De las tres partes, Clear Sky es la peor. Mi principal queja es que los desarrolladores destruyeron la atmósfera de la "Zona de exclusión" debido a la inclusión de "guerras de pandillas" en el juego y al aumento en el número total de personas que deambulan por el territorio del mapa (había más personas que monstruos). ). Como escribí en mi reseña de Shadow of Chernobyl, la principal ventaja de la primera parte fue la creación de una atmósfera opresiva de la "Zona de Exclusión" al crear un silencio engañoso, cuando el jugador estaba rodeado por la ilusión de un espacio sin vida. donde la propia “Zona” era el monstruo principal. Esta fue la clave del éxito de Shadow of Chernobyl y lo que diferenciaba al juego de todos los demás juegos similares. Clear Sky, así como Call of Pripyat, destruyeron esta atmósfera, por lo que el juego se convirtió en un shooter normal. Sí, con su diseño, cuyo éxito está asociado con el estilo soviético bellamente presentado de objetos ruinosos (encontramos algo similar en el juego METRO) y con todo el concepto del mundo de S.T.A.L.K.E.R. Sin embargo, fue la atmósfera la que determinó qué episodios se convertirían en leyendas y cuáles serían rápidamente olvidados. Cuando digo atmósfera, me refiero no sólo a la creación de una sensación de peligro en la “Zona de Exclusión” dondequiera que esté el jugador, con excepción de los lugares donde viven grupos (la barra de “100 rayos X”, por ejemplo), pero también que todos o casi todos los niveles/ Las localizaciones del juego Shadow of Chernobyl están elaboradas con mucho detalle/alta calidad. Por ejemplo, la mazmorra de Agroprom, en el lugar donde vive el Chupasangre y donde los desarrolladores agregaron una bombilla que emite un crujido cada vez que traza un círculo alrededor de su eje. Esta bombilla, la luz y la sombra, la disposición de los objetos y el diseño de la habitación en sí están hechos tan perfectamente que en su sinergia crean una imagen inimaginablemente real, se crea la sensación de que todo esto es real, y no solo cartón colocado al azar. decoraciones. Este es exactamente el tipo de atmósfera que ya no tenemos en Clear Sky o incluso en Call of Pripyat. Es importante aclarar aquí que estamos hablando de sinergia, y no de una parte separada (el diseño de la sala o el trabajo de luces y sombras o sonidos). Me refiero a la totalidad que hizo de Shadow of Chernobyl una leyenda. Aquí hay otro ejemplo. En la primera parte, los autores se tomaron la molestia de dar una breve descripción de anomalías, grupos, artefactos y eventos diversos, que, aunque no era una historia perfectamente compuesta, era al menos algún tipo de explicación. Clear Sky, como Call of Pripyat, no tiene nada de eso. Sin historia, absolutamente nada, como si se tratara de otra versión de Doom. Aunque esto no afectó mucho la atmósfera del juego, indica claramente que los desarrolladores querían crear un juego más parecido al fatalismo. El único momento en el que sentí el clásico S.T.A.L.K.E.R. En Clear Sky, esto se encuentra en la primera ubicación: "pantanos". Aquí se puede sentir que los desarrolladores intentaron crear una ubicación única y bien desarrollada para que no pareciera "una más, como cientos de ellas". Creo que aquellos que interpretaron este papel de S.T.A.L.K.E.R. Siempre recordarán la iglesia en ruinas magníficamente dibujada/creada en estos mismos pantanos, así como la base de Clear Sky. O hay sonidos en las cañas, que indican que hay alguien allí. Son pequeños detalles como estos los que finalmente crean una atmósfera genuina. Por desgracia, justo después de los pantanos hay una atmósfera tan auténtica del clásico S.T.A.L.K.E.R. desaparece. Y entonces… comienzan los ERRORES.

Aunque hubo errores en la primera parte, fue en la segunda, Clear Sky, donde la cantidad y calidad de los errores fue notablemente mayor. No entiendo en absoluto por qué los desarrolladores no los eliminaron a todos, porque parece que su principal objetivo era vender el producto rápidamente y no les importaba en absoluto lo que pasaría con él y cuál sería la experiencia del consumidor. ser. Me molestó especialmente un error en el que los enemigos podían matarte disparando a través de una valla de alambre, pero tú no podías. En segundo lugar, después de los errores, hubo una ametralladora en un puesto de control militar, que casi instantáneamente mató al personaje, sin importar qué armadura llevaba y cuán mejorada estaba. Aunque esto no es un error, fue increíblemente molesto. Es absolutamente incomprensible por qué se inventó esto, e incluso con tal dificultad que es simplemente imposible superarlo sin morir. Yo diría que es a partir de esta ametralladora que empiezan a aparecer los aspectos negativos.

Cabe señalar que en Clear Sky a los desarrolladores no se les ocurrió nada nuevo, excepto llevar al héroe a través de casi todas las ubicaciones antiguas que estaban en Shadow of Chernobyl, cambiándolas solo ligeramente y agregando algunas nuevas. (absolutamente terrible). Entonces, después de que el jugador sufre el obstáculo de la "ametralladora", se encuentra en una ubicación ligeramente modificada "Cordon", luego "Dump", "Agroprom", etc. Sí, los desarrolladores han añadido nuevas ubicaciones, incluida la mazmorra de Agroprom, el Bosque Rojo y Limansk. Pero el problema con los nuevos es que no son interesantes, de cartón, creados por personas que no tenían ganas de crear algo nuevo, como tampoco había ganas de poner todos sus esfuerzos en ello (todos los esfuerzos se agotaron al crear lo mismo). primera ubicación: el pantano) y era obvio que los desarrolladores tenían prisa por lanzar el producto lo más rápido posible. Como resultado, el juego perdió su atmósfera no sólo por la afluencia de NPC, sino también por el cartón y las aburridas decoraciones. Y si el Bosque Rojo, que es visualmente inferior al bosque ubicado en la ubicación "Radar" en Shadow of Chernobyl, todavía se ve más o menos hermoso, entonces la nueva mazmorra en la ubicación de Agroprom, así como Limansk y el hospital abandonado, luce simplemente terrible. Es de ellos que dije que se ven de muy mala calidad, artificiales, es decir. Estas ubicaciones pueden pertenecer a cualquier juego. Es obvio a simple vista que los desarrolladores no intentaron crear hermosas habitaciones donde cada detalle fuera cuidadosamente trabajado y donde estuviera exactamente donde debería estar, creando la imagen perfecta. Parece que se trata de una versión borrador, que el desarrollo de nuevas ubicaciones sólo está realizado en un 30-40%.

Pero, por supuesto, la mayor disonancia fue causada por la ubicación de los NPC. Si la primera ubicación era enorme y por lo tanto los NPC se perdieron en ella, inmediatamente después de esta primera ubicación, es decir. A partir de la ubicación de Cordon, la cantidad de NPC ha aumentado significativamente. Podemos decir que grupos de acosadores estaban a cada paso para que no hubiera ningún lugar donde caer una manzana. ¿Y esto es en la “Zona” más peligrosa donde cualquier paso podría ser fatal y donde deambulan peligrosos mutantes? Esto resultó fatal para el silencio opresivo de la “Zona de Exclusión”. Ahora es más como FarCry, aunque incluso allí había menos NPC en el sentido de que no estaban tan apiñados. De hecho, los promotores han poblado cada edificio con acosadores, cada hueco, cada pequeño refugio. Pero esto simplemente no puede suceder en la “Zona de Exclusión”, porque simplemente neutraliza todo el peligro que emana tanto de la “Zona” como de las consecuencias de la “Zona” en forma de anomalías y monstruos, así como el aislamiento de la “Zona”. Zona” por los militares. Los desarrolladores han creado una "Zona" que se siente como ir a Disneylandia o a un zoológico.

Por supuesto, el espectáculo más terrible lo presentan los últimos lugares: Limansk, el Hospital Abandonado, en los que no hay ninguna anomalía (excepto una especial) ni monstruos. Las dos últimas ubicaciones son puramente FarCry, porque aquí solo hay un enemigo: los mercenarios y el monolito. Agreguemos a esto que ambas ubicaciones son un túnel (o tripa) al aire libre, que se vuelven tan aburridos y monótonos que querrás atravesarlos rápidamente o simplemente salir del juego sin completarlo. Cabe destacar que ingresar a estos lugares significa que ya no podrás volver a comprar algo al comerciante. Esto, en primer lugar, y en segundo lugar, antes de ir a Limansk, el jugador recibe una gran cantidad y la mejor arma del juego. Y si hasta este momento tenía que completar el mismo tipo de tareas y recolectar artefactos para mejorar armas y armaduras, entonces en este momento tenemos la oportunidad de ir a las dos últimas ubicaciones con las mejores armas y armaduras mejoradas. El problema es que hay un claro desequilibrio. Si recompensas al jugador, entonces debes hacerlo durante todo el juego, y no solo una vez y con una cantidad tan grande, lo que significa que no tiene sentido ahorrar dinero más cerca de la mitad del juego. Aquellos. Puedes comprar y mejorar mejores armaduras, pero en principio esto no tiene mucho sentido. El significado se pierde cuando al jugador simplemente se le dan 50.000 y la mejor máquina del juego. Lo que significa que los desarrolladores nunca pudieron resolver el problema de la economía en el juego ni en la primera ni en la segunda parte.

El único cambio positivo es la extracción de artefactos. Aquí es donde se volvió mucho más interesante, aunque todos los artefactos están en los mismos lugares, lo cual, sin embargo, es típico de las tres partes del juego S.T.A.L.K.E.R. Sin embargo, es en Clear Sky donde se crea la sensación de que los artefactos están ubicados precisamente en anomalías ordinarias y no, como se hizo en Call of Pripyat, en "corrales" con anomalías especialmente designadas para la búsqueda de artefactos.

La reseña ha sido traducida Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

3.0
Comentarios 0