21 consolas de videojuegos que nunca vieron la luz del día

Según el informante Jez Corden, Microsoft está trabajando en su propia consola portátil. En un futuro cercano, descubriremos si la Xbox portátil saldrá a la venta o si el plan de Phil Spencer permanecerá sin realizarse. Mientras tanto, sugerimos recordar otras consolas que fueron desarrolladas, pero nunca llegaron a las estanterías de las tiendas. Muchas de ellas se conservan en copias únicas, y se piden decenas de miles de dólares por ellas en subastas.

Atari Game Brain (1978), Atari 2700 (1981), Atari Cosmos (1981), Atari Mirai (1991) Atari Panther (1992) y Atari Jaguar II (1995)

Desde 1977 hasta 1983, Atari fue el líder indiscutible en la industria de los videojuegos. Su consola principal, llamada Atari 2600, se vendió mucho mejor que sus competidores más cercanos, Intellivision y ColecoVision. Sin embargo, en paralelo, la empresa estadounidense estaba desarrollando otros dispositivos.

Por ejemplo, se planeaba lanzar Game Brain, que podría ejecutar varias variaciones del clásico Pong. Pero hacia finales de los 70, estos juegos se habían vuelto notablemente obsoletos, por lo que la dirección canceló el desarrollo.

Hoy en día, las consolas con juegos retro están saliendo y vendiéndose bien. Ejemplos destacados son las versiones mini de la NES, Super Nintendo y Sega Genesis. Pero en los 70, este enfoque no habría funcionado

En 1981, se estaba preparando el lanzamiento del Atari 2700, que se diferenciaba de la consola original por la presencia de controladores inalámbricos. Para principios de los 80, tal solución parecía innovadora. Sin embargo, los gamepads remotos resultaron ser demasiado potentes: podían tomar control de una consola que se encontraba en otro apartamento o interactuar con otros dispositivos electrónicos, por ejemplo, un dispositivo de control de la puerta del garaje. Como resultado, decidieron abandonar su producción.

Los gamepads inalámbricos se convirtieron en un estándar de la industria de los videojuegos solo a mediados de la década de 2000, cuando salieron la PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii

Ese mismo año, Atari anunció el portátil Cosmos. En ese momento, Nintendo acababa de lanzar el Game & Watch con una pantalla segmentada simple. Y los desarrolladores de «Cosmos» anunciaron una pantalla tridimensional. De hecho, el efecto 3D se logró utilizando simples recubrimientos holográficos. Cuando los usuarios se dieron cuenta del engaño, se decepcionaron con el nuevo portátil. Debido a la reputación dañada de la consola, se decidió no lanzarla al mercado.

Atari Cosmos fue perjudicado por un mal PR. Para principios de los 80, esta consola portátil era innovadora

En 1983, ocurrió la Crisis de la Industria de los Videojuegos. Nintendo ocupó el lugar de líder en la carrera de consolas, y más tarde Sega se unió a ella. A principios de los 90, Atari estaba planeando un regreso triunfal. En particular, varias consolas de hogar estaban siendo desarrolladas al mismo tiempo. Entre ellas estaban Mirai y Panther, de las cuales se sabe poco.

Si en los años 70 y 80 Atari añadía números a los nombres de sus consolas, en los 90 la compañía nombró sus dispositivos en honor a los depredadores felinos. El Jaguar de hogar y el Lynx portátil lograron entrar al mercado, mientras que el Panther estaba en desarrollo

Todo lo que sabemos es que decidieron abandonarlos a favor del Atari Jaguar. Este sí salió, pero sus ventas estuvieron lejos de lo esperado. Para 1995, se planeaba lanzar la siguiente versión de la consola, que se llamaría Jaguar 2. Sin embargo, ya durante el desarrollo quedó claro que no habría competencia plena con la Sony PlayStation y la Nintendo 64. Atari contabilizó sus pérdidas de la primera mitad de los 90 y decidió finalmente dejar el mercado de hardware para centrarse en el software.

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Resultados

Sistema de Video Arcade Ultravision (1982)

Muchas consolas han sido promocionadas como centros multimedia que pueden reemplazar muchos otros dispositivos. Por ejemplo, la PlayStation 1 fue percibida como un reproductor de CD económico, y la PS2 como un reproductor de DVD. Pero el Sistema de Video Arcade era aún más versátil. Ultravision planeaba lanzar una consola, una computadora y un televisor a color en una sola caja. La idea es interesante, y podría haber funcionado si no fuera por la Crisis de los Videojuegos, que ya mencionamos anteriormente. Después de 1983, invertir en entretenimiento interactivo parecía una idea arriesgada, por lo que se interrumpió el trabajo en el Sistema de Video Arcade.

Konix Multisystem (1989)

Konix es conocido como un fabricante de controladores para consolas y PCs, así como de piezas individuales para equipos de ejercicio. En la segunda mitad de los años 80, su dirección decidió crear su propia consola. Exteriormente, se parecía a un tablero de automóvil con un volante, así como la posibilidad de instalar un volante de motocicleta y manillares. Se suponía que el dispositivo estaría diseñado para varios simuladores.

Aun si el Konix Multisystem hubiera salido a la venta, es poco probable que hubiera tenido demanda. Su controlador está diseñado principalmente para simuladores de diversos equipos, y este no es un género muy popular

Para reducir el costo de producción, decidieron abandonar el hardware potente y cambiar a discos flexibles de 3.5 pulgadas como medio de almacenamiento. Muchos desarrolladores llamaron la falta de memoria la principal desventaja del Multisystem. Sin embargo, el problema resultó ser más global. La compañía, que anteriormente solo se ocupaba de periféricos, no pudo organizar la producción de una consola completa. Y Konix se quedó sin dinero en el peor momento posible. Los empleados ya no recibían pago, y la única salida de esta situación era vender tecnología a otras empresas. En particular, algunas partes del Multisystem formaron la base del Atari Jaguar.

Control-Vision o NEMO (1989)

Los juegos que utilizaban video pregrabado con actores en vivo en lugar de gráficos ganaron popularidad a principios de los 90. Pero los primeros intentos en esta dirección se hicieron a finales de los 80. Hasbro planeaba usar cintas VHS como medio.

Sería interesante ver un juego dinámico que se ejecute desde una cinta de video. Lo más probable es que el retraso entre nuestra elección y la acción en la pantalla sería notable

Sin embargo, los costos de producción de la consola en sí resultaron ser enormes. Y filmar videos para los juegos superó los gastos planeados. Cada uno de ellos costaba alrededor de $3 millones. Para recuperar la inversión, Control-Vision necesitaba vender por $299. Obviamente, los usuarios no están dispuestos a pagar ese tipo de dinero por una nueva consola experimental. Por lo tanto, en 1989, dos meses antes del lanzamiento prometido del dispositivo, se anunció que el trabajo en él cesaría.

Cabe destacar que los juegos para Control-Vision fueron posteriormente transferidos a CDs y lanzados en Sega CD.

Nintendo PlayStation o SNES-CD (1991)

En la primera mitad de los 90, comenzó el desarrollo activo del formato CD. Sega y Nintendo decidieron lanzar unidades de disco para el Mega Drive y el SNES de la época. Para esto, Big N se dirigió a Sony. Como resultado, en 1991, se creó una consola separada con una unidad de CD que podía ejecutar tanto discos como todos los juegos de Super Nintendo en cartuchos. Sin embargo, surgieron diferencias creativas entre las empresas. Sony quería retener el control del software, lo cual iba en contra de la política de Nintendo. Y se apresuró a firmar un nuevo contrato con Philips. Las corporaciones nunca pudieron resolver las diferencias. Como resultado, Sony llevó a cabo sus desarrollos y lanzó su propia consola llamada PlayStation, y el Nintendo 64 salió sin una unidad de disco.

Desde hace 20 años, Sony y Nintendo han sido competidores. Por lo tanto, hoy su proyecto conjunto parece especialmente inusual

El SNES-CD nunca salió a la venta. Mientras tanto, esta consola existe en forma física. En particular, se mostró en la Feria de Electrónica de Consumo de 1991.

Sega Neptune (1994), Sega VR (1994) y Sega Pluto (1997)

Sega, a diferencia de Nintendo, pudo lanzar una unidad de CD separada para su Mega Drive. Pero había otros dispositivos adicionales para esta consola. En 1994, salió a la venta el Sega 32X, que permitía ejecutar nuevos juegos más avanzados tecnológicamente. Entre ellos se encontraban puertos de máquinas de arcade, como Virtua Fighter, After Burner y Space Harrier, así como proyectos con PC, por ejemplo, Doom.

Al mismo tiempo, se estaba desarrollando el Sega Neptune, que combinaba el Sega 32X y Mega Drive en un solo caso. Sin embargo, la idea fue considerada un fracaso. Debido a una pequeña biblioteca de juegos, débiles capacidades gráficas y el inminente lanzamiento de la quinta generación de consolas representada por la Sony PlayStation y Nintendo 64, el Sega 32X no logró venderse. Por lo tanto, se abandonó Neptune a favor de Saturn.

Después del éxito del Mega Drive, Sega comenzó a experimentar con dispositivos adicionales para él. Los costos de estos, combinados con el fracaso del Saturn, obligaron a la corporación a abandonar el mercado de consolas

Y a principios de los 90, Sega estaba desarrollando su propio casco de VR, que también debía usarse como un dispositivo adicional para el Mega Drive. Pero durante las pruebas resultó que el auricular causaba fuertes dolores de cabeza y mareos. Se decidió abandonar la producción de tal casco. Puedes descubrir cómo eran los juegos de VR de aquellos años si revisas el Nintendo Virtual Boy.

Para los 90, Sega VR parecía un dispositivo del futuro

Con Sega Pluto la situación es más prosaica. Aquí hay un Saturn con un módem NetLink incorporado. Debido al fracaso del Saturn, se abandonó la producción de una versión mejorada de la consola. Además, a mediados de los 90, solo unos pocos juegos admitían el modo en línea.

What Sega console did you have?

Resultados

Action Gamemaster (1994)

A veces, las empresas que piratean productos se vuelven famosas en todo el mundo. Un ejemplo claro es Action Enterprises. En sus colecciones no oficiales, como Action 52, se pueden encontrar docenas de proyectos de dudosa calidad.

En los 90, desarrollar tu propia consola era mucho más fácil que hoy. Muchas empresas en esos días intentaron lanzar su propia consola o computadora portátil. Pero solo Sony logró el éxito

A mediados de los 90, la empresa anunció que lanzaría su propio dispositivo portátil. Se suponía que iba a ejecutar cartuchos del NES, SNES y Sega Genesis. Pero Action Enterprises claramente no calculó su fuerza, y el desarrollo de su propia consola la llevó a la bancarrota. Sin embargo, incluso si hubieran completado el proyecto, habrían tenido que lidiar con abogados de Sega y Nintendo.

Terminal de Entretenimiento en el Hogar de Bandai (1993)

En 1993, se mostró el Terminal de Entretenimiento Portátil de la compañía japonesa Bandai en la Tokyo Toy Show. Ejecutaría cartuchos de Super Nintendo, reproduciría CDs de música y accedería a Internet. Pero después de la demostración, nadie volvió a escuchar nada sobre la consola. Las razones de la cancelación del desarrollo permanecieron como un misterio.

Hasbro Toaster (1995)

A mediados de los 90, se experimentaba activamente con la realidad virtual. Por ejemplo, el Toaster debía ofrecer a los usuarios no solo juegos, sino también ver videos a través de un casco de VR. La compañía fabricante Hasbro logró patentar su tecnología y firmar contratos con varios editores. Sin embargo, después de 1996, el Toaster desapareció del ámbito informativo.

Panasonic M2 (1997) y Panasonic Jungle (2011)

Panasonic 3DO salió en 1993 y era la consola más poderosa de ese momento. Pero su precio de $599 asustó a los compradores potenciales. Es el precio que se menciona como la principal razón del fracaso de esta consola. Además, tenía una biblioteca modesta de juegos disponibles, especialmente en comparación con sus competidores.

En 1995, se mostró el sucesor del 3DO, el Panasonic M2, en E3. Sin embargo, la compañía japonesa dudaba en lanzar el dispositivo al mercado. Era obvio que la nueva consola simplemente no podría competir con PlayStation. Como resultado, las tecnologías del M2 se vendieron a terceros. Se utilizaron en una variedad de dispositivos, desde máquinas de arcade de Konami hasta máquinas de café, dispositivos de presentación e incluso señalización electrónica.

Por regla general, las consolas que están enfocadas en un género de juego específico o fracasan en ventas o no llegan a las estanterías de las tiendas en absoluto

Sin embargo, a principios de la década de 2010, Panasonic planeaba regresar al mercado de consolas. Fue entonces cuando Jungle, un dispositivo portátil que estaba destinado a MMORPG. La alineación de lanzamiento debía incluir Stellar Dawn, RuneScape y Battlestar Galactica Online. Sin embargo, ya en abril de 2011, el desarrollo fue interrumpido. Las razones son obvias: el Nintendo 3DS fue lanzado en febrero, y el inicio de ventas de la PlayStation Vita estaba programado para diciembre. Al igual que con el M2, Panasonic tuvo una vez más mala suerte con sus competidores.

Ericsson Red Jade (2001)

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En 2001, la compañía sueca Ericsson ingresó al negocio de los teléfonos móviles. Fue entonces cuando se anunció el Red Jade. Esta consola combinaba las funciones de un smartphone, reproductor de MP3 y navegador GPS. Presumía de excelentes gráficos y la capacidad de conectarse a Internet. Suena pretencioso para principios de los 2000. Los competidores más cercanos, Nokia N-Gage y PlayStation Portable, se lanzarían solo unos años después, y el entonces actual Game Boy Advance parecía demasiado simple en comparación con Red Jade. Lamentablemente, en el mismo 2001, Ericsson no calculó su fuerza y comenzó a reducir la producción para minimizar pérdidas. Muchos proyectos, incluido este portátil, fueron cancelados.

Phantom (2004) de Infinium Labs

Las modernas consolas PlayStation 5 Digital y Xbox Series S no tienen unidad de disco. Se espera que los usuarios compren juegos exclusivamente en tiendas en línea. Un enfoque similar se utilizó durante el desarrollo del Phantom, un mini PC de Infinium Labs que debía salir hace 20 años. La apuesta se hizo por un hardware potente, que estaba notablemente por delante de la PS2 y la Xbox original que eran actuales en ese momento. Se invirtieron más de $60 millones en el desarrollo del Phantom, pero incluso este dinero no fue suficiente. Como resultado, la producción se redujo.

Game Park XGP (2006)

En 2002, la empresa surcoreana Game Park lanzó la consola portátil GP32. Sin embargo, no pudo competir completamente con el Game Boy Advance que era relevante en ese momento. El problema resultó no estar ni siquiera en el dispositivo en sí, sino en las dificultades de entrega a los países de América y Europa. Mientras tanto, en 2006, se anunció un sucesor del GP32 llamado XGP. Se anunció que recibiría tres opciones: estándar, pequeña y para niños. Pero ya en 2007, Game Park se declaró en quiebra, y todos sus desarrollos permanecieron sin realizar.

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