Jugado Kvark: ¿Un Retroceso Nostálgico a los FPS Clásicos o Solo Otro Tirador Genérico?

El shooter en primera persona Kvark se ha lanzado en Steam, ambientado en un sitio industrial cerrado en una República Checa de realidad alterna. Después de un accidente, el objetivo principal es escapar de la trampa. A juzgar por las reseñas, el juego captura el espíritu de los shooters de los 90: combates rápidos, barriles explosivos y secretos ocultos. ¿Hay algo más que nostalgia? ¡Descúbrelo en nuestras impresiones!

Kvark se juega como la mayoría de los primeros shooters: corre hacia adelante, mata todo lo que intente matarte y recoge munición, botiquines y armaduras esparcidos. El diseño de niveles está en punto: algo útil está seguro de estar escondido entre montones de basura, lo que te hace revisar cada esquina y pieza del escenario. También puedes pasar algún tiempo descifrando otra área secreta para obtener bonificaciones. Los botiquines, armaduras y objetos de mejora son estándar, pero con algo de habilidad, puedes encontrar armas que facilitan la supervivencia. Las armas en escondites ocultos suelen ser mejores que las que se encuentran a lo largo de la historia.

Aunque sigue los pasos de Doom, Quake y Half-Life, este juego se parece más a un FPS de segunda categoría de los 90. No se acerca a los juegos destacados de esa época. En ese entonces, los estudios tenían los recursos para desarrollar mundos inmersivos, historias con guion (incluso a través de notas, registros de audio y mensajes de terminal), misiones complejas, un vasto arsenal de armas y secretos intrincados. Kvark no ofrece nada de esto.

El juego es tan poco original que se convierte en un plus. Todo en él, todo el diseño del juego, se siente intuitivo a nivel de reflejo:

  • ¿Los enemigos explotan con disparos a la cabeza satisfactorios? Por supuesto.
  • ¿Necesitas contar balas y apuntar a la cabeza? Absolutamente.
  • ¿Combate cuerpo a cuerpo, al estilo Half-Life? Sí, con una llave inglesa en lugar de una palanca.
  • ¿Un conjunto de armas minimalista, pero cada arma tiene una sensación única? Presente.
  • ¿Sin mecánicas complejas ni ritmo frenético como en Doom Eternal? Exactamente.
  • ¿Secretos simples que aún son divertidos de descubrir? Naturalmente.
  • ¿Un mundo post-apocalíptico con estética comunista? Aquí tienes.
  • ¿Barriles rojos explosivos? Pon dos justo bajo los pies de los enemigos.
  • ¿Una escena inicial en prisión como en The Elder Scrolls? ¡Obviamente!
  • ¿Un sistema de ventajas que mejora varios elementos del juego (velocidad de sprint, daño, salud, armadura, etc.), con ventajas obtenidas al inyectar el clásico mutágeno radiactivo a través de jeringas? ¡Por supuesto!

Parece que el ritmo del juego y la participación del jugador fueron en gran medida ignorados. La densidad de enemigos es baja, pero enjambres de oponentes aparecen regularmente después de cualquier acción. El diseño de niveles es simple y lineal, con la navegación reducida a señales ocasionales que apuntan «Adelante», aunque es difícil perderse aquí. El diseño del juego se siente primitivo: ¡mira el frustrante «truco» de quitarte todas tus armas y suministros al comienzo de cada acto!

¿Estilo visual? Una mezcla post-apocalíptica de Europa de la era soviética y el clásico Fallout americano. Los enemigos parecen tomados de varias franquicias: melee attackers resemble Gordon Freeman in his iconic orange suit with a massive «visor». Heavier enemies wear hazmat suits like stalkers, while raiders look like Fallout characters. There's even a ghoul variant — primitive, radiation-slinging ex-employees who disregarded safety protocols.

Each enemy is programmed to perform one function: some rush at you in a Zerg rush style, others tank damage, some bots fire from cover, mutants hurl harmful substances, and drones spray bullets from above, with turret placements that require you to inch forward, only to crawl to another position after a few missed shots.

The weapon selection is simple: wrench, pistol, assault rifle, two shotguns, sniper rifle, and an electric gun. The firearms feel different, but Kvark is far from good gunplay standards. This is probably the most disappointing part of the game, as classic shooters always nailed their gunplay.

Here, ammo scarcity forces frequent switches to simpler weapons, or even hand-to-hand combat. Shootouts boil down to «who sees whom first» — there's no cover system, dodging, or bullet physics. Damage registers even behind cover. There's no point in tactical crouching like Sam Fisher; it's better to take out enemies quickly.

The game lacks any physics. And not just because enemies sometimes stand for seconds after a headshot, becoming bullet shields. There's no hit response when shooting enemies, nor any impact from the protagonist's movement, making firefights feel underwhelming.

When a game like this takes 8–10 hours to complete, these drawbacks feel minor. But Kvark is long-play, especially for indie standards. Finishing it takes around 20 hours, so having expectations is reasonable. As for gameplay, it's straightforward. Story? Don't expect anything gripping: killing everyone to escape is about as deep as it goes. Some atmosphere added through audio logs, occasional voice messages, and mutterings from a radio announcer.

***

So, Kvark belongs to our time but isn't among the best in its genre — even by 30-year-old standards. Who would enjoy this? Anyone looking for a simple, low-demand shooter for a couple of evenings. Step in if you're seeking a break from immersive mechanics or if arthritis tough your keyboard acrobatics. We recommend playing on high difficulty — only then will the game offer any challenge, and you won't find yourself staring at wall textures.

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