El 13 de abril de 2021, Hobo: Tough Life dejó el acceso anticipado. El simulador de personas sin hogar resultó ser un proyecto inusualmente profundo y bien desarrollado, que obtuvo un 80 por ciento de reseñas positivas en Steam. Entrevistamos al desarrollador Petr Bělohrad. ¿Consultaron los autores con personas sin hogar reales, planean crear una franquicia de Hobo al estilo de Assassin's Creed con supervivencia en diferentes países y épocas, y cómo se vendió el proyecto? ¡Lea más detalles en nuestro artículo!
Hobo: Tough Life es un juego de supervivencia con elementos de RPG en un entorno inusual. Como una persona sin hogar, los jugadores tendrán que sobrevivir en las calles de una ciudad europea y preocuparse por la comida, la temperatura, la ropa limpia, la necesidad de ir al baño, un lugar para dormir y mucho más cada día. Al mismo tiempo, el proyecto abre un impresionante abanico de posibilidades para mejorar al héroe, permitiéndole algún día convertirse en un ladrón profesional, un mendigo, un artista y mucho más.
Para sobrevivir a las dificultades, los jugadores tendrán que buscar en todos los cubos de basura de la zona, aprender a cocinar gorriones, acabar tras las rejas para tener la oportunidad de ir al baño y dormir, construir una choza en la que pasar el invierno y, si tienen suerte, convertirse... en el Rey de los Mendigos. El desarrollador del juego, Petr Bělohrad, te contará más sobre el juego.
VGTimes: Hola, Petr. Mis colegas y yo pasamos decenas de horas en Hobo: Tough Life y nos impresionó su entorno inusual. ¿Por qué decidieron hacer un juego sobre las personas sin hogar?
Petr Belograd: ¡Buenas tardes! La idea vino de nuestro director creativo, que trabajaba en una planta de empaquetado de alimentos en 2015. Ya sabía entonces que algún día crearía su propio juego, en el que los jugadores tendrían que pensar en la comida, el frío, un lugar para dormir y mucho más.
La planta era visitada a menudo por personas sin hogar que pedían compartir comida — de repente algo caía durante el proceso de empaquetado y se echaba a perder. Un día, estaba pensando en el concepto del proyecto, y dos pobres se le acercaron y pidieron comida — entonces algo «hizo clic» en su cabeza, y la idea tomó forma. Más tarde, comenzó a reunirse con personas sin hogar y aprender sobre su vida cotidiana. Muchos de ellos incluso se convirtieron en imágenes para los personajes del juego. ¡Así es como comenzó todo!
VGTimes: Entonces, durante el desarrollo, ¿consultaron con personas sin hogar reales?
Petr Belohrad: Investigamos en detalle la vida de las personas sin hogar y, por supuesto, hablamos con ellos, los entrevistamos y caminamos por la ciudad juntos. En Praga, hay un tour conducido por una persona sin hogar: él habla sobre cómo vivir en la capital sin un hogar, qué sucede en las calles, dónde conseguir comida y mucho más — fuimos a esos tours. Realizamos todo un estudio para entender el tema.
VGTimes: El juego tiene un NPC Maestro que sabe todo sobre la supervivencia y reemplaza un manual voluminoso. Su imagen, por casualidad, ¿no está copiada de su guía?
Petr Belohrad: No, el Maestro no es él. En general, el personaje apareció cuando el juego ya estaba terminado: todo el contenido fue implementado, se añadieron misiones. El Maestro apareció para que los jugadores pudieran entender las mecánicas del juego y dominar las habilidades. Pensamos mucho en su apariencia y finalmente la copiamos... de un streamer al que le gustaba Hobo: Tough Life.
VGTimes: El juego tiene una historia muy conmovedora: habla sobre personas que se encontraron al margen de la vida después del golpe de estado. ¿Se inspiraron en la historia real o se basaron en la fantasía?
Petr Belograd: Ambas. El juego tiene lugar en los años 2000, y mucho ocurrió en ese tiempo (nota del editor: probablemente estamos hablando del golpe de estado en Yugoslavia). Hobo tiene muchas referencias a la historia real, pero también hay muchas ideas nacidas de nuestra imaginación.
VGTimes: Nunca he estado en Praga. ¿El mundo del juego está basado en la capital de la República Checa?
Petr Belohrad: Un poco. La ciudad en el juego se llama Praslav, y está inspirada en Praga: incluso usamos modelos de edificios reales, y algunas casas están exactamente copiadas de la capital. Además, la imagen de Praslav está parcialmente tomada de la ciudad de Ostrava, de donde son algunos de nuestros colegas. Por ejemplo, la iglesia en el juego se parece a la iglesia en Ostrava.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo duró el desarrollo? ¿Y cuántas personas hay en tu equipo?
Petr Belograd: El desarrollo tomó alrededor de seis años… Empezamos en 2015, y al principio trabajábamos en el juego en nuestro tiempo libre. Los chicos llegaban a casa del trabajo o la escuela y se sentaban a jugar Hobo: Tough Life. Fue, por así decirlo, un proyecto de «garaje». En 2017, lanzamos el proyecto en acceso anticipado, y el lanzamiento tuvo lugar cuatro años después.
Fue muy difícil: había mucho trabajo, y el equipo solo tenía de diez a doce personas. Siete de ellos trabajan a tiempo completo, el resto son freelancers.
VGTimes: Entonces hoy, ¿el desarrollo de juegos es tu trabajo principal?
Petr Belograd: Sí. Por suerte, ya no tenemos que trabajar en la fábrica.
VGTimes: ¿Cómo se mantienen a flote? ¿Los inversores los ayudan o es suficiente con los ingresos de las ventas?
Petr Belograd: Puramente a través de las ventas — eso es suficiente para nosotros en este momento. No tenemos inversores.
VGTimes: ¿Alguna vez han pensado en el crowdfunding?
Petr Belograd: Lo hicimos, pero el juego ya estaba a la venta — el crowdfunding en ese momento parecía injusto. Si alguna vez aparecemos en Kickstarter u otra plataforma, será con un nuevo proyecto.
VGTimes: Hobo: Tough Life tiene una gran cantidad de misiones. Mis colegas casi se volvieron locos tratando de completarlas todas. ¿Cuántas hay en total?
Petr Belograd: Te daré un número específico. Sin contar las tareas repetitivas, hay 186 misiones en el juego.
VGTimes: Eso es mucho. ¿Habrá más? ¿Tal vez tienen planes para DLC?
Petr Belograd: No hay planes para DLCs completos o expansiones todavía. Casi todo el contenido planeado ya está en el juego, pero algunas nuevas misiones aún aparecerán en el juego.
VGTimes: No puedes iniciar una relación romántica en el juego. ¿Eso significa que esta opción ya no aparecerá?
Petr Belograd: No hay una razón particular por la que no lo hicimos. Simplemente decidimos que no era necesario. Pero durante el juego puedes encontrarte con un par de misiones que te permitirán sentir las relaciones de otros NPCs. Pero no hay tales planes para el héroe.
VGTimes: Es muy difícil completar la tarea principal y convertirse en el Rey de los Mendigos. ¿Qué tan rápido puedes lograr tu objetivo?
Petr Belograd: Mi mejor tiempo personal es de 21 días. Sin embargo, los jugadores logran cumplir con la tarea incluso más rápido. Una vez nos enviaron una captura de pantalla en Discord, según la cual alguien se convirtió en el Rey de los Mendigos en 19 días. ¡Un verdadero speedrun! Tal vez alguien rompa este récord.
VGTimes: Hay muchas guías en Internet sobre cómo sobrevivir en Praslav. ¿Tal vez puedas dar tu recomendación?
Petr Belograd: Si tuviera que dar un consejo a los jugadores, sería este: nunca dejen que indicadores como el hambre, el estado de ánimo y la temperatura caigan a un nivel crítico. Cuida de todo lo que necesites con anticipación, y no bebas demasiado. Puedes ahogar tus problemas en el alcohol, pero muy pronto la situación se saldrá de control.
VGTimes: Por cierto, sobre el alcohol. En el juego puedes beber, fumar, robar y hacer otras cosas malas. ¿Nadie los criticó por esto?
Petr Belograd: La mayoría de las veces, la crítica se dirige a los gráficos y componentes técnicos. Afortunadamente, nadie se ha quejado de lo que puedes hacer en Hobo — ¡y si lo hicieron, no se quejaron lo suficiente! El juego tiene muchas actividades: algunas son legales, otras están prohibidas por la ley — pero ofrecimos una variedad de acciones que caracterizan con precisión la vida de un verdadero vagabundo.
VGTimes: En general, ¿están contentos con cómo los jugadores recibieron el juego?
Petr Belograd: ¡Mucho! Muchos jugadores calificaron muy alto el título y escribieron palabras muy cálidas en sus reseñas. Además, el juego inspiró a algunos a implementar sus propias ideas o a tratar a las personas con más amabilidad. Estamos contentos con la reacción de los jugadores y las reseñas de Hobo: Tough Life. Esto nos da la fuerza para seguir trabajando en el proyecto.
We are currently fixing bugs, adding new features to the game that gamers would like to receive, and implementing previously planned small quests. We are also working on console ports: the game is planned to be released on Xbox, PlayStation, and Nintendo Switch by the end of the year.
VGTimes: This may be a taboo topic, but could you share information about sales?
Petr Belograd: This is non-public information, so there will be no exact answer. However, let's say that a little less than 100 thousand copies were sold... No, less than 500 thousand copies.
VGTimes: You are planning to release a new game in a couple of months. Is it somehow related to Hobo or is it a new title?
Petr Belograd: Yes, we are indeed developing a new project, and it is a completely new game, which is not only not related to Hobo, but will also be in a different genre. Be patient, details will be coming soon.
VGTimes: Have you considered creating a franchise out of Hobo in the spirit of Assassin's Creed? An unfortunate homeless person survives in different regions like the USA, Africa, Asia? Maybe even in different time periods?
Petr Belograd: It's funny that you mentioned it. We did sketches for Hobo 2, and one of the concept arts actually takes place in the USA. But we are not sure yet whether we will develop the title.
VGTimes: Thank you for your answers, it was interesting! We wish you success in the development of Hobo and the implementation of future projects.
Petr Belograd: And thank you for your interest. We will try to make our games better and please more and more gamers!
It is too early to call the history of the developers of Hobo: Tough Life magical. The authors have not acquired fabulous wealth and are only at the beginning of the journey. However, not long ago they worked in a factory and only dreamed of creating their own game, and now they are doing what they love and making big plans for the future. We will follow the developers' projects with curiosity.
Have you played Hobo: Tough Life? Write in the comments!
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.