21 consolas de videojuegos que nunca vieron la luz del día

Según el informante Jez Corden, Microsoft está trabajando en su propia consola portátil. Descubriremos en un futuro cercano si la Xbox de bolsillo saldrá a la venta o si el plan de Phil Spencer quedará sin realizarse. Mientras tanto, sugerimos recordar otras consolas que fueron desarrolladas, pero nunca llegaron a las estanterías de las tiendas. Muchas de ellas se conservan en copias únicas, y se piden decenas de miles de dólares por ellas en subastas.

Atari Game Brain (1978), Atari 2700 (1981), Atari Cosmos (1981), Atari Mirai (1991) Atari Panther (1992) y Atari Jaguar II (1995)

De 1977 a 1983, Atari fue el líder indiscutible en la industria de los videojuegos. Su consola principal, llamada Atari 2600, se vendió mucho mejor que sus competidores más cercanos, Intellivision y ColecoVision. Sin embargo, en paralelo, la empresa estadounidense estaba desarrollando otros dispositivos.

Por ejemplo, se planeaba lanzar Game Brain, que podría ejecutar varias variaciones del clásico Pong. Pero a finales de los 70, estos juegos se habían vuelto notablemente obsoletos, por lo que la dirección canceló el desarrollo.

Hoy en día, las consolas con juegos retro están saliendo y vendiéndose bien. Ejemplos destacados son las versiones mini de la NES, Super Nintendo y Sega Genesis. Pero en los 70 este enfoque no habría funcionado

En 1981, se estaba preparando para el lanzamiento la Atari 2700, que se diferenciaba de la consola original por la presencia de controladores inalámbricos. Para principios de los 80, tal solución parecía innovadora. Sin embargo, los gamepads remotos resultaron ser demasiado potentes: podían tomar el control de una consola que estaba ubicada en otro apartamento o interactuar con otros dispositivos electrónicos, por ejemplo, un dispositivo de control de puertas de garaje. Como resultado, decidieron abandonar su producción.

Los gamepads inalámbricos se convirtieron en un estándar de la industria de los videojuegos solo a mediados de la década de 2000, cuando salieron la PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii

Ese mismo año, Atari anunció el portátil Cosmos. En ese momento, Nintendo acababa de lanzar el Game & Watch con una pantalla segmentada simple. Y los desarrolladores de «Cosmos» anunciaron una pantalla tridimensional. De hecho, el efecto 3D se lograba utilizando simples recubrimientos holográficos. Cuando los usuarios descubrieron el engaño, se sintieron decepcionados con el nuevo portátil. Debido a la reputación dañada de la consola, se decidió no lanzarla al mercado.

Atari Cosmos fue perjudicado por una mala publicidad. Para principios de los 80, esta consola portátil era innovadora

En 1983, ocurrió la Crisis de la Industria de los Juegos de Computadora. Nintendo tomó el lugar de líder en la carrera de consolas, y más tarde se le unió Sega. A principios de los 90, Atari estaba planeando un regreso triunfal. En particular, se estaban desarrollando varias consolas domésticas a la vez. Entre ellas estaban Mirai y Panther, de las cuales se sabe poco.

Si en los años 70 y 80 Atari agregó números a los nombres de sus consolas, entonces en los 90 la compañía nombró sus dispositivos tras los depredadores felinos. El Jaguar doméstico y el Lynx portátil lograron entrar al mercado, el Panther estaba siendo desarrollado

Todo lo que sabemos es que decidieron abandonarlos en favor del Atari Jaguar. Este sí salió, pero sus ventas estuvieron lejos de lo esperado. Para 1995, se planeaba lanzar la siguiente versión de la consola, que se llamaría Jaguar 2. Sin embargo, ya durante el desarrollo quedó claro que la competencia plena con la Sony PlayStation y Nintendo 64 no funcionaría. Atari contó sus pérdidas de la primera mitad de los 90 y decidió finalmente abandonar el mercado de hardware para centrarse en el software.

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Resultados

Ultravision Video Arcade System (1982)

Muchas consolas han sido promocionadas como centros multimedia que pueden reemplazar muchos otros dispositivos. Por ejemplo, la PlayStation 1 fue percibida como un reproductor de CD económico, y la PS2 como un reproductor de DVD. Pero el Video Arcade System era aún más versátil. Ultravision planeaba lanzar una consola, computadora y televisor a color en una sola caja. La idea es interesante, y podría haber funcionado si no fuera por la Crisis de Juegos de Computadora, que ya mencionamos anteriormente. Después de 1983, invertir en entretenimiento interactivo parecía una idea arriesgada, por lo que se discontinuó el trabajo en el Video Arcade System.

Konix Multisystem (1989)

Konix es conocido como un fabricante de controladores para consolas y PCs, así como partes individuales para equipos de ejercicio. En la segunda mitad de los 80, su gestión decidió crear su propia consola. Exteriormente, se asemejaba a un tablero de automóvil con un volante, además de la capacidad de instalar un manillar de motocicleta y empuñaduras. Se suponía que el dispositivo estaría diseñado para varios simuladores.

Incluso si el Konix Multisystem hubiera salido a la venta, es poco probable que hubiera tenido demanda. Su controlador está diseñado principalmente para simuladores de varios equipos, y este no es un género muy popular

Para reducir el costo de producción, decidimos abandonar el hardware potente y cambiar a disquetes de 3.5 pulgadas económicos como medio de almacenamiento. Muchos desarrolladores llamaron a la falta de memoria el principal inconveniente del Multisystem. Sin embargo, el problema resultó ser más global. La compañía, que anteriormente solo se ocupaba de periféricos, no pudo organizar la producción de una consola completa. Y Konix se quedó sin dinero en el peor momento posible. Ya no se les pagaba a los empleados, y la única salida de esta situación fue vender la tecnología a otras compañías. En particular, algunas partes del Multisystem formaron la base del Atari Jaguar.

Control-Vision o NEMO (1989)

Los juegos que utilizaban video pregrabado con actores en vivo en lugar de gráficos ganaron popularidad a principios de los 90. Pero los primeros intentos en esta dirección se hicieron a finales de los 80. Hasbro planeaba usar cintas VHS como medio.

Sería interesante ver un juego dinámico que se ejecute desde un casete de video. Lo más probable es que el retraso entre nuestra elección y la acción en la pantalla sería notable

Sin embargo, los costos de producción de la consola en sí resultaron ser enormes. Y filmar videos para los juegos excedió los gastos planeados. Cada uno de ellos costaba alrededor de $3 millones. Para recuperar la inversión, Control-Vision necesitaba venderse por $299. Obviamente, los usuarios no están dispuestos a pagar esa cantidad de dinero por una nueva consola experimental. Por lo tanto, en 1989, dos meses antes del lanzamiento prometido del dispositivo, se anunció que se cesaría el trabajo en él.

Cabe señalar que los juegos para Control-Vision fueron posteriormente transferidos a CD y lanzados en Sega CD.

Nintendo PlayStation o SNES-CD (1991)

En la primera mitad de los 90, comenzó el desarrollo activo del formato CD. Sega y Nintendo decidieron lanzar unidades de disco para las entonces actuales Mega Drive y SNES. Para esto, Big N se dirigió a Sony. Como resultado, para 1991, se creó una consola separada con una unidad de CD que podía ejecutar tanto discos como todos los juegos de Super Nintendo en cartuchos. Sin embargo, surgieron diferencias creativas entre las compañías. Sony quería retener el control del software, lo cual iba en contra de la política de Nintendo. Y se apresuró a firmar un nuevo contrato con Philips. Las corporaciones nunca pudieron resolver las diferencias. Como resultado, Sony llevó a cabo sus desarrollos y lanzó su propia consola llamada PlayStation, y la Nintendo 64 salió sin una unidad de disco.

Desde hace 20 años, Sony y Nintendo han sido competidores. Por lo tanto, hoy su proyecto conjunto parece especialmente inusual

El SNES-CD nunca salió a la venta. Mientras tanto, esta consola existe en forma física. En particular, se mostró en el Consumer Electronics Show de 1991.

Sega Neptune (1994), Sega VR (1994) y Sega Pluto (1997)

Sega, a diferencia de Nintendo, pudo lanzar una unidad de CD separada para su Mega Drive. Pero había otros dispositivos adicionales para esta consola. En 1994, salió a la venta el Sega 32X, que permitía ejecutar juegos nuevos y más avanzados tecnológicamente. Entre ellos había puertos de máquinas recreativas, como Virtua Fighter, After Burner y Space Harrier, así como proyectos con PC, por ejemplo, Doom.

Al mismo tiempo, se estaba desarrollando el Sega Neptune, que combinaba el Sega 32X y Mega Drive en un solo caso. Sin embargo, la idea se consideró infructuosa. Debido a una pequeña biblioteca de juegos, débiles capacidades gráficas y el inminente lanzamiento de la quinta generación de consolas representada por la Sony PlayStation y Nintendo 64, el Sega 32X no logró venderse. Por lo tanto, Neptune fue abandonado en favor de Saturn.

Después del éxito de la Mega Drive, Sega comenzó a experimentar con dispositivos adicionales para ella. Los costos de estos, combinados con el fracaso de Saturn, obligaron a la corporación a abandonar el mercado de consolas

Y a principios de los 90, Sega estaba desarrollando su propio casco de realidad virtual, que también se suponía que se usaría como un dispositivo adicional para la Mega Drive. Pero durante las pruebas resultó que el casco causaba fuertes dolores de cabeza y mareos. Se decidió abandonar la producción de tal casco. Puedes descubrir cómo eran los juegos de realidad virtual de esos años si echas un vistazo al Nintendo Virtual Boy.

Para los 90, Sega VR parecía un dispositivo del futuro

Con Sega Pluto la situación es más prosaica. Aquí está un Saturn con un módem NetLink incorporado. Debido al fracaso de Saturn, se abandonó la producción de una versión mejorada de la consola. Además, a mediados de los 90, solo unos pocos juegos soportaban el modo en línea.

What Sega console did you have?

Resultados

Action Gamemaster (1994)

A veces, las empresas que piratean productos se hacen famosas en todo el mundo. Un claro ejemplo es Action Enterprises. En sus colecciones no oficiales, como Action 52, puedes encontrar docenas de proyectos de dudosa calidad.

En los 90, desarrollar tu propia consola era mucho más fácil de lo que es hoy en día. Muchas empresas en esos días intentaron lanzar su propia consola o portátil. Pero solo Sony tuvo éxito

A mediados de los 90, la empresa anunció que lanzaría su propio dispositivo portátil. Se suponía que funcionaría con cartuchos de NES, SNES y Sega Genesis. Pero Action Enterprises claramente no calculó su fuerza, y el desarrollo de su propia consola la llevó a la bancarrota. Sin embargo, incluso si hubieran completado el proyecto, habrían tenido que lidiar con los abogados de Sega y Nintendo.

Bandai Home Entertainment Terminal (1993)

En 1993, la portátil Home Entertainment Terminal de la empresa japonesa Bandai se mostró en el Tokyo Toy Show. Funcionaría con cartuchos de Super Nintendo, reproduciría CDs de música y accedería a Internet. Pero después de la demostración, nadie volvió a escuchar nada sobre la consola. Las razones de la cancelación del desarrollo quedaron en un misterio.

Hasbro Toaster (1995)

A mediados de los 90, se experimentaba activamente con la realidad virtual. Por ejemplo, Toaster tenía que ofrecer a los usuarios no solo juegos, sino también ver videos a través de un casco de realidad virtual. La empresa fabricante Hasbro logró patentar su tecnología y firmar contratos con varios editores. Sin embargo, después de 1996, Toaster desapareció del campo de información.

Panasonic M2 (1997) y Panasonic Jungle (2011)

Panasonic 3DO salió en 1993 y era la consola más poderosa en ese momento. Pero su precio de $599 asustó a los compradores potenciales. Es el precio lo que se menciona como la principal razón del fracaso de esta consola. Además, tenía una biblioteca modesta de juegos disponibles, especialmente en comparación con sus competidores.

En 1995, el sucesor del 3DO, el Panasonic M2, se mostró en el E3. Sin embargo, la empresa japonesa dudaba en lanzar el dispositivo al mercado. Era obvio que la nueva consola simplemente no podía competir con PlayStation. Como resultado, las tecnologías del M2 se vendieron a terceros. Se utilizaron en una variedad de dispositivos, desde máquinas arcade de Konami hasta máquinas de café, dispositivos de presentación e incluso señalización electrónica.

Como regla general, las consolas que se enfocan en un género de juego específico o fracasan en ventas o no llegan a las tiendas en absoluto

Sin embargo, a principios de la década de 2010, Panasonic planeaba regresar al mercado de consolas. Fue entonces cuando Jungle, un dispositivo portátil que estaba dirigido a MMORPG. La línea de lanzamiento debía incluir Stellar Dawn, RuneScape y Battlestar Galactica Online. Sin embargo, ya en abril de 2011, se detuvo el desarrollo. Las razones son obvias: la Nintendo 3DS se lanzó en febrero, y el inicio de ventas de la PlayStation Vita estaba programado para diciembre. Al igual que con el M2, Panasonic una vez más tuvo mala suerte con sus competidores.

Ericsson Red Jade (2001)

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En 2001, la empresa sueca Ericsson entró en el negocio de los teléfonos móviles. Fue entonces cuando se anunció Red Jade. Esta consola combinaba las funciones de un teléfono inteligente, reproductor MP3 y navegador GPS. Presumía de excelentes gráficos y la capacidad de conectarse a Internet. Suena pretencioso para principios de los 2000. Los competidores más cercanos, Nokia N-Gage y PlayStation Portable, se lanzarían solo unos años después, y el Game Boy Advance de entonces parecía demasiado simple en comparación con Red Jade. Por desgracia, en ese mismo 2001, Ericsson no calculó bien su fuerza y comenzó a reducir la producción para minimizar pérdidas. Muchos proyectos, incluido este portátil, fueron cancelados.

Phantom (2004) de Infinium Labs

Las modernas consolas PlayStation 5 Digital y Xbox Series S no tienen unidad de disco. Se espera que los usuarios compren juegos exclusivamente en tiendas en línea. Un enfoque similar se utilizó durante el desarrollo de la Phantom, una mini PC de Infinium Labs que debía salir hace 20 años. La apuesta se hizo en hardware potente, que estaba notablemente por delante de la PS2 y la Xbox original que eran actuales en ese momento. Se invirtieron más de $60 millones en el desarrollo de la Phantom, pero ni siquiera este dinero fue suficiente. Como resultado, se detuvo la producción.

Game Park XGP (2006)

In 2002, the South Korean company Game Park released the GP32 portable console. True, it was not able to fully compete with the Game Boy Advance that was relevant at that time. The problem turned out to be not even in the device itself, but in the difficulties of delivery to the countries of America and Europe. Meanwhile, in 2006, a successor to the GP32 called XGP was announced. It was announced that she would receive three options — standard, small and children's. But already in 2007, Game Park declared itself bankrupt, and all its developments remained unrealized.

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