S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Shooter post-apocalíptico con elementos de juego de rol y vista en primera persona. Los hechos tienen lugar en un universo alternativo, donde el 12 de abril de 2006... Leer más
Desde mi punto de vista, la primera parte de la serie de juegos S.T.A.L.K.E.R. es el mejor en términos de autenticidad y singularidad. Es la serie Shadow of Chernobyl la que está mejor desarrollada, porque no hay un número excesivo de tiroteos (y enemigos como tales), como fue el caso en la segunda parte de Clear Sky, ni un evidente exceso de misiones, como fue el caso de la segunda parte de Clear Sky. caso en la tercera parte de La Llamada de Pripyat. En otras palabras, Shadow of Chernobyl es el S.T.A.L.K.E.R que transmite el verdadero espíritu del juego. Puedo decir de otra manera: si en lugar de Shadow of Chernobyl, Clear Sky o incluso Call of Pripyat se hubieran lanzado primero, el juego no habría recibido tanta fama y popularidad simplemente porque la segunda y tercera parte son juegos de disparos comunes, de los cuales ahora hay cientos. Personalmente, he jugado Shadow of Chernobyl docenas de veces.
Comencemos con lo más importante del juego: la atmósfera. Ni la segunda ni la tercera parte tuvieron la atmósfera que está presente sólo en la primera. Fue en la primera parte que se creó la sensación de que estabas en la “Zona de Exclusión” y no en otro lugar. En Clear Sky había tantos grupos y el número total de personas que uno podría pensar que el jugador no está en una "Zona" peligrosa, donde en cualquier momento puedes morir si caes en una anomalía, sino en alguna ciudad de Sudamérica, en la que hay una guerra entre distintas facciones (a lo FarCry). En Call of Pripyat tampoco fue posible crear una atmósfera tan única, porque todavía parecía que había mucha gente y monstruos en un territorio tan peligroso como la “Zona de Exclusión”. De hecho, según la historia, la “Zona” es peligrosa no sólo y no tanto por sus numerosas anomalías, sino por sus emisiones, lo que significa que simplemente no puede haber muchas personas o monstruos (en la superficie). En Shadow of Chernobyl, cuando caminabas por la ubicación del “Basurero” o incluso por la ubicación del “Cordón”, tenías la sensación de que caminabas por un territorio completamente vacío, que el “estallido” y las anomalías destruyeban todos los seres vivos (y solo silencio engañoso, cuervos dando vueltas sobre la cabeza del héroe y sonidos distantes de disparos/gritos de monstruos). Sin embargo, entendimos que esto era una ilusión, porque tanto las personas como las criaturas simplemente se escondían de la "Zona". Algunos viven en las ruinas de edificios, otros han pasado a la clandestinidad. Ni las personas ni los animales viajaban tan activamente por la “Zona” como empezó a suceder en la segunda e incluso tercera parte de la serie de juegos, disolviendo así la sensación de peligro en la “Zona” como tal. Esto destruyó toda la atmósfera de peligro en la “Zona de Exclusión”, creando en cambio la sensación de que se trataba de otro territorio completamente ordinario habitado por enemigos. Pero la esencia del juego S.T.A.L.K.E.R. no es que su mundo esté poblado de monstruos peligrosos y anomalías, sino que la "Zona" en sí es un gran monstruo del que se esconden tanto personas como monstruos.
Así que la atmósfera en la primera parte, en casi todas las localizaciones, a excepción de la última, estuvo magníficamente hecha. Me gustaría destacar el diseño simplemente alucinante de lugares como "Cordon" (el comerciante y su búnker, magníficamente ejecutados), "Junkyard", "Debt Base" (la barra "100 X-rays" no es de ninguna manera inferior a la de Sidorovich búnker; pintado con amor), “Ámbar” , “Valle Oscuro” y, especialmente, la mazmorra de Agroprom (+ el propio Agroprom), el lugar de la mazmorra donde vive el Chupasangre. Aquí cada detalle está escrito de forma tan perfecta y apropiada (no hay sensación de disposición aleatoria de los objetos), que da la sensación de que no se encuentra en un lugar ficticio de cartón, sino en uno real (las luces y las sombras también están presentes). hecho perfectamente y el ruido de una bombilla añade realismo). Desafortunadamente, este efecto desaparece a partir de la ubicación de los "Almacenes militares" (se ve inmediatamente que a partir de este momento los desarrolladores comienzan a apresurarse para terminar el proyecto), en la que hay muchos detalles innecesarios (que no intervienen de ninguna manera en el juego) y que sólo interfieren con la creación de la atmósfera correcta y unificada del lugar. En Cordon y en Svalka, por ejemplo, entendimos dónde estábamos. Los “almacenes” son una especie de mezcla. En otras palabras, cuanto más cerca está la emergencia, más a menudo aparece la monotonía de lugares en el lugar, que no añaden nada a la atmósfera y que no son significativos para que el jugador dedique tiempo a explorar. En las primeras localizaciones no existían objetos ni zonas tan insignificantes.
Sistema financiero + misiones. Dado que todo el equipo necesario se puede encontrar en el lugar, no tienes que preocuparte en absoluto por completar misiones repetitivas, recolectar botín, etc. En casi todos los lugares, e incluso exactamente por donde definitivamente pasará el jugador, hay elementos útiles. . Jugué el juego muchas veces y finalmente llegué a la conclusión de que no necesitamos recoger nada en absoluto, excepto los cartuchos y artefactos necesarios que se nos presenten. Esto será suficiente. En otras palabras, los desarrolladores no crearon ningún incentivo para explorar ubicaciones en busca de elementos útiles. Por ejemplo, muchos artefactos están a la vista y, en cuanto a municiones, el dinero que se entrega al final de las misiones de la historia será suficiente. Como resultado, los desarrolladores crearon una situación en la que el jugador simplemente camina por un camino recto, sin girar a ningún lado, porque no existe tal necesidad (el juego no estimula).
Caché con botín. Un concepto muy interesante en el juego, que agrega atmósfera y singularidad (las reuniones alrededor de fogatas de NPC y contar chistes son igualmente únicos). Desafortunadamente, debido al hecho de que el dinero en el juego no es particularmente importante, porque no hay nada en qué gastarlo, y lo que se da para la misión principal es suficiente, entonces correr alrededor de los cachés tampoco es muy relevante. Desafortunadamente, los desarrolladores no los convirtieron en un elemento importante del juego, en el sentido de que su contenido no siempre justifica el costo de encontrarlos (el mismo problema es relevante para Clear Sky). Creo que sería mejor reducir el número total de ellos, pero aumentar el valor y asegurarse de que aparezcan en diferentes lugares en lugar de en los mismos lugares una y otra vez. El juego tiene una gran cantidad de lugares (cajas fuertes, cajas, etc.) donde se pueden ubicar los cachés, pero solo se usan los mismos. En general, es como con los artefactos: vale la pena buscarlos solo si están a dos pasos de ti.
Entonces, debido a un sistema financiero configurado incorrectamente, un bloque de contenido como la repetición de misiones, la búsqueda de artefactos y artículos ocultos permanece casi completamente sin ser reclamado por el jugador, porque el juego ya le brinda todo lo que necesita. Esta es una gran desventaja, debido a que el juego se desarrolla en línea recta: la trama.
Oponentes y sistema de combate. Todo es genial aquí. El juego de armas es divertido y los monstruos son diferentes, no sólo visualmente, sino también en comportamiento. Por ejemplo, los Snorks y los perros ciegos tienen estilos de comportamiento completamente diferentes, lo que hace que el juego sea más variado. Sí, incluso los zombis aportan variedad, aunque su comportamiento es similar al de un enemigo humano normal. En cuanto a las agrupaciones, también se realizan teniendo en cuenta la singularidad de cada una. Así, los miembros del grupo Monolith pueden caer en trance de vez en cuando (aunque lo hacen muy raramente, lo cual es una pena), y los bandidos tienen líneas tan excelentes que muchos se han hecho famosos (Shadow of Chernobyl tiene las mejores líneas de bandidos, porque los desarrolladores no se limitaron al uso de expresiones obscenas, como claramente sucedió en otras partes). En general, los desarrolladores lograron crear grupos verdaderamente diferentes que se diferencian no solo en apariencia y nombre.
Armas. Los desarrolladores han logrado que el jugador utilice casi todo el arsenal de armas a lo largo del juego. En los primeros niveles: la pistola inicial, la ametralladora, la escopeta y cuanto más avanzas, más serio se vuelve. Incluso en la última etapa, el arma de francotirador se reemplaza por un cañón haus. Como resultado, este juego implementa ese raro caso en el que se anima al jugador a utilizar, aunque sea por un tiempo, todo el arsenal que se ofrece. Por supuesto, puedes correr con un tipo de ametralladora durante o casi todo el juego, pero obviamente el jugador tendrá que usar el arma inicial, al menos en las primeras etapas. Cabe señalar aquí que los comerciantes venden armas por mucho dinero y puedes conseguirlas gratis, aunque no en perfectas condiciones, con bastante rapidez. Como resultado, el jugador corre por uno o dos niveles con el menos poderoso (posible). Sin embargo, esto no afecta en modo alguno a la dificultad del trayecto.
A pesar de las deficiencias (no estoy hablando de errores, porque los errores rara vez gobiernan incluso a gigantes como Bethesda), el juego es genial. ¿S.T.A.L.K.E.R. será tan genial? 2? No lo creo, porque el resto de S.T.A.L.K.E.R. demasiado poblada por personas/monstruos, y esto simplemente no puede suceder en la “Zona de Exclusión”. Como dije anteriormente, la "Zona" en sí misma es un gran monstruo.
С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни. Лично я проходил Shadow of Chernobyl десятки раз.
Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в «Зоне отчуждения», а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной «Зоне», где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля FarCry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является «Зона отчуждения». Ведь согласно нарративу истории, «Зона» опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации «Свалка» или даже по локации «Кордон», было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что «выброс» и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от «Зоны». Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по «Зоне» как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности «Зоны» как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности «Зоны отчуждения», вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама «Зона», это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.
Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как «Кордон» (торговец и его бункер, выполнены великолепно), «Свалка», «База Долга» (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), «Янтарь», «Тёмная долина» и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром), то место в подземелье, где обитает Кровосос. Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации «Военные склады» (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на «Кордоне» и на «Свалке», к примеру, мы понимали, где находимся. «Склады» же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.
Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на нашем пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).
Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же. В общем, это как с артефактами – стоит сходить за ними, только если они в двух шагах от тебя.
Итак, из-за неправильно настроенной финансовой системы, такой блок контента как повторяющиеся квесты, поиск артефактов и спрятанный хабар, остаются практически полностью незатребованным игроком, ибо игра и так всё необходимое даёт игроку. Это большой минус, из-за которого игра превращается в бег по прямой – сюжетной – линии.
Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у слепы собак — совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.
Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.
Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в «Зоне отчуждения». Как я сказал выше, сама «Зона» есть один большой монстр.