ClarkVVayne228 (гость)
9 abril 2020

Mi serie principal de juegos de lucha, que en la undécima parte se había vuelto completamente ambigua. Por un lado, la jugabilidad ha pasado de carreras salvajes y combinaciones del 50% sin medidor como en MKH, a una más mesurada, donde piensas qué presionar y cómo defender. Por otro lado, simplificaron enormemente las mecánicas más importantes del juego de lucha, haciéndolo más informal. Ya no necesitas pasar 200 horas de tu vida entrenando una combinación por el 50% de hp. Todo lo que necesitas ahora es presionar en el momento adecuado: d2, un par de golpes y FB. Mi punto es que ahora cualquier jugador puede causar mucho daño literalmente con 5 o 6 golpes. Pero la Liga de Combate es un asunto aparte. KL es el lugar donde la jugabilidad pasa de ser mesurada a ser una basura feroz. Un montón de golpes, agarres, zonificaciones y cosas simplemente brutales donde un tipo que nunca ha usado un gamepad toma Sub-Zero o Jade y te derrota en batallas FT2 con solo un par de golpes y un combo. Hablando de personajes. Parece que NRS dijo que gastaron $1 millón en cada personaje durante el desarrollo. Y les creo fácilmente porque la animación, el vestuario y simplemente la apariencia de los personajes son excelentes. Es cierto que hay un pequeño "PERO", y este "PERO" se encuentra en la serie al menos con UMK3. Balance. Podemos hablar del equilibrio en MK11 para siempre, así que seré breve y solo diré que me parece que no les importó el equilibrio en esta parte. Quizás tenga algún tipo de paranoia, pero me parece que el juego se adapta especialmente a tu habilidad y selecciona oponentes que son más débiles o + - del mismo nivel de habilidad. Pasé más de 500 horas en el juego. Hubo un período en el que no podía salir de esto en absoluto. A veces me caía y no jugaba durante meses, pero digan lo que digan, MK11 es la parte más relevante, popular y controvertida de la serie. Pero amo esta serie, este juego, y probablemente no dedicaría tanto tiempo de mi vida a algo que no me gusta. A pesar de...

La reseña ha sido traducida Mostrar original (RU)Mostrar traducción (ES)

Моя основная серия файтингов, которя к 11 части стала ну совсем уж неоднозначной. С одной стороны — геймплей перешёл из дикого раш дауна и комбинаций на 50% без метра как в мкх, к более размеренному, где ты думаешь что нажимать и как обороняться. С другой стороны дико упростили важнейшие файтинг механики — сделав игру казуальнее. Тебе больше не нужно тратить 200 часов своей жизни на тренировку одной комбинации ради 50%хп. Всё что тебе нужно теперь — это вовремя нажать: д2, пару ударов и ФБ. Я веду к тому, что большой урон теперь может выбить любой игрок буквально за 5-6 ударов. А Комбат Лига — это отдельный разговор. КЛ — это то место, где геймплей из размеренного, превращается в лютый трэш. Кучи пок, захватов, зонинга и просто лютой хуйни где чувак , вообще ни разу не бравший в руки геймпад , пикает Саб-Зиро или Джейд и побеждает тебя в ФТ2 баталии буквально парой ударов и одной комбой. Кстати о персонажах. Вроде как NRS говорили о том, что на каждого персонажа при разработке они тратят 1млн$. И я им охотно верю т.к анимации, костюмы и просто внешность персонажей — сделана превосходно. Правда есть одно маленькое «НО» — и это «НО» сидит в серии как минимум с UMK3. Баланс. О балансе в мк11 можно говорить вечно,поэтому буду краток и скажу лишь,что как мне кажется плевать они хотели на баланс в этой части. Возможно у меня какая-то паранойя, но мне кажется игра специально подстраивается под твой скилл и подбирает оппонентов, либо слабее, либо +- таких же по уровню скилла. Я в игре провёл 500+ часов. Был период, когда я из неё не вылезал от слова совсем. Бывало дропал и не играл месяцами, но как ни крути — мк11 это самая актуальная, популярная и неоднозначная часть серии. Но я люблю эту серию, эту игру и я бы наверняка не стал столько времени из своей жизни тратить на то, что мне не нравиться. Хотя...

7.0
Comentarios 0