Como DSL, el juego no está mal, pero si juzgamos el juego como una parte completa, que se vende más cara que las dos anteriores, entonces claramente no tiene éxito. No es terrible, pero sí claramente peor que la legendaria primera parte. Y el principal inconveniente radica en su evidente falta de desarrollo (humedad del producto), que finalmente resultó en la ausencia de esa atmósfera del primer S.T.A.L.K.E.R, por la que el juego era amado. Resultó ser una situación extraña cuando en un lugar se mejoró el juego, agregando todo lo mejor de los dos primeros, pero al mismo tiempo eliminando por completo lo más importante: la atmósfera. S.T.A.L.K.E.R no es famoso por ser un shooter clásico, sino por ser un juego muy atmosférico, que nació, en parte, gracias al especial amor de los desarrolladores por los detalles. Para entender lo que quiero decir, basta comparar el contenido de los objetos en lugares como el Agroprom Dungeon en Shadow of Chernobyl y la Planta Júpiter (interior). Las diferencias son visibles a simple vista. Si el Agroprom Dungeon, como el propio Agroprom, fue creado con gran cuidado/elaboración, con gran atención a los pequeños detalles, gracias a los cuales la ubicación parece real, como si estuviera creada a partir de un objeto real, entonces la ubicación de la Planta Júpiter parece un cartón típico. caja de un shooter de bajo presupuesto Sin mucho esfuerzo, vemos una gran cantidad de detalles repetidos creados usando el principio “ctr+c” y... espacios vacíos. Y esto mata por completo la atmósfera de S.T.A.L.K.E.R. No hay sensación de que se trate de un objeto real, como tampoco hay sensación de unicidad. Está claro que los desarrolladores tenían prisa por lanzar una secuela que recordaría al menos un poco al clásico primer S.T.A.L.K.E.R. Pero si en el primer S.T.A.L.K.E.R fue un placer incluso pasear por la ubicación de la barra de rayos X 100, disfrutando de lo detallado y hermoso que estaba todo, con qué meticulosidad los desarrolladores abordaron la creación de cada edificio, cada rincón y cranny y todos los objetos en el mapa. Allí no se parecía en nada a una típica caja, donde cambiaron el color de las paredes y arrojaron varios objetos para evitar al menos ligeramente el efecto de vacío. Desafortunadamente, si recorre todas las ubicaciones de Call of Pripyat, solo encontrará una cantidad muy pequeña de lugares donde se puede ver el mismo amor por el detalle por parte de los desarrolladores. Parece que todos los esfuerzos se han dedicado a crear lugares donde se acumulan anomalías, por así decirlo, guetos de anomalías, porque a diferencia de la primera parte, en Call of Pripyat puedes correr por todo el lugar sin temor a encontrarte con una anomalía localizada sin éxito.
La decisión de los desarrolladores de trasladar la mayoría de las anomalías a corrales creados especialmente para ellas es un claro error. Sí, una pequeña cantidad estaba esparcida por todo el mapa (principalmente anomalías como "Jellied"), pero las anomalías familiares para el jugador como "Funnel" no están aquí. Esto tuvo un impacto muy significativo en la atmósfera de la "Zona", convirtiendo todas las ubicaciones en lugares apenas distinguibles de otros juegos. Pero según la narrativa, las anomalías son los enemigos más peligrosos para los acosadores porque no solo son invisibles al ojo común, sino que también cambian de ubicación después del siguiente lanzamiento. Incluso si fuera imposible crear anomalías que cambiaran su ubicación, crear zonas separadas para ellas, nivelando el peligro de movimiento a través de la "Zona" a casi cero, es un claro error. Todo lo que hacía falta era añadir un coche para poder recorrer toda la “Zona” como en un safari, cazando monstruos como elefantes en África. A pesar del atractivo visual de las nuevas anomalías, no se perciben como peligrosas, sino más bien inusuales y hermosas, pero claramente no peligrosas. Y la decisión de informar al jugador cuando aparecen nuevos artefactos en la anomalía está completamente fuera de la lógica. También introducirían cartuchos y reparaciones gratuitos para acabar por completo con el interés. ¡Esperar! Entonces lo hicieron.
Esta decisión (la introducción de NPC en la última ubicación que reparan y entregan botiquines de primeros auxilios y munición para cualquier arma de forma gratuita) es muy extraña. La última ubicación no solo es la peor debido a la ausencia casi total de zonas bellamente diseñadas (edificios vacíos comunes, es decir, completamente vacíos), sino que también introdujeron un sistema gracias al cual simplemente no tiene sentido el dinero, el botín, etc. porque se le entregarán todos los suministros necesarios al jugador. Resulta que es una especie de galería de tiro y es gratis. Sumemos a esto que en la tercera y última ubicación, además de monótonos edificios prácticamente vacíos de cualquier cosa, tampoco hay monstruos ni anomalías, a excepción de lugares especiales ubicados en áreas especialmente designadas para ellos. Sí, estas nuevas anomalías parecen hermosas, pero se puede ver una a cinco kilómetros de distancia. Hermoso, pero no peligroso. Como resultado, la tercera ubicación se convirtió en la menos desarrollada de las tres series. Simplemente no hay nada en ello. Con la excepción de los lugares donde necesitas completar misiones, toda la ubicación es un espacio aburrido con edificios vacíos que no se pueden distinguir entre sí. Los desarrolladores de algún juego amateur distribuido de forma gratuita en Steam podrían permitírselo, pero claramente no el desarrollador de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Una gran cantidad de NPC. Parece que esto no es una “Zona de Exclusión” mortal, sino los suburbios de alguna ciudad mexicana. ¿Y a esto lo llaman una “Zona” peligrosa, en la que numerosos cordones militares te impiden entrar? ¡Estás bromeando! Hay tantos NPC en Call of Pripyat que incluso hay colas en los accesos a las bases de los acosadores. Esto definitivamente no puede suceder si seguimos la descripción de la "Zona" como un territorio mortal, donde no solo los monstruos y anomalías prometen la muerte inmediata a cualquier acosador desprevenido, sino que la "Zona" en sí es el monstruo principal y más peligroso, donde necesitas dar cada paso con mucho cuidado y precaución. ¿Qué tenemos en Call of Pripyat? ¡Multitudes! Multitudes de acosadores caminan tranquilamente por la "Zona" como en FarCry 3. Este es el tercer factor que acabó con toda la atmósfera que había en Shadow of Chernobyl.
Trama. Para DSL, esto sería la "norma", pero para un juego completo es muy débil. Además, una gran cantidad de misiones, con su variabilidad, no son beneficiosas. Sí, son más variados que en las dos series anteriores y, en principio, este es el defecto menos grave de este juego, sobre todo comparado con todo lo demás, pero la trama principal podría haberse hecho más compleja. Aquí también se puede ver la evidente prisa del desarrollador por lanzar rápidamente el juego en el contexto del éxito de la primera parte y el fracaso de la segunda. Quizás el débil valor de la misión se deba al hecho de que los desarrolladores no lograron crear una economía equilibrada en ninguna parte del juego S.T.A.L.K.E.R. Y este ya es un inconveniente bastante importante de la tercera parte (de hecho, como todas las anteriores).
¿Es esto lo que se resolvió perfectamente en Shadow of Chernobyl? Gestión de armas, cuando el jugador usaba todo el arsenal a medida que avanzaba. ¿Qué tenemos aquí? Casi las mejores armas y armaduras en los primeros minutos del juego. Basta con recorrer el gueto con anomalías, recolectar todos los artefactos, y el jugador podrá comprar (o encontrar y reparar) al menos un TRs-301 con cartuchos de 5,56 × 45 mm + Chaser-13. Todo lo que esté por debajo de eso, incluidas las pistolas, simplemente pierde su significado. Y ahora agreguemos a esto que en la tercera ubicación recibimos reparaciones gratis y cartuchos gratis. ¿Qué quiere decir esto? Esto significa que el botín y el ahorro de dinero para comprarse algo más valioso o simplemente para comprar munición pierden su significado casi por completo.
Por último, pero no menos importante. Si en la segunda parte los comentarios de los bandidos fueron censurados, entonces en la tercera parte los bandidos se parecen... al NPC "Bandit", y no a un prototipo real de tal personaje. Quiero decir que los autores decidieron eliminar las malas palabras casi por completo, y la variabilidad de las líneas se redujo en un orden de magnitud, por lo que la fatiga por las frases repetidas aparece muy, muy rápidamente, porque, como dije anteriormente, hay notablemente más NPC, hasta el punto de que el jugador escuchará constantemente sus comentarios. Parece que el juego fue creado con el objetivo de que los niños lo jueguen, lo que significa que es necesario eliminar la firma "Aquí tenéis, árabes inacabados", "Come un limón, hijo de puta", "Limón para ti, pindosin". !”, “¡Cógelo, hijo de puta!” Pero estas líneas son las que hicieron que la atmósfera de Shadow of Chernobyl fuera única, y no un juego más al estilo FacCry al que se jugará en un jardín de infancia. Entonces, por desgracia, solo la primera parte de la serie S.T.A.L.K.E.R. ofrece al jugador un mundo completamente desarrollado, con su “Zona” verdaderamente peligrosa, donde la muerte espera a cada paso y donde los bandidos son realmente bandidos, y no tontos con la etiqueta “bandido”.
Al final, en general, es una desventaja para el juego, porque los desarrolladores eliminaron todo lo que hacía que el juego fuera único y con una atmósfera única.