Death Stranding 2: Reseña en la Playa — El Juego Menos Genial de Hideo Kojima
El nombre "Kojima" se ha convertido en una especie de marca registrada, al mencionar la cual todos los "periodistas de juegos profesionales" inmediatamente se ponen sus monóculos y compiten por realizar la gran idea del genio. Sin embargo, vamos a expresar una opinión impopular: por segunda vez consecutiva, el trabajo del diseñador de juegos se asemeja a una escena de Intouchables, donde Driss entra a la galería de arte y no puede entender cómo una mancha en un lienzo blanco puede ser llamada arte. Sin más preámbulos, presentamos nuestra reseña de Death Stranding 2: On the Beach — la obra maestra del talento de guionista y diseño de Hideo Kojima (Hideo Kojima).
No un mensajero, sino un camionero
Bueno, hay mucho de qué hablar. En nuestras primeras impresiones, elogiamos el juego en general, incluso llamándolo una secuela modelo donde cada elemento está desarrollado. Después de un completo recorrido de 58 horas, nuestra opinión ha cambiado drásticamente. Kojima hace todo lo posible para justificar el 2 en el título, pero honestamente, lo hace regular. Era imposible evaluar eso correctamente después de 10 o incluso 15 horas de juego, aunque las sospechas iban surgiendo. Ahora estamos completamente equipados para explicar por qué resultó de esta manera.
La jugabilidad principal no ha cambiado mucho desde el primer juego. Death Stranding 2: On the Beach sigue siendo ese mismo simulador de mensajeros con caminatas monótonas de un punto A a un punto B. Te arrastras entre búnkeres, superas obstáculos naturales y, ocasionalmente, enfrentas amenazas de humanos agresivos o Bestias Quirales. Como ya escribimos, si te irritó esa jugabilidad en la primera parte, seguirá irritándote en la segunda. Sin embargo, también escribimos que el juego merece una oportunidad gracias a su flexible proceso de finalización: podrías manejar las tareas con cuidado, planear cada paso o arriesgarte a entrar en bases y acabar con monstruos en grupos. ¿Quieres más desafío? Rechaza los vehículos y camina a pie. ¿Cansado de eso? El garaje está ahí. Parecía que tenías muchas opciones. En realidad, todo es ficción y solo hay una opción verdaderamente viable: la más fácil.
En teoría, preparar y entregar debería ser difícil: necesitas planificar recursos, rutas y otros detalles, pero en la práctica casi nada funciona como se pretende. No necesitas equilibrar la carga para evitar que tu personaje se caiga; puedes presionar auto‑distribuir y el juego organiza el peso de la mejor manera. Las rutas parecen complejas solo al principio; cualquier obstáculo natural resulta ser solo un desvío menor que toma de 2 a 3 minutos adicionales. En cuanto a los gadgets, la mayoría son inútiles gracias a la característica principal de la serie: la red quiral que permite a múltiples jugadores construir en un mundo compartido con construcciones útiles. El proceso es tan simplificado y trivial que un niño podría dominarlo, a pesar de que supuestamente se trata de un juego maduro y serio.
Ya mencionamos el problema de los vehículos que suaviza la mayoría de las dificultades. Algunos de nuestros colegas respondieron diciendo que en el primer juego el coche también estaba disponible desde el principio, pero en el original era imposible conducir debido a las rocas que hacían que el UAZ fuera inutilizable — y ahora eso se ha ido. Comentario extraño. Así que en el primer Death Stranding, conducir el buggy también era torpe — ¿pero eso hacía que el desafío fuera bueno? Parece que el hecho de que las mecánicas de conducción funcionales y al menos plausibles en la secuela rompan tanto la jugabilidad es simplemente un síntoma de problemas más profundos.
Por cierto, la conducción en sí está simplificada incluso para jugadores muy jóvenes. No hay sentido de simulación o sistema en el vehículo — solo la carga de la batería lo influye. Y dado que los generadores construidos por los jugadores son abundantes, después de 58 horas solo enfrentamos una situación en la que la carga de la batería fue un problema.
Aquí probablemente te estés preguntando por qué comenzamos con vehículos. Es simple. Tu objetivo global es entregar la mayor cantidad de carga posible. Es lógico que ninguna mochila, ninguna motocicleta, o Dios no lo quiera, un ataúd volador pueda igualar a un camión en capacidad de carga. Esto lleva a una conclusión muy simple — hacer el juego más difícil o jugar de manera diferente simplemente no tiene sentido. Solo usando el camión puedes completar de manera efectiva las actividades principales y secundarias y participar en la construcción de territorio. Cama más grande = más recursos.
Nuevamente, piensa en esas palabras: en un mundo abierto donde tienes alrededor de cuatro gadgets de viaje, solo necesitas uno — y eso simplifica seriamente cada tarea. Diseño de juego genial, no se puede discutir. Y sí — inicialmente no es obvio. Los gadgets se abren gradualmente, dando esperanza para alguna evolución del transporte en el final del juego — pero no.
Una vez que aparece el vehículo, inmediatamente olvidas escaleras, cuerdas y condiciones climáticas como el calor, el frío o la luz solar que podrían dañar la carga. Pon la carga en una cama cerrada y sin preocupaciones. Esto es en realidad una especie de desastre — es como recibir códigos de trucos legales y luego incluso mejorarlos; puedes adjuntar módulos de mejora al camión que hacen la aventura más segura y más aburrida. El trabajo de un diseñador de juegos se supone que incluye estructurar la progresión adecuadamente — manteniendo el desafío el tiempo suficiente para la inmersión y equilibrando la asistencia del jugador y la ayuda de otros jugadores. Nada de eso se hace aquí.
Nuestro punto se valida por una situación en la que enfrentamos dificultad — pero no porque estuvimos abrumados por enemigos o el río se desbordara. Fue porque la pendiente de una enorme montaña cubierta de nieve se volvió demasiado empinada para el vehículo — esa simple y elegante situación cambió toda la sesión de juego de un golpe.
Tuvimos que dejar el camión atrás y cargar la carga nosotros mismos. Y no esperábamos que las cosas fueran así: nuestras reservas de batería personales estaban cayendo en picada, no teníamos suministros de respaldo, y la nieve y la lluvia quiral estaban degradando constantemente nuestros contenedores. Comenzó la escalada. Cuando el exoesqueleto falló y Sam empezó a perder el equilibrio en la empinada pendiente — realmente temíamos que la misión se perdiera. Solo en nuestros últimos esfuerzos logramos llegar a la siguiente base, conectarla a la red y sentir un alivio tan esperado.
Pero eso no fue el final. Mientras estábamos fuera, el camión se había oxidado, y la única forma de repararlo era en un garaje — algo que no es exactamente común en el campo. Se requería una ruta muy cuidadosamente calculada para llegar al punto de reparación más cercano — una que no drenara las baterías ni hiciera que el camión se desmoronara en el camino. Así es como podría haber sido todo Death Stranding 2: On the Beach, si tan solo el diseño del terreno hubiera mostrado más pensamiento. Desafortunadamente, ese momento memorable fue el único a lo largo de las 58 horas. Aún peor — a juzgar por otras reseñas, situaciones similares les sucedieron a casi todos en la misma área montañosa. Lo que significa que los obstáculos naturales en otras partes simplemente no son una amenaza.
Todas las promesas sobre ríos inundados durante la lluvia, tormentas y terremotos no significan nada en la práctica. Solo dos veces nos encontramos con un incendio en un momento guionado, y otras dos veces una tormenta. Los ríos llenos solo se ensanchan ligeramente y te ralentizan por unos segundos, ¿y los terremotos? Ocurren en algún lugar de fondo y existen solo para desgastar lentamente las estructuras construidas por los jugadores — hay que mantener a la gente motivada de alguna manera. En la misma montaña, ocurrió una avalancha guionada — una vez, y nunca más. Lamentablemente, la mayor parte del juego te hace caminar por un terreno tan plano como una mesa, y solo de vez en cuando una roca obliga a un poco de maniobra. Claro, los fanáticos de la travesía vehicular del primer juego podrían regocijarse — sí, las rocas aún están aquí, y sí, siguen siendo un obstáculo insuperable para tu supuestamente resistente camión.
Peor aún, el mundo abierto está muerto. A pesar de toda la atención al detalle — briznas de hierba, pelusa flotante — en Death Stranding 2: On the Beach simplemente es aburrido existir en él. Aparte de los búnkeres, algunos animales y paisajes desolados, el protagonista está rodeado de nada. No hay eventos aleatorios. No hay encuentros sorpresivos. Humanos y criaturas hostiles están fijos en zonas predeterminadas del mapa — nunca abandonan sus límites guionados. Eventualmente, te encontrarás con caravanas de otros mensajeros, pero nunca hay más de dos o tres personas, y la interacción máxima es un "me gusta" mutuo. Estos colegas solo aparecen cerca de los búnkeres. ¿En la naturaleza? Nadie.
Todo se ve artificial y dolorosamente delgado, considerando que Sam — el protagonista — supuestamente está construyendo la red quiral para reconectar a la humanidad, no solo para darles mejor internet para sus búnkeres subterráneos.
Por el momento en que llegamos a Death Stranding 2, se hace obvio — Kojima no sabe cómo diseñar un mundo abierto interesante. Al estilo clásico de Assassin’s Creed, es solo un telón de fondo. Y digas lo que digas sobre los asesinos de Ubisoft, al menos tienen la ilusión de vida y múltiples ciudades. Kojima te da búnkeres y vacío.
Si toda la jugabilidad se hubiera dividido en misiones dirigidas manualmente, donde cada nivel introdujera algo nuevo y inusual — y los jugadores fueran realmente llevados al límite, gastando todos sus recursos — entonces Death Stranding 2: On the Beach podría haber sido digno de las altas puntuaciones que ya está acumulando.
Lo que más frustra es que el potencial estaba ahí — solo recuerda esa escena en la montaña. El verdadero problema es Kojima mismo, cuyo ego claramente ha salido de control. Recientemente dio una entrevista donde expresó decepción por la recepción positiva, afirmando que se propuso crear algo no trivial, algo destinado a provocar discusión y opiniones contradictorias. Alerta de spoiler — es una exageración. Death Stranding 2: On the Beach es tan convencional como puede ser, lleno de ideas baratas de calidad anime dirigidas a un público muy joven. Abandonar el mundo abierto habría sido un experimento genuino, algo verdaderamente diferente del primer juego. Pero entonces el juego solo habría durado 8–10 horas — claramente inaceptable para Kojima.
Tenemos muchas opiniones—solo que ninguna de ellas es buena
Desde una perspectiva narrativa, también tenemos mucho que decir. De hecho, la idea de una duración más corta no surgió de la nada — Death Stranding 2: On the Beach tiene aproximadamente 10 horas de contenido real y escenas cortadas donde la trama avanza genuinamente. Como de costumbre, tenemos una introducción, un medio completamente muerto, y un final de dos horas donde cada hilo de la trama se resuelve lenta y tediosamente. No hay necesidad de explicar cuán rota está esa estructura narrativa. Es la razón por la cual muchas personas experimentaron el primer Death Stranding como un recorrido de longitud cinematográfica en YouTube. Despojada de relleno, la historia más o menos funciona e incluso despierta un poco de interés. Lo mismo se aplica aquí. Si solo miras una compilación de escenas cortadas, no te perderás mucho — pero ahorrarás docenas de horas. Especialmente porque la historia esta vez es significativamente más débil. Y la razón es simple — en la parte media y más grande del juego, absolutamente nada importante sucede.
Después de los eventos del primer juego, Sam — interpretado por Norman Reedus — vive pacíficamente con una Lou que está creciendo. Un día, Fragile se presenta para pedirle a Sam que active la red quiral en México. Esta es una zona de tutorial, y no tomará mucho tiempo.
Mientras nuestro mensajero está fuera y sobre, su refugio es atacado por enemigos desconocidos. Después, a Sam se le encarga conectar Australia a la red. ¿Su principal obstáculo? Una cara familiar — Higgs — una vez más interpretado por Troy Baker. Y eso es básicamente toda la trama si eliminas los detalles llenos de spoilers. Higgs ya había sido insinuado hace mucho tiempo, así que su regreso no es una sorpresa. Sin embargo, la forma en que se reintroduce al antagonista, cómo ha cambiado y lo que quiere ahora — todo eso levanta cejas.
La experiencia de Baker interpretando al Joker definitivamente ayudó a dar forma a esta actuación de "supervillano de descuento". Higgs incluso tiene el aspecto — su rostro pintado como un payaso. Pero ahora empuña un híbrido de guitarra y lanzallamas con una hoja adjunta, y quiere matar a todos… porque, bueno, eso es lo que hacen los villanos, ¿verdad? En el original, Higgs ya era un poco cuestionable, pero ahora es aún menos convincente. Oh, y ahora lleva una máscara mecánica con el rostro de Amelia y su collar — ¿cómo, por qué, con qué propósito? Quién sabe. Solo sigue el juego — es genial. Y ese último detalle resume bastante bien el enfoque de Kojima hacia la narración. Fragile ahora tiene brazos extraños que crecen de sus hombros y se mueven por sí solos. ¿De dónde vinieron? Nadie lo sabe. Pero hey, se ve original, ¡y nadie lo ha hecho antes! Podemos imaginar a Kojima inventando estas cosas — como un niño con ojos grandes, sentado en su cama, aplastando figuras de LEGO en Tortugas Ninja y Blibblubs.
Puede que estemos levantando el telón un poco demasiado aquí, pero seamos honestos — inventar tonterías al azar no es tan difícil. No es un signo de brillantez o alguna visión artística especial. La escritura también tiene reglas, y Kojima — el diseñador de juegos visionario — probablemente las ignora simplemente porque es incapaz de seguir algún tipo de estructura (o eso parece). No convertiremos esto en una lección, pero establezcamos lo que creemos que es la regla más importante de la narración: puedes crear cualquier cosa que quieras — espadas láser, varitas mágicas, anillos que controlan la voluntad humana, lo que sea — pero estás obligado a explicar y definir la lógica interna y la mecánica detrás de cómo funciona esa magia, invención o dispositivo de fantasía. Un buen mundo no existe solo por su apariencia — solo porque algo se vea genial no es suficiente. Debe haber una explicación de cómo funciona. Y aquí es donde Death Stranding 2: On the Beach absolutamente se desmorona.
Algunas reglas generales del mundo que sabemos del primer juego — por ejemplo, no puedes matar personas, o desencadenarás una explosión nuclear en miniatura. Pero más allá de eso? Puro caos. Ya mencionamos a Higgs y su guitarra. En el original, no era así en absoluto — era un terrorista de libro de texto, rechazando todo lo que Sam representaba. Entonces, ¿por qué el cambio repentino? Bueno, resulta que Troy Baker también es un músico de la vida real que interpreta sus propias canciones. Así que Kojima dice, "Oye, dado que tocas la guitarra, ¿por qué no hacer que tu personaje use una en la secuela?" No, en serio. En cuanto a las extrañas manos-hombros de Fragile, intentamos encontrar una explicación. De verdad que lo hicimos. Pero las cosas solo se vuelven más raras a partir de aquí.
A partir de ahora, Sam tiene su propia base: un barco cubierto de alquitrán llamado el Magellan. Y donde hay un barco, hay una tripulación. Aquí, el gran creador se lució, una vez más invitando a sus viejos amigos y dándoles otra tanda de nombres hablantes. El capitán, interpretado, de manera inesperada, por George Miller, se llama Tarman, un antiguo hechicero o exorcista o algo relacionado con lo quiral, que se convirtió en un títere viviente después de la muerte (¡aún más inesperadamente!) — Dollman (¿quién lo podría haber adivinado?). Ya conocemos a Fragile, interpretada por la ardiente Léa Seydoux, del juego original. Pero aparte de ella, la tripulación incluye al personaje que regresa, Heartman, y a dos nuevas chicas: Tomorrow y Rainy. Hablaremos sobre los problemas de localización más tarde. Por ahora, abordemos la pregunta: ¿quiénes son incluso estos personajes?
Y, honestamente, es difícil de responder, porque ni siquiera Hideo Kojima tiene idea de quién creó. No son personajes de cartón, son solo funciones, introducidas para empujar a Sam hacia adelante en momentos específicos. Cada nuevo miembro de la tripulación recibe una larga cinemática que presenta su trauma definitorio (como cómo Tarman perdió su brazo y a su hijo en el alquitrán), pero después, son completamente olvidados. Ni una sola escena, ni una sola misión les da más profundidad. No hay arcos, no hay desarrollo, nada. Esto se aplica a todos.
Mientras Sam está sudando y maldiciendo bajo 500 kilogramos de carga, sus aliados están ocupados haciendo Dios sabe qué: lanzando zapatos para pronosticar el clima, cantando canciones, y así sucesivamente. Podría funcionar si, junto a estas escenas peculiares, tuviéramos algunas significativas, pero lamentablemente, no las hay. Incluso en las cinemáticas desechables, Sam se comporta como un idiota, apenas habla, de vez en cuando suelta una melodía de la nada, o simplemente gruñe. Después de terminar el juego, ni siquiera puedes decir quiénes son las personas alrededor del mensajero, o quién es el mensajero mismo. Sam experimenta una serie de eventos traumáticos, pero aparte de un par de escenas a medias con lágrimas, nunca comenta nada. Ni una sola maldita línea. Es simplemente mala dirección, simple y llano.
Decimos esto con total confianza: ver al personaje principal bañarse y dormir una y otra vez no es una idea genial, es un relleno descarado. Afortunadamente, al menos esas escenas se pueden omitir. Algunas figuras iluminadas de internet proclamaron ruidosamente después del lanzamiento que Kojima había regresado y estaba bendiciendo a los jugadores con cinemáticas asombrosas que evocaban los días dorados. Pero esas escenas geniales, ya sea una pelea o un momento dramático, primero, a menudo contradicen la lógica interna de la historia, y segundo, se sentirían como una recompensa real solo si estuvieran espaciadas entre tramos significativos de juego. En cambio, tendrás misiones que toman cinco minutos y cinemáticas que duran quince: sincronización de unidades flash, dormir, bañarse, una y otra vez. Y para repetir: incluso las escenas geniales no logran desarrollar personajes ni proporcionar interacciones significativas.
Ahora añade a todo esto un nivel de hinchazón narrativa absolutamente fuera de lo común. La mayoría de los personajes no hablan como personas reales — simplemente sueltan exposición, a veces múltiples veces con palabras ligeramente diferentes. Kojima incluso logró insertar referencias a sí mismo, comparando un libro que Sam puede leer durante su tiempo libre con la propia compañía de Kojima. Bravo, realmente.
Y ahora llegamos al defecto más fatal de la trama — el final. Simplemente es… malo. Es el ejemplo más puro de la incapacidad de Kojima para construir un drama satisfactorio o resolver las muchas preguntas que él mismo planteó, a menudo solo por el bien de los visuales geniales. No hay significado, no hay mensaje — solo el más genérico de los disparates de nivel anime. Intentaremos describirlo sin spoilers para que esto sea justo.
Al principio, el final sigue un curso estándar y predecible y parece que todo se dirige hacia un final feliz. Aparentemente, Kojima se dio cuenta de esto — y decidió inyectar algo de drama. Sin ningún tipo de preparación o advertencia, el velo se rasga de repente para revelar a un villano astuto con una motivación oculta. Esto habría funcionado si hubiera habido algún indicio o pista a lo largo de las más de 50 horas — pero, por supuesto, no hubo ninguno. Luego tenemos una batalla final con el villano — pero aquí está el problema: el sistema de combate en este juego es basura. Entonces, ¿cómo haces que se vea genial? Fácil — ¡simplemente añade una batalla de kaiju en el fondo! Y como necesitas a alguien para luchar contra ellos, ¿por qué no copiar Pacific Rim? Claro, no hay robots gigantes en la historia, pero añadamos uno solo para esta escena. Naturalmente, no se proporciona ninguna explicación sobre cómo o por qué esto funciona.
Finalmente, hablemos de la batalla final contra el jefe. El juego tiene tanto tiroteo como combate cuerpo a cuerpo, así que naturalmente deben ser parte de la pelea final. No importa que disparar a un solo objetivo sea aburrido como el infierno, y que golpear esté limitado a un solo botón con la misma animación exacta — se supone que este es un Gran Momento. Entonces, ¿cómo creas un clímax? Seguramente los jugadores quieren algún tipo de boom-pow, algo que los deje boquiabiertos. Pero como ya es demasiado tarde para revisar el sistema de combate, simplemente añadiremos algunos visuales geniales — no hay necesidad de tocar la mecánica. Y por supuesto, añadamos un poco de esquizofrenia y esa misma vibra de anime barato. Entonces, ¿el enfrentamiento final? Dos tipos, preferiblemente desnudos, peleándose con… guitarras electrificadas. Sí. Esa es la idea.
Y si eso no es suficiente, terminemos con los pobres jugadores con un giro totalmente sin sentido — que aparezca un aliado aleatorio y termine la pelea. Este aliado, por cierto, contradice completamente cualquier lógica interna que aún tuviera la historia. ¿Cómo? ¿Por qué? No importa. Solo mira el espectáculo visual y disfruta de la genialidad. Y para ese último golpe en el estómago, matemos a alguien. No importa si nunca estuvieron en peligro real — nos las arreglaremos para encontrar algo. Este es un juego serio. Un drama. Tan serio, de hecho, que el final se convierte en un espectáculo de payasos — y no, no es tan malo que sea bueno. Simplemente es malo.
Y no olvidemos: a veces Kojima simplemente olvida sus propias reglas si eso significa incluir otro visual asombroso. Un momento, un personaje no puede controlar sus poderes mágicos — perdón, quiral — y se activan al azar. Luego, dos minutos después, pueden controlarlos perfectamente. Un minuto, la muerte física causa una mini-explosión nuclear. Luego, de repente, no lo hace. Un momento, las personas y las Criaturas Quirales son especies completamente diferentes. Luego se muestra que tienen una relación cíclica directa, como zombis infectados o algo así. La lista sigue.
En resumen: incluso como una película narrativa, Death Stranding 2: On the Beach es una experiencia profundamente cuestionable. El primer juego tenía un concepto sólido y un final lógico. No necesitaba una secuela. Y, francamente, el creador no tenía nada más que decir.
Which actor gave the best performance?
Bang-bang, pew-pew
Antes del lanzamiento, mucha gente especuló que habría más combate en esta nueva aventura de mensajero. Y sí, realmente hay más peleas esta vez. Pero incluso aquí, las cosas no van bien. Ya mencionamos esto arriba. El sistema de combate... bueno, simplemente existe. Sam siempre dispara de la misma manera, y las armas no parecen tener ningún retroceso real — solo son pistolas ruidosas. ¿Combate cuerpo a cuerpo? Eso es un tipo de dolor completamente nuevo. Siempre estás presionando un solo botón hasta la victoria. Si abres el manual del juego, descubrirás que Sam puede hacer barridos de piernas y — Dios nos ayude — paradas. Lo curioso es que el juego nunca te enseña estas mecánicas, como si supiera que son completamente inútiles. Simplemente presiona un botón. Ganarás.
Los enemigos humanos no pueden ofrecer ninguna resistencia significativa. La IA parece estar completamente apagada. Todo lo que hacen los enemigos es cargar contra Sam en línea recta. O lanzar granadas. Y hablando de eso — aquí hay uno divertido. Los enemigos pueden detectar a Sam desde millas de distancia. A veces, el jugador ni siquiera puede distinguir los modelos de los enemigos a lo lejos, pero ya han comenzado a lanzar explosivos. Cada proyectil aterriza con una precisión inquietante, siempre aterrizando donde está Sam, o donde estaría si no esquiva. Puedes evadirlo, pero la precisión es tan sospechosa que es difícil creer que no esté guionizada.
Conduce a través de un campamento enemigo y se convierten en Jedi, apuntando a donde estará tu camión diez segundos después, no a donde está. No nos malinterpretes — el juego sigue siendo cómicamente fácil— pero estas pequeñas cosas son simplemente molestas. No esperes encuentros geniales y memorables o peleas de jefes, tampoco. Cuando Kojima quiere aumentar el desafío, simplemente te lanza más enemigos. No cinco. Veinticinco. O pesados que son como esponjas de balas que tu rifle estándar podría estar cosquilleando.
Como con cualquier otro dispositivo, se te da una montaña de armas, pero solo una o dos son realmente útiles. Para el sigilo — sí, existe — querrás algo silenciado. Y solo eso. Claro, puedes arrastrarte por la hierba, acercarte a los enemigos por detrás y atarlos con tu cuerda mágica. Pero… ¿por qué? No hay un incentivo real. Solo estás perdiendo más tiempo — y este juego ya tiene una relación muy filosófica con tu tiempo. La opción más rápida y fácil es entrar con las armas desenfundadas. Un rifle básico es más que suficiente para la mayor parte del juego — es el único que tiene suficiente munición para matar enemigos de manera eficiente. Más adelante, te encontrarás con robots. Pero para entonces, desbloquearás una ametralladora y un lanzagranadas. Usa esos para abrirte paso a través del resto del juego. Hacia el final, aparecen algunos robots especiales. Sufrirás algunas peleas molestas hasta que Sam desbloquee un lanzacohetes. Entonces todos los problemas desaparecen.
Las criaturas quiral son una bestia aparte. Cada arma utiliza diferentes tipos de munición. Algunas funcionan solo en humanos, otras funcionan tanto en humanos como en monstruos. Pero la mayor parte del tiempo, los monstruos simplemente se niegan a morir — a menos que su destrucción sea parte de una misión. Incluso las granadas de sangre, que están literalmente hechas para luchar contra ellos, generalmente solo llaman su atención, no los matan. ¿Por qué? Porque el autor genio pretendía que estos encuentros fueran solo de sigilo. Así que Sam se verá obligado a arrastrarse como un niño pequeño te guste o no. Eventualmente, obtendrás un boomerang de hoja elegante, y las cosas se vuelven un poco más fáciles — pero no siempre funciona. A mitad del juego, solo estábamos tratando de atravesar zonas de monstruos para evitar perder tiempo en el escondite. No siempre funcionó. Ahí es cuando aparecen las grandes criaturas pesadillescas y entonces se te permite usar todo tu arsenal.
Y eso es básicamente todo lo que necesitas saber sobre el combate. Si decides jugar a esto, te aconsejaríamos no limpiar campamentos enemigos a menos que te lo digan. En la clásica moda de Kojima, siempre hay un búnker convenientemente cerca que te dará una misión para limpiar el campamento que acabas de eliminar. Pero si ya lo has hecho? El juego finge que nunca sucedió. Y sorpresa, todos los enemigos reaparecen instantáneamente en sus posiciones exactas. Brillante.
Pew pew, edición logística
Ya casi terminamos, así que agrupemos el resto de los sistemas del juego en una sección final. Comencemos con la Red Quiral — la mecánica fundamental de la serie Death Stranding. Los jugadores se dividen en grupos y se conectan a servidores. Todos en un grupo dado comparten el mismo mundo. No hay explicación narrativa para esto, por supuesto, y el personaje principal puede simplemente gritar pidiendo ayuda con la presión de un botón — en ese momento, otro Sam podría responder. Genio. Cero preguntas.
La idea es esta: tus estructuras, vehículos e incluso hologramas son visibles para todos los demás en tu servidor. Ellos pueden — y deben — usarlos tal como tú lo haces. Y sí, esto simplifica masivamente el juego. Juntos, los jugadores pueden convertir la micro-Australia (el mapa está solo vagamente basado en el continente real) en un sistema de carreteras completamente pavimentado. Más adelante, desbloquearás un tren aéreo y aún más sorpresas.
Si tuviste suerte con tu servidor, descubrirás que desde el principio, los recursos son básicamente irrelevantes. Ni siquiera necesitarás fabricar tu propio camión — alguien probablemente ha dejado un modelo de primera categoría esperando en un garaje para ti. Los jugadores son recompensados con "me gusta" por sus contribuciones. Honestamente, todavía no tenemos idea de lo que realmente hacen, aparte de reproducir un montón de efectos de sonido que congestionan la mezcla de audio ya ocupada. Quizás eso importa a las personas criadas con golpes de dopamina en las redes sociales. Para nosotros, sin embargo, solo significa que un juego que ya es fácil se vuelve aún más fácil gracias a la comunidad. Aquí es donde Kojima debería haber mostrado verdaderas habilidades de diseño — encontrar un equilibrio. Pero no. Las peleas de guitarra aparentemente eran más importantes. El sistema de calificación y esos infames "me gusta" solo importan realmente en los búnkeres, donde más estrellas = más botín = mejor equipo para Sam.
Claro, podrías ir offline y construir todo tú mismo. Pero hacer eso iría en contra de la idea central del juego. Otro momento de ¿por qué molestarse? sin una respuesta real.
Lo que no simplificaron — aunque realmente deberían haberlo hecho — es la interfaz y todo el proceso de gestión de carga. Los menús están tan inflados como el guion. Muchas de las cosas que se supone que deben hacer tu vida más fácil… en realidad solo desperdician tu tiempo. Al entregar una entrega, primero hablas con un holograma que se ve lento. Luego dejas la carga. Después esperas mientras la inspeccionan. Luego te califican. Luego entregas carga adicional. Luego recibes "me gusta". Luego activas el Cupido. Luego desbloqueas equipo. Luego lees sobre el equipo. Luego escuchas al tipo hablar sobre el equipo… ugh. Aceptar una nueva entrega es igual de tedioso.
De vez en cuando, Sam tiene una opción de diálogo. Puedes pedir un poco de información adicional (que no añade nada excepto más palabrería), o tomar una decisión. Pero Kojima también hace trampa aquí: siempre hay solo una elección correcta. Incluso intentamos rechazar la misión de conectar México justo al principio — el juego simplemente nos devolvió a un punto de control. ¿Por qué ofrecer incluso la ilusión de elección? Otro misterio de la mente de un genio.
Finalmente, terminemos esta crítica con la única verdadera fortaleza indiscutible del juego: los visuales. Sí, el juego se ve increíble. Y sí, está perfectamente optimizado. La gente ha dicho todo lo que hay que decir sobre los gráficos, así que no nos detendremos en eso. Lamentablemente, unos grandes visuales no hacen de Death Stranding 2: On the Beach un gran juego o incluso uno atractivo. Solo uno técnicamente sólido.
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Podríamos escribir incluso más sobre todo lo que Death Stranding 2: On the Beach hace mal — pero hemos tocado los puntos principales. Hideo Kojima dijo que quería una respuesta divisiva, y estamos felices de cumplir. No es una obra maestra. No es arte para jugadores ni filosofía en forma interactiva. En el mejor de los casos, es agresivamente promedio — y eso ya es generoso. Sus temas son superficiales, sus personajes son herramientas planas para escenas cortadas elegantes en lugar de viajes emocionales, el final roza la parodia, y no hay subtexto. No hay nada aquí que interpretar o sobre lo que pensar. Todo flota en la superficie, como el aceite en el alquitrán. Esto es anime, adornado con cameos de celebridades, hecho para amigos o para marketing. Pero lo peor de todo — Death Stranding 2: On the Beach simplemente no funciona como un juego. Es aburrido. Y si te preguntas, "¿Por qué debería seguir adelante?" — no hay una buena respuesta. Durante 58 largas horas, no pudimos sacudir la sensación de que estábamos perdiendo nuestro tiempo… mientras que juegos mucho mejores esperaban su turno.
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