No Solo Kojima: Los Visionarios Modernos que Están Moldeando el Futuro de los Juegos
El mes pasado se lanzó Death Stranding 2, reavivando conversaciones sobre el director de juegos Hideo Kojima. Los fanáticos debatieron una vez más su estilo característico y si el legendario desarrollador realmente merece su estatus icónico. Kojima es, sin duda, una de las fuerzas creativas más reconocidas en los videojuegos modernos, pero no es el único con una visión distinta y enfocada. Entonces, ¿quién más merece el elevado título de verdadero visionario de los videojuegos? Eso es exactamente lo que estamos explorando hoy.
Antes de comenzar, una aclaración importante: este artículo se centra en desarrolladores que pueden considerarse visionarios modernos. La palabra clave es moderna. Por eso no encontrarás nombres como John Carmack, Shigeru Miyamoto o Sid Meier, todos los cuales se han alejado del desarrollo de juegos de forma práctica. De manera similar, Ken Levine tampoco está aquí: su nuevo proyecto, Judas, ha estado atrapado en el infierno del desarrollo durante más de una década, lo que hace que no esté claro si aún tiene la misma chispa creativa.
Hidetaka Miyazaki
El cuchillo suizo del desarrollo de juegos. Hidetaka Miyazaki no solo es el director creativo, diseñador principal y escritor detrás de casi todos los éxitos de FromSoftware en los últimos 15 años, sino que también es el presidente de la compañía, equilibrando las responsabilidades ejecutivas con su visión creativa.
Desde Demon's Souls y Dark Souls hasta Bloodborne, Sekiroy Elden Ring, los juegos de Miyazaki comparten una filosofía de diseño unificada: no guiar de la mano al jugador. Sus títulos son conocidos por su dificultad punitiva, tutoriales mínimos, narrativas crípticas que a menudo requieren explicaciones de YouTube, y atmósferas inquietantes que refuerzan un tono brutal.
Miyazaki cree firmemente que superar la adversidad conduce a la mayor alegría. En una entrevista con The Guardian, explicó la dificultad de Elden Ring de esta manera:
Si realmente quisiéramos que todo el mundo jugara el juego, podríamos simplemente bajar la dificultad más y más. Pero ese no era el enfoque correcto. Si hubiéramos tomado ese enfoque, no creo que el juego hubiera hecho lo que hizo, porque el sentido de logro que los jugadores obtienen al superar estos obstáculos es una parte fundamental de la experiencia. Bajar la dificultad privaría al juego de esa alegría, lo que, a mis ojos, rompería el juego en sí.
Miyazaki y FromSoftware están ahora trabajando en The Duskbloods, un exclusivo para Nintendo Switch 2. Para Miyazaki, es un gran experimento: su primer juego de acción PvPvE en línea a gran escala.
Swen Vincke
Como Miyazaki, Swen Vincke es tanto un creador de juegos como el jefe de un estudio. El desarrollador belga ha estado creando juegos durante décadas, pero él y su estudio Larian solo alcanzaron la fama mundial relativamente recientemente — primero con el gran éxito Divinity: Original Sin 2, luego con Baldur's Gate 3.
Vincke está dedicado a la idea de que los CRPG deberían emular experiencias de mesa en una clave: libertad absoluta. ¿Su filosofía? “Si el jugador puede pensar en una solución, el juego debería permitirlo” — incluso si eso significa que algo se rompa. Él construye mundos donde casi todo es posible, desde matar personajes esenciales hasta resolver misiones de maneras extrañas o desviar caminos narrativos previstos.
Larian no ha anunciado su próximo juego aún, pero con Swen Vincke al mando, podemos esperar la misma filosofía de juego vista en D:OS2 y BG3.
Sam Lake
A menudo llamado en broma “el Kojima occidental,” el desarrollador finlandés Sam Lake tiene más en común con su contraparte japonesa de lo que podrías pensar. Al igual que Kojima, Lake crea juegos AAA arriesgados, a veces francamente extraños, que se sienten como experimentos indie de gran presupuesto. Sus títulos están llenos de referencias a la cultura pop, momentos que rompen la cuarta pared (apenas queda una pared en Alan Wake 2), y una dirección cada vez más cinematográfica.
Todd Howard
Las opiniones sobre el trabajo reciente de Todd Howard pueden variar, pero es difícil negar que Skyrim, Fallout 4, y Starfield fueron creados con una visión de diseño clara y cohesiva.
Al igual que Swen Vincke, Howard defiende la libertad en los juegos — aunque está menos enfocado en narrativas ramificadas y más en crear enormes cajas de arena llenas de sistemas de juego y puntos de interés. Depende del jugador decidir qué es importante.
Las mecánicas de Howard — creación, sigilo, construcción de bases, alquimia, mejoras de armaduras, niveles — rara vez son profundas de forma aislada, pero juntas venden la ilusión de libertad. En la mayoría de las aventuras de Bethesda, realmente sientes que tienes las herramientas para convertirte en quien quieras y dar forma a tu propio viaje.
Have you been disappointed in Todd Howard?
Cory Barlog
Después de reinventar God of War en 2018, Cory Barlog se convirtió en una de las mentes creativas más vitales de Sony. Logró lo imposible: convertir un luchador ensangrentado y sin sentido en un drama emocionalmente complejo que redefinió la franquicia.
El salto hacia narrativas maduras llenas de matices y simbolismo requirió una visión fuerte, al igual que la ahora icónica presentación en una sola toma. Barlog se aferró a sus ideas incluso cuando dudaba de sí mismo, admitiendo en una entrevista de GQ:
Privadamente, tenía mis dudas constantemente. Lo que compartía con los demás, sin embargo, era mucho más limitado, porque tenía que mantener que ‘todo va a estar bien, no te preocupes, vamos a salir de esto’.”
God of War fue un gran éxito, y Barlog ahora está trabajando en un nuevo proyecto secreto, que espera anunciar pronto.
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Neil Druckmann
A diferencia de muchos de sus colegas, Neil Druckmann es un narrador primero, diseñador de juegos segundo. Se enfoca en la narrativa y construye la jugabilidad en torno a la historia. Druckmann ama explorar la psicología, la moral y personajes moralmente ambiguos que no son claramente buenos o malos.
Algunas de sus decisiones narrativas han dividido a los jugadores, como se ve en The Last of Us Part II , pero aún así toma riesgos creativos audaces, sabiendo que pueden causar reacciones negativas.
Hideki Kamiya
Mientras otros persiguen historias profundas y grandes temas, el creador de Devil May Cry y Bayonetta, Hideki Kamiya, continúa perfeccionando juegos de acción estilizados y enérgicos. Un defensor devoto de la filosofía de diseño de arcade de los 90, Kamiya adapta su espíritu para los jugadores modernos.
Para él, lo que más importa son los controles precisos, los visuales estilizados y los sistemas que hacen que los jugadores quieran regresar una y otra vez.
Recientemente, Kamiya lanzó un nuevo estudio, Clovers, y ahora está trabajando con Capcom en una secuela de Okami , su clásico de culto de 2006.
Josef Fares
Sin duda, el nombre más destacado en los juegos narrativos cooperativos, Josef Fares crea experiencias que se enfocan en la historia mucho más que tu típica aventura multijugador. Y esas historias funcionan, porque reflejan de manera inteligente las mecánicas de cooperación. Los protagonistas de A Way Out, It Takes Two, y Split Fiction deben aprender a trabajar juntos, al igual que los jugadores. El resultado es una armonía perfecta entre la jugabilidad y el tema.
Josh Sawyer
El aclamado diseñador de RPG detrás de Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, y Pentiment, Josh Sawyer es conocido por sus sistemas intrincados, narrativas ramificadas y mundos profundamente inmersivos. Para él, la autenticidad es primordial.
Esto es especialmente cierto en Pentiment, donde Sawyer recreó Europa del siglo XVI con notable precisión, desde sistemas de creencias y estructuras de clases hasta política y religión. Es un juego cautivador, incluso sin combate tradicional.
Harvey Smith
Un pionero del género de simulación inmersiva — y quizás su voz definitoria. Aunque Deus Ex a menudo se atribuye a Warren Spector, muchos ahora ven al diseñador principal Harvey Smith como la fuerza creativa impulsora. Spector nunca lanzó nada de ese calibre nuevamente, mientras que Smith amplió la fórmula en la serie Dishonored.
La única gran caída de Smith fue Redfall, pero su fracaso se debió a la mala gestión de ZeniMax, que obligó a Arkane Austin a hacer un juego en el que no creían. Smith ahora está formando un nuevo estudio independiente, libre de supervisión corporativa.
***
Al final del día, vale la pena recordar lo obvio: los juegos son creados por equipos, no por individuos. La firma de un visionario puede definir un proyecto, pero sin un equipo que comparta esa visión, nada se logra. Celebrar a los líderes creativos es importante, pero también lo es reconocer que su éxito depende de la colaboración.
¿Y tú? ¿Qué desarrolladores de juegos crees que son los más influyentes hoy en día? ¡Comparte tus pensamientos en los comentarios!
Can the involvement of a well-known developer be considered a guarantee of a game's quality?