Heavy Rain
Heavy Rain — приключенческое интерактивное кино с видом от третьего лица от создателей Fahrenheit. События игры разворачиваются в небольшом американском городке... Leer más
Una maravillosa historia de un hombre cuyo enfoque como director merece reconocimiento. Sin duda, se trata de una película de "siete" del mundo de los videojuegos, pero tiene un inconveniente bastante molesto.
A pesar de que David Cage creó muy buenos personajes con características, problemas y personajes distintivos, a veces se equivoca con su desarrollo y divulgación. Por ejemplo, un periodista. Un personaje con un problema realmente interesante que se encuentra con uno de los héroes. ¡Pero no se muestra en absoluto por qué ella continúa ayudándolo, confía en él y casi quiere joderlo! Y este personaje es un ejemplo viviente de cómo Cage intenta intercambiar explicaciones y emociones por la dinámica de la trama. Aunque ni siquiera eso. No ve qué es necesario agregar a la escena. Aquí, como ejemplo, podemos citar el final, donde se nos muestra nuevamente el problema del Reportero desde el principio, recordándonos que estúpidamente le pusieron un freno a este problema. Mostraban al papá conociendo a su hijo por primera vez y sin mostrar UNA SOLA EMOCIÓN FUERTE, teniendo absoluta neutralidad ante todo. Dónde está el investigador, en mi versión, sin dejar de consumir drogas, no tiene ningún resultado claro de esta decisión. En otras palabras, Cage creó una historia excelente, pero logra elaborar las líneas de los personajes, y no la trama, con una calidad variable, que, en general, sigue siendo buena.
En realidad, no tengo muchas quejas sobre la jugabilidad. Estoy un poco decepcionado de que tantas decisiones se tomen sin derecho a elegir, pero la dinámica de los acontecimientos y la lógica de Quick-Times me agradaron bastante. Todavía recuerdo el momento en el que tuve que mantener presionados 7 botones en la secuencia correcta, mientras lo justificaba en la trama con el estado del héroe. Un poco, pero un excelente ejemplo de que los tiempos rápidos se hicieron para no irse a la mierda y con la vista puesta en los acontecimientos en pantalla.
¿Vale la pena llamar al proyecto “algo por lo que vale la pena comprar una consola”? Si el género despierta un mínimo interés, definitivamente. Hablando objetivamente, si le hubieran permitido tomar decisiones con más frecuencia y hubiera trabajado mejor en algunas (!) escenas emocionales y sus motivaciones, le habría dado la puntuación más alta desde el fondo de mi corazón. Y así, apretando los dientes porque la muerte del villano no me evocaba emociones, que la posible escena de sexo me parecía completamente inapropiada e injustificada, que no todos los finales de las líneas de los personajes eran de la misma calidad. Pero maldita sea, se han hecho muchas cosas realmente geniales.
5 de 5
Al diablo contigo. No hay nada mejor que una película interactiva, y el final arruina a Fahrenheit.
#kotomnenie
P.D. Los pensamientos de los personajes casi siempre son inútiles. O dicen “ahhh, tengo que seguirlo” o lo que ya entendiste por el escenario del momento o el diálogo. De modo que la pretensión de Karamyshev de localizar estos momentos es exagerada. No es necesario que escuches los pensamientos en absoluto y no pierdas casi nada.
LOCALIZACIÓN: en definitiva, es todo un trabajo. Por supuesto, se puede escuchar cuando a veces subestiman, pero un personaje y en el original avergonzado a veces tiene mala voz, por lo que la impresión general es buena. Bueno, no es necesario que escuches sus pensamientos, que a veces suenan ridículamente descuidados. Pero aquí está la magia: si las voces se parecen aunque sea remotamente a las originales y se conserva la interpretación original de todos los gritos, gemidos y otras cosas, la percepción de la localización se vuelve mucho mejor. Cuando escuchas los gemidos originales y nuestra buena localización de un momento fuerte, es bastante tolerable cerrar los ojos ante la subestimación, porque casi no hay momentos de piratería completa en la localización. Y diré por separado que tampoco todo va bien en la localización, por lo que no fue una pena sentarse con el doblador.
Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.
Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.
К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.
Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.
5 из 5
Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.
#котомнение
П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.