Jugado Kvark: ¿Un regreso nostálgico a los FPS clásicos o simplemente otro tirador genérico?

El juego de disparos en primera persona Kvark se ha lanzado en Steam, ambientado en un sitio industrial cerrado en una República Checa de realidad alternativa. Después de un accidente, el objetivo principal es escapar de la trampa. A juzgar por las reseñas, el juego captura el espíritu de los shooters de los años 90: tiroteos rápidos, barriles explosivos y secretos ocultos. ¿Hay algo más que nostalgia? ¡Descúbrelo en nuestras impresiones!

Kvark juega como la mayoría de los shooters tempranos: corre hacia adelante, mata a todo lo que intente matarte y recoge munición, botiquines y armaduras dispersas. El diseño de los niveles es acertado: algo útil seguramente estará oculto entre montones de basura, lo que te hará revisar cada rincón y pieza del escenario. También puedes dedicar algo de tiempo a abrir otra área secreta para obtener bonificaciones. Los botiquines, armaduras y objetos de mejora son estándar, pero con algo de habilidad, puedes encontrar armas que facilitan la supervivencia. Las armas en escondites ocultos suelen ser mejores que las que se encuentran a lo largo de la historia.

Aunque sigue los pasos de Doom, Quake y Half-Life, este juego es más como un FPS de segunda categoría de los años 90. No se acerca a los juegos destacados de esa época. En aquel entonces, los estudios tenían los recursos para desarrollar mundos inmersivos, historias guionizadas (incluso notas, registros de audio y mensajes de terminal), misiones complejas, un vasto arsenal de armas y secretos intrincados. Kvark no ofrece nada de esto.

El juego es tan poco original que se convierte en un punto a favor. Todo en él, el diseño del juego en su totalidad, se siente intuitivo a nivel reflejo:

  • ¿Los enemigos explotan con disparos en la cabeza satisfactorios? Por supuesto.
  • ¿Necesitas contar balas y apuntar a la cabeza? Absolutamente.
  • ¿Combate cuerpo a cuerpo, al estilo de Half-Life? Sí, con una llave inglesa en lugar de una palanca.
  • ¿Un conjunto de armas minimalista, pero cada arma tiene una sensación única? Presente.
  • ¿Sin mecánicas complejas o un ritmo frenético como en Doom Eternal? Así es.
  • ¿Secretos simples que siguen siendo divertidos de descubrir? Naturalmente.
  • ¿Un mundo postapocalíptico con estética comunista? Aquí lo tienes.
  • ¿Barriles rojos explosivos? Coloca dos justo debajo de los pies de los enemigos.
  • ¿Una escena inicial en una prisión como en The Elder Scrolls? ¡Obviamente!
  • ¿Un sistema de ventajas que mejora varios elementos del juego (velocidad de sprint, daño, salud, armadura, etc.), con ventajas obtenidas al inyectar el clásico mutágeno radiactivo a través de jeringas? ¡Por supuesto!

Parece que el tempo del juego y el compromiso del jugador fueron en gran medida ignorados. La densidad de enemigos es baja, pero enjambres de oponentes aparecen regularmente después de cualquier acción. El diseño de los niveles es simple y lineal, la navegación se reduce a señales ocasionales que indican «Adelante», aunque es difícil perderse aquí. El diseño del juego se siente primitivo: ¡mira el frustrante «truco» de quitarte todas tus armas y suministros al inicio de cada acto!

¿Estilo visual? Una mezcla post-apocalíptica de Europa de la era soviética y el clásico Fallout americano. Los enemigos parecen tomados de varias franquicias: los atacantes cuerpo a cuerpo se asemejan a Gordon Freeman en su icónico traje naranja con un enorme «visor». Los enemigos más pesados llevan trajes de protección como los merodeadores, mientras que los saqueadores parecen personajes de Fallout. Incluso hay una variante de ghoul: ex-empleados primitivos que lanzan radiación y que ignoraron los protocolos de seguridad.

Cada enemigo está programado para realizar una función: algunos se lanzan hacia ti al estilo Zerg rush, otros absorben daño, algunos bots disparan desde la cobertura, los mutantes lanzan sustancias dañinas y los drones rocían balas desde arriba, con posiciones de torretas que requieren que avances lentamente, solo para arrastrarte a otra posición después de unos pocos disparos fallidos.

La selección de armas es simple: llave inglesa, pistola, rifle de asalto, dos escopetas, rifle de francotirador y una pistola eléctrica. Las armas de fuego se sienten diferentes, pero Kvark está lejos de los estándares de buen manejo de armas. Esta es probablemente la parte más decepcionante del juego, ya que los shooters clásicos siempre lograron un buen manejo de armas.

Aquí, la escasez de munición obliga a cambiar frecuentemente a armas más simples, o incluso a combate cuerpo a cuerpo. Los tiroteos se reducen a «quién ve a quién primero» — no hay sistema de cobertura, esquivar o física de balas. El daño se registra incluso detrás de la cobertura. No tiene sentido agacharse tácticamente como Sam Fisher; es mejor eliminar a los enemigos rápidamente.

El juego carece de cualquier física. Y no solo porque a veces los enemigos se queden de pie durante segundos después de un disparo en la cabeza, convirtiéndose en escudos de balas. No hay respuesta al impacto al disparar a los enemigos, ni ningún efecto del movimiento del protagonista, lo que hace que los tiroteos se sientan poco emocionantes.

Cuando un juego como este toma de 8 a 10 horas para completarse, estos inconvenientes se sienten menores. Pero Kvark es de larga duración, especialmente para los estándares indie. Terminarlo lleva alrededor de 20 horas, así que tener expectativas es razonable. En cuanto a la jugabilidad, es sencilla. ¿Historia? No esperes nada cautivador: matar a todos para escapar es tan profundo como llega. Algo de atmósfera se añade a través de registros de audio, mensajes de voz ocasionales y murmuraciones de un locutor de radio.

***

Así que, Kvark pertenece a nuestro tiempo pero no está entre los mejores de su género, incluso por estándares de hace 30 años. ¿Quién disfrutaría de esto? Cualquiera que busque un shooter simple y de bajo requerimiento para un par de noches. Entra si buscas un descanso de mecánicas inmersivas o si la artritis ha dificultado tus acrobacias en el teclado. Recomendamos jugar en dificultad alta: solo entonces el juego ofrecerá algún desafío, y no te encontrarás mirando texturas de paredes.

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