Dark Souls 3
Dark Souls 3 es un juego de rol de acción en tercera persona ambientado en el universo Dark Souls. La secuela conserva el espíritu, la atmósfera y la mecánica... Leer más
NATURALEZA DE LA OBRA
Me encontré con esta obra en un período de mi vida en el que casi había perdido la fe y el interés en los juegos como obras separadas y serias. Dark Souls "reinicia" la esencia del juego de ordenador, ya que entrelaza el hecho del "gameover" en el tejido de la narrativa. Es decir, se trata de una especie de ruptura de la cuarta pared. Es decir, el jugador se sumerge más profundamente en lo que está sucediendo, ya que la muerte y los intentos pasan a ser parte del proceso. Y superar el límite y, de hecho, utilizar y perfeccionar tus propias habilidades te sumergen fisiológicamente en este trabajo. Ya no eres sólo un espectador, sino un participante.
NATURALEZA DEL NARRADOR
Entre otras cosas, el estilo narrativo emergente desde hace mucho tiempo ha encontrado una implementación brillante y un pico práctico de desarrollo. Contar una historia a través de objetos, entornos, ubicaciones, personajes y la atmósfera que lo rodeaba era increíblemente adecuado para un juego misterioso sobre un reino perdido en el tiempo y el espacio. Es como en la vida: casi nadie comenta constantemente tus acciones, elecciones y te guía linealmente a lo largo de la trama. Además, los autores lograron crear un efecto recíproco cuando los propios jugadores interpretan y complementan la historia a su manera. Este es el arte más elevado.
NATURALEZA DE LA PRODUCCIÓN
Esta es una obra de arte también en el sentido de que verdaderos maestros de su oficio trabajaron aquí en varias profesiones. La música y su producción es uno de los mejores ejemplos en general. El diseño de objetos y los historiadores son una fusión de realismo y realidad alternativa. Guionistas y poetas: suena y se parece a Ruslan y Lyudmila del respetado A.S. Programadores y desarrolladores: excelente optimización del juego, jugabilidad adictiva, múltiples partidas e incentivos. Te acostumbras al papel, te penetra y no puedes resistir lo que hay dentro de ti... dentro de tu alma... tu alma oscura.
ПРИРОДА ПРОИЗВЕДЕНИЯ
Это произведение попалось мне в такой период жизни, когда я уже почти утратил веру и интерес в игры как отдельные и серьезные произведения. Темные души "перезапускает" сущность компьютерной игры, так как она вплетает факт "геймовера" в материю повествования. То есть это своего рода разрушение 4ой стены. То есть — игрок глубже погружается в происходящее, так как смерь и попытки становятся частью процесса. А превозмогание на грани и, действительно, использование а также оттачивание собственных навыком погружают физиологически в данное произведение. Ты уже не просто зритель, а ты — участник.
ПРИРОДА ПОВЕСТВОВАНИЯ
Кроме прочего, зарождающийся задолго нарративный стиль повествования, нашел блестящую реализацию и практический пик развития. Рассказ истории через предметы, окружение, локации, персонажей и атмосферу вокруг невероятно подошел к загадочной игре о потерянном во времени и пространстве королевстве. Это как в жизни — вряд ли есть кто-то, кто все время комментирует ваши действия, выбор и линейно ведет вас по сюжету. К тому же у авторов получилось создать ответный эффект, когда игроки сами по своему интерпретируют и дополняют историю. Это высшее искусство.
ПРИРОДА ПРОДАКШНА
Это произведение искусство еще и в том смысле, что здесь трудились настоящие мастера своего дела сразу в ряде профессий. Музыка и ее производство один из лучших примеров вообще. Дизайн предметов и историки такой сплав реализма и альтернативной реальности. Сценаристы и поэты — это звучит и выглядит как Руслан и Людмила уважаемого А. С. Пушкина. Программисты и разработчики — отличная оптимизация игры, увлекательный геймплей, многократное прохождение и стимул. Ты вживаешься в роль, она проникает в тебя и ты еже не можешь противится тому что само внутри тебя...внутри твоей души...темной души.