacionales.
Rojo = Decocción completamente rediseñada/revisada
Naranja = La decocción tuvo un cambio de diseño menor
Verde = Decocción mejorada/debilitada
ACEITES
Aceite de monstruo (todos los aceites excepto el veneno de bestia y del ahorcado) La bonificación de poder de ataque se ha aumentado de 10 %/25 %/50 % a 25 %/50 %/100 %. Los aceites de monstruos mejorados/superiores ahora también reducen la resistencia física del enemigo en un 10%/20%, respectivamente. Esto significa que aplicar aceites ahora es mucho más importante. Para equilibrar, ya no se pueden aplicar durante el combate, por lo que una preparación adecuada es clave.
CAMBIOS EN LA CREACIÓN DE ALQUIMIA
Dado que todos los elementos de alquimia son mucho más poderosos ahora, las versiones superiores de ellos también son más difíciles de crear. Se han agregado tres nuevos elementos de alquimia al juego:
Estos elementos de alquimia no se pueden crear en el juego y solo se pueden adquirir de Gremist en Skelge como parte de la misión "Práctica en alquimia avanzada" y comprarlos después. Tenga en cuenta que White Gull sigue siendo un componente importante, ya que es necesario para crear bases de alquimia avanzadas como los rebis. Tenga en cuenta que estos elementos de alquimia son muy caros.
CAMBIOS DE MONSTRUO
Se han realizado algunos ajustes a las estadísticas de los monstruos como se indica a continuación para mejorar el equilibrio general. Además, a la mayoría de los monstruos que se encuentran solos (es decir, no en grupos) se les ha aumentado su resistencia al daño. Esto es para equilibrar el cambio a aceites mejorados/superiores que ahora reducen la resistencia al daño del monstruo objetivo. Una cosa a tener en cuenta es que, según la tradición de los brujos, los vampiros ahora son drásticamente más fuertes que la vainilla. Luchar contra un vampiro de tu nivel es siempre un desafío, luchar contra un vampiro muy por encima de tu nivel es probablemente un suicidio.
CAMBIOS BASE
Estos son cambios en las estadísticas base de los monstruos. Esto significa que todos los monstruos de este tipo se ven afectados. La vitalidad es salud roja, la esencia es salud plateada.
CAMBIOS INDIVIDUALES
Estos son cambios realizados en monstruos individuales, generalmente monstruos de contratos específicos o de misiones secundarias. Tenga en cuenta que los monstruos enumerados aquí tendrán los siguientes cambios además de cualquier "cambio base" de su tipo de monstruo descrito anteriormente.
CAMBIOS EN EL ENEMIGO HUMANO
Las estadísticas del enemigo humano se han modificado significativamente. La lucha contra los humanos debería ser rápida: saldrá como quieras o no. Mientras que los monstruos vienen en muchas variedades, un humano es un humano. Uno puede ser más hábil que otro, pero un buen (o afortunado) golpe de espada los derribará. A pesar de las mutaciones de Geralt, quienes recuerdan cómo terminan los libros saben que esto lo incluye a él. Entonces, mi objetivo para modificar el combate humano era el siguiente:
Teniendo esto en cuenta, se han realizado los siguientes cambios:
También hubo algunos cambios de estadísticas específicos como se muestra a continuación:
CAMBIOS EN LAS MUTACIONES [SANGRE Y VINO]
Se han realizado algunos cambios menores (y uno mayor) en las mutaciones para alinearlas con el nuevo sistema de puntos de habilidad y darles algo de Mejoras/nerfs cuando sea necesario:
Metamorfosis
DIFICULTAD
Yo diría que el mod hace que el juego sea algo más difícil que el básico. Si te preparas adecuadamente antes de entrar en una pelea, deberías estar bien. La única excepción son los vampiros, intencionalmente se han hecho mucho más difíciles. En última instancia, cualquier nivel de dificultad con el que te sientas cómodo para Vanilla también debería estar bien aquí si no te importa un desafío ligeramente elevado.
VERSIÓN BETA
Aunque todo lo anterior se ha implementado, todavía hay algunos cambios pendientes, a saber:
Sin embargo, quería lanzar el mod ahora una vez que estaba bastante seguro de que no había errores importantes para poder recibir comentarios sobre el juego de cualquiera que esté interesado. dispuesto a intentarlo. El mod no es perfecto y estoy seguro de que todavía habrá problemas de equilibrio en el juego base. Para cualquiera que esté pensando en usarlo, me encantaría conocer su opinión sobre la dificultad y si hay alguna habilidad que todavía se siente dominada o insuficiente. Estoy especialmente interesado si estás planeando hacer una construcción de letreros completa, ya que realmente no estoy seguro de cómo funcionará esa construcción durante la mitad del juego. Actualmente estoy en Isle of Mists, por lo que debería tener el juego completo en la próxima semana, y luego las expansiones posteriores, por lo que no debería haber ningún riesgo de que alguien me alcance.
Requisitos:
Complementos: Blood and Wine y Hearts of Stone
Parche de unificación para las versiones del juego 1.32 - 1.31 - 1.31GOTY - 1.31A (UPatch)
Версия 1.7:
Обновлен интелект людей
Добавлены новые аддитивные сопротивления яду для большинства монстров
Версия 1.6:
Изменен игровой процесс в дополнении "Кровь и вино" — характеристики монстров, система мутации и добавлена новая система для вампиров под названием «Elder Focus»
Исправлена ошибка с горением
Исправлена ошибка когда отвар из Катана не работал
С убитых утопцев больше нельзя найти языки, вместо них можно найти водную эсенцию
Исправлены некоторые другие ошибки
Версия 1.5:
Увеличено сопротивление огня и огня для врагов людей.
Умение «Crippling Strikes» теперь учитывает сопротивление противника кровотечению.
«Защитное покрытие»: сопротивление урону от умений немного снижено с 25% до 20%.
Модификация для The Witcher 3: Wild Hunt изменяет множество настроек игрового процесса делая игру более реалистичной. Мод изменяет привычные навыки и систему повышения уровня главного героя, а кроме этого были изменены некоторые характеристики врагов. В игре появится новая прогрессивная система урона знаками и система выносливости. Теперь к примеру, вы с самого начала сможет отбивать летящие стрелы, но не сможет использовать еду во время боя.
Главный особенности:
- Изменены параметры получения адреналина. Теперь его сложнее набирать в бою и намного легче потерять полностью, но в то же время он дает более сильный прирост урона к вашим ударам, а его ветка способностей стнет еще смертоноснее.
- Изменены знаки. Теперь не вкладываясь в улучшение магических способностей они будут гораздо слабее, но при их улучшении вы получите более увеличенный урон в сравнении с оригинальной игрой.
- Алхимия была пересмотрена в сторону предыдущей игры в серии — Ведьмак 2. Теперь вы не можете получить слишком большой уровень интоксикации, но сами зелья и отвары стали более эффективными.
- Изменены характеристики здоровья/урона/получаемого опыта как у людей так и монстров.
- Добавлена система "усталости" и "урон в течении времени"
Этот мод предназначен исключительно для обычной "Новой игры"
GENERAL CHANGES
Thresholds for toxicity showing on Geralt's face have been increased from <25%/<50%/<75%/75%+ to <45%/<65%/<85%/85%+
Witcher Senses Enhancement originally part of the Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] is available from the start.
The Cat potion can be toggled on and off by using the parry key [can be customised — see installation instructions below] when not in combat. It will also automatically turn on if you are entering combat in a dark place.
Arbitrary huge stat bonuses/penalties based on level differences removed.Inability to parry or perform critical hits or effects against enemies that are a much higher level than you has been removed.
Followers do more damage, especially Sorceresses.
Bosses (i.e Eredin) always scale to Geralt's level.
Weapons degrade 25% slower.
Almost all silver swords have been removed as loot from random containers and merchants. Silver swords are rare, and should not be appearing as random loot. They will need to be crafted, given as a reward for a quest or found in a specific "set" container. Toussaint, due to its fairy tale nature, is exempt from this.
Places of Power will show up on the map when unlocked by a notice board. This will persist even if POIs are turned off in the Options menu
Food now heals more Vitality but over a significantly longer period of time (5 minutes real-time).
QUEST REWARD CHANGES
The following rewards have been modified to make them more meaningful. The following weapons have had their stats modified to make them feel like actual rewards when they are received. They've also had their level set to 1 so they will always be able to be equipped:
The following Armors have had stat changes:
The following changes have been made to quest rewards:
GAMEPLAY CHANGES
Consumables (food/drink) cannot be used during combat
Sprinting/Jumping outside of combat costs no Stamina
Geralt can parry arrows from the start — no skill required. To balance, arrows deal triple damage.
Geralt's base attack power at the start of the game has been increased while the attack power increases he receives in the first 10 levels or so has been decreased. Ultimately, you still get the same net gain of attack power. This was done to smooth out the difficulty and Geralt's progression at the start of the game.
Adrenaline generates 60% slower through melee attacks and drains much quicker when hit or combat is over. Finishers generate 0.1 Adrenaline Points. Geralt still loses adrenaline when hit with an active Quen.
The duration of the base "Bleeding" effect Geralt could cause has been decreased from 10 seconds to 5 seconds.
Lowered the global damage reduction value of the "Ice Armor" ability from 50% to 25%. With the below changes to damage resistance and oils, this ability needed to be nerfed otherwise it made fighting Ice Trolls extremely tedious.
Place of Power Sign Intensity boost increased from 20% to 75%.
The stamina delay after casting Quen (basic version) has been increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
Sign Intensity scaling has been re-worked. In general, damage/effects from signs scale in a linear fashion, with +250% (so, 350% in total) Sign Intensity giving you the max chance to apply effects in most cases. Specifically, from +0% to +250% Sign Intensity:
The idea here was to have signs be less useful with lower sign intensity, and more useful with higher sign intensity, making the third tier sign skills that boost SI more viable. Further more, basic Igni needed to be nerfed, as causing burning was far too easy. This also makes alternate Igni much more useful.
Axii's stun effect has been slightly re-worked. In the vanilla version, once you had stunned/turned a human opponent, there was a relatively high chance of performing an instant finisher kill. This was overpowered, so now an attack against a stunned/turned opponent is an automatic critical hit instead.
Base potion overdose threshold has been increased from 75% to 85%.
Progressive Sign Damage Scaling
One issue that I've noticed is that monsters that are "susceptible" to signs in the bestiary aren't actually susceptible to their "offensive" attributes in any meaningful way. In the best case scenario they simply have zero or negative resistance to the special effects but don't actually receive any extra damage. Hence, I've created a multi-tier bracket system for fire and shock damage based on sign intensity. Note that this only applies if the following conditions are met:
This system work in tiers (kind of like a progressive tax system) with each tier providing a greater damage boost for each extra % of Sign Intensity. Each monster also has a different level of susceptibility based on their type. This is difficult to explain in words, so suffice to say that fire/shock damage will become exponentially more powerful as your Sign Intensity increases, but only once it is over +100%. There is no bonus for +0 to +100% Sign Intensity. For those interested in the exact logic, the Sign Intensity tiers are as follows:
Now, let's say I've made it so that vampires have a 200% weakness to fire. If you have a Geralt with +160% SI, and their base Igni damage is 360, they will do an extra 24% damage to vampires (so, 446). This is because they are within the first tier, so each extra % of SI here gives them extra damage up to 20% of the Vampire's total weakness (so, 20% of 200% is 40%).
A Geralt with +350% SI and a base damage of 700, would therefore do the full extra 200%, and do a massive 2100 damage with each hit.
Fatigue
Fatigue is an invisible debuff that only affects Geralt and has the following effects:
Fatigue builds in two ways:
When this occurs, Geralt is afflicted with Fatigue. Fatigue can stack up to 5 times and has the following effects at each level:
Fatigue is automatically removed at the end of each combat scenario. It can also be removed and prevented from generating by drinking a superior swallow potion. The goal here was to nerf the tactic of always just recasting Quen when it breaks which basically allowed you to cheese the combat system. It also makes being stunned or knocked down more of an issue, as each time it debuffs Geralt. This also makes enemies that are able to counter your attacks a lot more dangerous. In vanilla, getting countered usually wasn't a problem, since you still recovered quickly enough to dodge the next attack (assuming you weren't surrounded). Now, get countered enough times and you won't be able to dodge the next attack. This means that once you realise an enemy is able to counter you, you need to re-think your strategy in dealing with them.
DAMAGE OVER TIME RESISTANCES
For some reason, despite the framework being present in the game, none of the monsters have resistances to the actual damage done by DoT effects. Hence, I've added a simple system that decreases the effect of these criticals based on their resistances. For example, if a monster has a 70% resistance to poison, only 30% of the DoT every second will affect the monster.
SKILL CHANGES
The skill system has been majorly re-worked. For one, all skills now only have one level, instead of the usual 3 or 5. This was done to make levelling have greater impact and be less incremental. Each time you receive and use a skill point it should actually have a visible effect on how your Geralt plays. To balance this, skill points are only awarded every 2/3 levels. Specifically, the changes are as follows:
Below are the specific skill changes. In case you don't want to read them all, I've color coded them as follows:
Red = Skill completely re-designed/overhauled
Orange = Skill had a minor design change
Green = Skill buffed/debuffed
White = Same as vanilla version
COMBAT SKILLS
Fast Attack
Strong Attack
Defense
Marksmanship
Battle Trance
SIGN SKILLS
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
ALCHEMY SKILLS
Brewing
Oil Preparation
Bomb Creation
Mutation
Trial of the Grasses
GENERAL SKILLS
ALCHEMY ITEM CHANGES
Potions/Bombs/Decoctions/Oils have been changed to be more useful. I found that some of the decoctions especially were far too situational and unclear in their effect (what exactly IS cloudy weather?), so I've updated the stats on most of them and overhauled a few.
POTIONS
In general, potions are a lot more useful — especially the upgraded versions — but also more toxic. This means strategic potion usage is essential.
Black Blood
Blizzard
Cat
Full Moon
Golden Oriole
Maribor Forest
Petri Philtre
Swallow
Tawny Owl
Thunderbolt
Killer Whale
Pops Mold Antidote:
BOMBS
In most cases, bomb damage has been buffed, but ammo count lowered for the basic bombs. Hence, upgrading the bombs and investing in bomb skills will give you a lethal ranged build.
Dancing Star
Devil's Puffball
Dragon's Dream
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Northern Wind
Moon Dust
DECOCTIONS
All Decoctions have had their toxicity offset lowered from 70 to 60. Stats have been buffed on most, debuffed on some overpowered ones and some have been re-designed entirely to be less situational.
Red = Decoction completely re-designed/overhauled
Orange = Decoction had a minor design change
Green = Decoction buffed/debuffed
OILS
Monster Oil (all oils except Beast and Hanged Man's Venom) Attack Power bonus has been increased from 10%/25%/50% to 25%/50%/100%. Enhanced/Superior monster oils now also lower the enemy's physical resistance by 10%/20%, respectively. This means applying oils is now a lot more important. To balance, they can no longer be applied during combat, so proper preparation is key.
ALCHEMY CRAFTING CHANGES
Since all the alchemy items are a lot more powerful now, the superior versions of them are also more difficult to craft. Three new alchemy items have been added to the game:
These alchemy items cannot be crafted in the game and can only be acquired from Gremist on Skellige as part of the "Practicum in Advanced Alchemy" quest and bought from him afterwards. Note that White Gull is still an important component as it is needed to craft the advanced alchemy bases such as rebis. Note that these alchemy items are very expensive.
MONSTER CHANGES
A few tweaks have been made to monster statistics as per below to improve overall balance. Also, most monsters that are encountered solo (so not in groups) have had their damage resistance increased. This is to balance the change to enhanced/superior oils which now lower targeted monster's damage resistance. One thing to note is that, as per witcher lore, vampires are now drastically stronger than vanilla. Fighting a vampire around your level is always a challenge, fighting a vampire well above your level is likely suicide.
BASE CHANGES
These are changes to the base stats of the monsters. This means all monsters of this type are affected. Vitality is red health, Essence is silver health.
INDIVIDUAL CHANGES
These are changes made to individual monsters, usually specific contract or side quest monsters. Note that the monsters listed here will have the below changes on top of any "base changes" of their monster type described above.
HUMAN ENEMY CHANGES
Human enemy statistics have been modified significantly. Fighting humans should be quick — it will either go your way or it won't. Where as monsters come in many varieties, a human is a human. One may be more skilled than another, but a good (or lucky) sword hit will bring them down. Despite Geralt's mutations, those who recall how the books end know that this includes him. So, my goal for modifying human combat was as follows:
With that in the mind, the following changes have been made:
There were also some specific stat changes as below:
MUTATION CHANGES [BLOOD AND WINE]
The mutations have had some minor (and one major) changes made to them to bring them in line with the new skill point system and to give them some buffs/nerfs where needed:
Metamorphosis
DIFFICULTY
I would say the mod makes the game somewhat more difficult than vanilla. If you prepare properly before entering a fight, you should be fine. The only exception are vampires, they have intentionally been made to be a lot more difficult. Ultimately, whatever difficulty level you were comfortable with for vanilla should be fine here as well if you don't mind a slightly elevated challenge.
BETA VERSION
Although everything above has been implemented, there are still some changes outstanding, namely:
However I wanted to release the mod now once I was pretty sure there were no major bugs so that I can get gameplay feedback from anyone who is willing to give it a go. The mod isn't perfect, and I'm sure there's still going to be balance issues in the base game. For anyone who is thinking about using it, I would love to get your opinion on how the difficulty is and if there are any skills that still feel overpowered/under powered. I'm especially interested if you're planning on doing a full sign build, since I'm really not sure how that build will play during the mid-game. I'm currently at the Isle of Mists, so i should have the game completed in the next week or so, and then the expansions after that, so there shouldn't be any risk of anyone catching up to me.
Требования:
Дополнения — Blood and Wine и Hearts of Stone
Unification patch for 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31A game versions (UPatch)
Enlaces útiles: