Un intento de saltar al nivel de Bioshock, pero con los pies hacia arriba. Es difícil no respetar el juego al menos por esto, y si el juego se hubiera llamado así, expandió muy bien el universo del juego y muchos habrían notado sus justos méritos. Un diseño de niveles más abierto y complejo, una mecánica de disparos agradable, elección moral y la capacidad de afrontar situaciones con creatividad. Aquellos que no estén contentos con el nombre del juego pueden percibirlo con seguridad como un spin-off de Bioshock y encaja sorprendentemente bien en esta definición. Prey es un Bioshock con jugabilidad verificada. Sin embargo, no debemos olvidar qué personas lo hicieron y como resultado tenemos Bioshock, donde la jugabilidad supera significativamente la calidad de la narración y la presentación del trasfondo.
Aquí surge un obstáculo. La ambientación del juego, aunque no llega a la fantasía de Levin, es lo suficientemente buena como para contar historias interesantes sobre los personajes muertos y supervivientes. Simplemente lo hace escandalosamente raramente. Una ubicación. Sólo el lugar donde vivían todos los miembros de la tripulación está literalmente saturado de historias interesantes a través de mensajes, registros, interiores, ¡todo! ¡Este es un lugar ideal para estudiar, porque el material para estudiar es muy interesante! Fuera de él, las computadoras contendrán un resumen malditamente aburrido, se esparcirán revistas científicas e historias que no interesan a nadie. El último Deus Ex también sufre de manera similar, donde toda la parte del texto que se da para estudiar es aburrida o está tejida de manera incompetente de tal manera que no te importa el autor del mensaje en la computadora. Es simplemente imposible sonreír o interesarse por el autor. Sí, es una ventaja para el fondo, pero no entiendo por qué no se puede hacer interesante. Lugares realmente interesantes: al menos, algunos de ellos se encuentran en la trama. ¡Pero de eso se trata exactamente el juego! Estudia ubicaciones mientras avanzas lentamente de cubierta en cubierta. ¡Hablando de eso!
No me gusta el metroidvania. Ir a algún lugar lejano y luego regresar corriendo a algún lugar porque algo ha cambiado allí o se ha abierto un nuevo pasaje es deprimente. Y la trama ni siquiera intenta proporcionar una rica motivación argumental para el jugador. Entonces pregúntame, ¿qué pasa en medio de la trama? ¿De qué trata la mayor parte del juego? En Bioshock, puedo decir: "Estamos buscando a Andrew Ryan y los locos cuerdos de Rapture nos envían hacia él". Inmediatamente, "el maldito robot nos está pateando por toda la estación por algo que la hará estallar". Y si en el primer caso esto describe sólo una parte del juego, en el segundo es casi todo el juego, ¡excepto las horas finales! La trama fue escrita como para el final y como motivo para mostrar un mundo interesante. “Con el bioshock ocurre lo mismo”, ¿dices? En parte, porque ya antes del final ofreció interesantes movimientos argumentales y coloridos locos. Inmediatamente empujaron todo hacia las horas finales... Aunque le daré crédito a una cosa, a pesar de todo mi disgusto por metroidvania, aquí fue mucho menos molesto a diferencia de Bioshock, afortunadamente hay caminos más rápidos de un lugar a otro, y el Los caminos entre ubicaciones en recorridos repetidos parecen mucho más cortos y, de hecho, la estación parece más pequeña de lo que era cuando nos conocimos por primera vez.
Los movimientos laterales suelen ser muy planos y ni siquiera notas cómo los realizas y cómo los realizas. Las tareas importantes se colocan en una categoría separada y las percibes como una bifurcación en la búsqueda de la trama. No quiere decir que los personajes secundarios se perciban particularmente vivos, pero con las grabaciones que les dan fondo, el final decepcionó por su nitidez y presupuesto, que no proporcionó ningún video interesante y literalmente termina la historia con un chasquido de dedos. justo cuando quieres eventos adicionales sobre las consecuencias. Hay 8 finales, en realidad son bastante diferentes, aunque todo se reduce al epílogo, donde te mostrarán el giro principal de todos modos y la bifurcación posterior no da absolutamente nada.
Y así de difícil es juzgar el juego.
Buena jugabilidad, pero no lo suficiente como para arrastrarte el juego. El fondo es bueno, pero sólo una cuarta parte de todas las notas son al menos de alguna manera interesantes en el contexto de una hoja de papel utilizada para crear la imagen de una estación en vivo. La trama está bien, pero está distribuida de tal forma que más que seguir la estación se estudia la estación. Al principio empiezas a amar el juego por la trama, la jugabilidad y el mundo, pero luego te abandonas francamente y te aburres estúpidamente de estudiarlo. Poco a poco todo va mejorando, pero después de completar el juego siento que nunca me dieron eventos ni reuniones individuales que hubieran desarrollado perfectamente la trama.
Como la heredera de Bioshock 4 sobre 5
Como un juego sencillo 3 sobre 5
El juego es bueno. ¡Recordando incluso mucho los elementos individuales! Pero recordando mis impresiones después de 5 a 10 horas, la incapacidad de la trama para captar tu atención y la nivelación hábil reduce todo a un juego normal, donde lo aburrido se equilibra con lo interesante. Poco a poco, el aburrimiento pasa a un segundo plano, pero esto hace que el juego sea difícil de juzgar. En este equilibrio hay 23 eventos, y el último tercio todavía se inculca perfectamente en este mundo y con gran placer lo estudias y sigues los eventos. Tal vez debería haber alargado las sesiones de juego, pero que la verdad esté en las palabras, no en las calificaciones. Y aunque haya en ellos, que sean dos.