Ni una sola reseña normal en el sitio.
Ninguno de los comentaristas ganó el juego de ninguna manera. Ni siquiera estamos hablando de poner en solitario a todos los jefes, a TODOS. Ni siquiera los encontraron.
Hasta que no hayas completado el juego desde Froms, tu puntuación no importa.
Entonces. Después de 2 partidas completas de todos los DLS de todos los jefes, incluido el one-shot del dragón antiguo y el que se esconde en la oscuridad, uno estaba en una almohadilla y el otro en un teclado y mouse.
+ Completé la mitad del juego en ng+ y estoy seguro de que llegaré a ng+2.
Entonces. Este juego es el que menos gusta a los fanáticos de la serie de juegos de este estudio.
Pero dado que el promedio de ai kyu de los países de la CEI es 97, ¿qué debemos esperar exactamente? Las personas que no tienen idea sobre el diseño y la mecánica del juego piensan en términos extremadamente simples.
Y el samsara es una cuestión eterna aquí, como en todas partes. Siempre habrá fanáticos del primero que dirán que el segundo no es muy bueno, ellos, a su vez, se molestarán con los propietarios de PS3 que dirán que todo es una tontería y que el DS 1 ha perdido todo lo que tenía de bueno. Demon Souls y es ella quien es una verdadera obra maestra, y en última instancia, las personas mayores de 30 años que no lo son. Entiendo todo este revuelo sobre Souls, porque vieron todo esto en 2001 en Blade of Darkness, y en general Hidataka no es un genio. simplemente tomó uno viejo y bien hecho.
Toda esta empresa está extremadamente lejos de la verdad. Porque los argumentos, esto fue antes, por eso es más importante, al menos perder de vista toda la estructura de los juegos, sus mejoras y desarrollos de la parte anterior, y en general, sin pasar por toda la línea de juegos, es extremadamente difícil dar un análisis sensato. Dado que la progresión de este estudio se produce más bien en relación con sus propios trabajos, ya que no tienen análogos en 3D, en 2D están, por supuesto, Hollow Knight, Dark Divozhen, Blasemous y Sol, pero no he jugado a todos estos juegos excepto Dark Devooshan para dar algún consejo sobre ellos y luego analizarlos.
Después de leer la reseña en el sitio y ver las desventajas del juego (Dios, dame fuerza)
la alta barrera de entrada, honestamente me quedé desconcertado. ¿Darle un inconveniente de este tipo a un juego con una complejidad deliberadamente darwiniana? Bueno, también podrías deducir un punto de la carrera por lo que sea que tengas que hacer en las curvas.
GUIA quien tiene teclado mouse, reasignamos las teclas y ASEGURATE DE
configurar DOBLE CLIC EN, PARA QUE SE GUARDEN LOS AJUSTES ASEGURATE DE PRESIONAR RETROCESO Y NO ESCAPAR, solo así TODO ESTARÁ BIEN.
Entonces, después de un montón de texto, pasemos a nuestras ovejas.
Jugabilidad
Un nerf muy importante para la magia oscura y las llamas pirománticas.
Gracias a los dioses, nos permitieron realizar una construcción dual de la forma normal. Aquellos en los que cada mano tiene la misma arma (lo que requiere una vez y media más estadísticas de lo habitual), mientras mantiene presionada la tecla para tomar con ambas manos, nuestro héroe recibe un excelente conjunto de ataques de movimiento (diferente al habitual), lo que nos permite presionar un botón y golpear con ambas manos a la vez en lugar de presionar cada tecla por separado con el terrible movimiento predeterminado configurado como antes en el 1er DS, donde todo era "mejor".
Finalmente la cámara nos muestra lo que necesitamos. Ella no gira como una peonza cuando el jefe está cerca, hace que las columnas y paredes sean transparentes detrás de nosotros, lo que nos permite morir a causa de los enemigos y no de la cámara torcida. Por cierto, DS2 es el único juego de Froms con una cámara normal. Dimon Souls Ds1 Ds3 Bladik e incluso el último Axe todavía están enfermos en algunos lugares por la repugnante cámara. Eso es todo.
Diseño del juego
Estoy de acuerdo en que en DS1 y Dimon Souls las transiciones entre ubicaciones eran mucho más suaves y ellas mismas eran de tamaño gigantesco. Lo que creó una especie de hormiguero que funcionaba magníficamente. Todos los lugares estaban conectados entre sí y, a menudo, de forma inesperada durante el viaje. En Dark Souls 2, debido a las transiciones bruscas de un nivel a otro (por ejemplo, de la transición brumosa al Castillo Drangleic desde el bosque primaveral, somos arrojados instantáneamente a un castillo negro y sombrío bajo la lluvia torrencial y la luz de la luna), lo que permite al jugador percibir el mundo de DS 2 más como un conjunto de intrincados niveles que como un solo sistema.
Pero hay un gran PERO.
En la primera parte, se elogia demasiado el diseño del juego. Sí, hace un trabajo excelente, pero ustedes son fanáticos de la primera parte. ¿Correr sin parar por Izalith y Anor Londo es realmente el colmo del diseño de juegos? ¿O el paso por el cementerio hacia Nito a oscuras?
Déjame recordarte el camino invisible hacia Naked Sith con hitboxes torcidos.
Solo quiero decir que ahora, teniendo todos los juegos de From en sus manos, finalmente abandonaron las carreras sin rumbo de una hora y los hitboxes torcidos, pasando a un nuevo nivel mientras mantenían la escala y agregaban una densidad de acción y detalles sin precedentes. a las ubicaciones. Y fue la densidad de acción debido a las ubicaciones íntimas lo que nos dio Dark Souls 2.
Aparte de todo lo demás, Dark Souls 2 simplemente resalta perfectamente cada uno de ellos.
Me encanta cuando cada ubicación tiene un montón de mecánicas únicas. Barriles explosivos: Bóveda de los muertos vivientes + enemigos piromantes con la capacidad de usarlos. Los molinos de veneno + tienen zonas venenosas que nos hacen movernos y luchar más rápido. Pirates' Bay tiene enemigos muy peligrosos: criaturas que temen al fuego, pero al mismo tiempo, si las asustas con una antorcha durante mucho tiempo, se volverán locas y se volverán mucho más peligrosas. Y esto no es ni el 1% del total de interacciones y mecánicas en los niveles. Fue en este juego donde la cantidad de mecánicas y creatividad alcanzó el pico de Fromov.
Gráficos
De hecho, quizás el aspecto más débil del juego. Pero la gráfica no es sólo obra de técnicos, sino también obra de artistas. Y todo está elaborado al más alto nivel.
Sin mencionar el hecho de que el estudio fue comprimido por el marco de Box 360 y PS 3. Y en PC, el juego funcionó de manera más eficiente en prácticamente cualquier hardware.
Trama
Para mí, personalmente, la trama ofrece mucha narrativa y la oportunidad de pensar parte de la historia por mí mismo, imaginando los eventos cuyas consecuencias ya ves en el mundo actual: esta es una torre. Sin mencionar el hecho de que la conmovedora historia de Lucatiel entusiasma al jugador mucho más que las misiones secundarias en cualquier juego triple. Porque ella pasó por todo contigo, y los NPC, incluso en buenos juegos, por desgracia, no evocan esa respuesta.
Controles
Gamepad10
Teclado por el hecho de que tienes que personalizarlo tú mismo y desactivar el doble clic (lo cual es una idiotez en principio, ¿por qué desactivar el doble clic, por qué esta función?) menos Un punto por cada aspecto, por lo demás todo funciona muy bien.
Sonido y música.
Basta escuchar el tema al entrar a Majula para entenderlo todo.
Multijugador
Lo mejor en juegos From y aún no lo ha logrado ningún juego From.
Localización 7 . Gracias por los subtítulos esta vez. No, gracias a que el juego fue traducido por personas que no entienden la serie, lo que a menudo conduce a una comprensión confusa del significado de las frases de los personajes. En general tolerable.
Conclusión y final: Personalmente creo que el mejor juego de From no es uno de los que han lanzado hoy. Cada uno de ellos es un trabajo poderoso con un sistema muy profundo tanto en jugabilidad como en diseño de juego.
Las sensaciones más vívidas sin duda serán las del juego de Fromes que completes primero. Y el resto, te guste o no, será una prueba más fácil para ti. Ya que obviamente ya estás preparado no para todo, pero sí para muchas cosas cuando lanzas un juego desde este estudio. En Dimon Souls hay una atmósfera espesa y amor como prueba de la pluma del maestro, en Dark Souls como un juego que finalizó el sistema Dimon Souls en la forma de un mundo único y sin fisuras que nos dio fuegos y estus normales.
Dark Souls 2 reduce el tamaño pero aumenta significativamente la cantidad de mecánicas y la densidad de acción, construye dualmente una cámara normal y multijugador de alta calidad.
Bloodborn como un juego que reinventó nuevamente la mecánica de batalla como las almas, brindándonos una dinámica sin precedentes, fomentando un estilo agresivo, permitiendo recuperar parte de la salud perdida respondiendo a un golpe fallido.
Un nivel completamente nuevo de oscuridad y misterio. Increíble diseño de ubicación y detalles simplemente asombrosos de todo.
DS3 es como una simbiosis maravillosa, aunque no perfecta, de juegos lanzados anteriormente.
Excelentes dinámicas de combate y detalles migrados de Bloodborn. Pero los propios jefes, como para mí (teniendo en cuenta el DLS), en Dark son aún más interesantes que en el propio Bloodborn. Pero desafortunadamente, en el camino, DS3 perdió la mecánica de armadura y sus mejoras,
y en términos de fluidez aún no llega a la 1ª parte, aunque en general, como una simbiosis de Bloodborn DS1 y DS2 en el diseño del juego, El DS 3 sigue en lo más alto.
Y Sekiro es quizás el mejor juego en términos de física y respuesta del mundo, sin mencionar el hecho de que este nivel de desarrollo de los jefes es simplemente increíble y solo cabe esperar que Miyazaki al menos pueda repetir. este nivel de rendimiento, y mucho menos superarlo.
Dark Souls 2, junto con todo el DLC, no es sólo una de las pruebas más duras. También es uno de los más complejos, y al final deja la misma sensación increíble de completar algo más que un juego.