Opinión sobre la película Until Dawn: Cómo convertir un juego interesante en una película aburrida

Adaptar videojuegos a películas es un negocio complicado y arriesgado. Solo en los últimos 10–15 años hemos comenzado a ver proyectos algo competentes; antes de eso, la etiqueta basada en un videojuego era casi una garantía de desastre. Cuando Until Dawn se lanzó por primera vez, los jugadores comenzaron a hablar de una adaptación cinematográfica. Sin embargo, llevar todas las características únicas de uno de los juegos de horror interactivos más icónicos a la gran pantalla resultó ser más fácil decirlo que hacerlo. Naturalmente, se inició la producción de una versión cinematográfica, pero el producto final generó preocupaciones. Como resulta, esas preocupaciones estaban justificadas. La película de Until Dawn nos lleva de regreso a un tiempo en el que las expectativas para las películas basadas en videojuegos eran justificadamente bajas. Aquí está el porqué.

Recordemos rápidamente qué es realmente Until Dawn. En su esencia, es una película interactiva. El jugador principalmente observa cómo se desarrolla la historia, interviniendo ocasionalmente para tomar decisiones. La jugabilidad giraba en torno a los QTE (Eventos de Tiempo Rápido); a veces elaborados y complejos como en Heavy Rain, otras veces cortos y simples.

Until Dawn ofreció un tercer enfoque: QTE que eran conceptualmente fáciles pero venían con un tiempo brutal y un alto costo por fallar. Controlabas múltiples personajes, cuyas vidas dependían completamente de tu atención. Un error, y alguien moría. No podías cargar un guardado en tu primera partida; lo que sucedió, sucedió. Esto dio lugar a toda una comunidad de experimentadores: algunos intentaron salvar a todos, otros mataron deliberadamente a personajes. Algunos querían ver cada posible muerte, otros probaron los límites del juego: ¿cuánto podía salir mal antes de que todo colapsara? Al final, Until Dawn se convirtió en la película interactiva más rejugable de su tiempo.

Hay muchos más personajes en el juego

Sí, podrías completar el juego sin muertes, pero la mayoría de los jugadores lo asociaron con una cascada de consecuencias fatales e inevitables. ¿Lanzas una bola de nieve a un pájaro? Espera la muerte diez horas después. ¿Mueves el control en el momento equivocado? Otra muerte. ¿Eliges el camino más seguro cuando te persiguen? Sí, muerte de nuevo. El juego reforzó la idea de que el fracaso no significaba el fin del juego; era solo uno de los muchos posibles desenlaces.

Un último punto destacado: el horror. Los desarrolladores reunieron todos los clichés del género y los combinaron en un solo proyecto. Lo que ya no asustaba al público en el cine, de repente se sentía inquietante en Until Dawn. ¿Por qué? Porque ahora estabas en control. Incluso los sustos cliché se sentían diferentes. El crédito también se debe a la historia, inteligentemente escrita, con giros no solo en el final, sino a lo largo de todo el viaje.

El asesino enmascarado es mucho más convincente en el original

Enumeremos los elementos clásicos de horror utilizados por los escritores. ¿Una casa antigua en medio de la nada? Revisar. ¿Una muerte en el pasado del grupo bajo circunstancias extrañas? Revisar. ¿Un asesino enmascarado con un disfraz de payaso? Sí. ¿Hospitales psiquiátricos, monstruos, misterios trágicos, arañas, serpientes, oscuridad total? Todo incluido. ¿Desafíos mortales al estilo de Saw? Claro que sí.

Hasta el Amanecer fue un éxito en todos los sentidos: comercial y culturalmente. Inspirados por ese éxito, Supermassive Games comenzó a lanzar títulos similares. Lamentablemente, desde 2015, no han logrado igualar la misma calidad, debido a la falta de presupuesto, ideas frescas o ambas cosas. Pero esa es otra historia.

Ahora es más fácil ver el problema principal con la adaptación cinematográfica: sin QTEs y la amenaza inminente de muerte por malas decisiones, Hasta el Amanecer pierde su magia. ¿Por qué hacer una película de un juego que ya estaba diseñado para sentirse como una película? Una buena pregunta, y una que volveremos a abordar al final. Por ahora, digamos lo obvio: la película se estrenó, resultó mediocre y, a juzgar por todo, no tendrá una secuela.

Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?

Resultados

Sin embargo, no todo es tan malo. Crédito donde se debe: los guionistas hicieron un esfuerzo por recuperar la sensación de muerte permanente dentro de una narrativa no interactiva, una decisión controvertida, pero lógica. Los personajes mueren cada noche, siempre de diferentes maneras, y luego vuelven a la vida al comienzo de la noche. Sí, es un cliché. Pero idear algo verdaderamente brillante dentro de estas limitaciones es casi imposible. Desafortunadamente, aquí es donde termina la lista de aspectos positivos.

La trama es simple. Una chica llamada Clover pierde a su hermana, Meg. Meg graba un video de despedida frente a un diner en el bosque. Clover y sus amigos se embarcan en la búsqueda de ella, misteriosamente, sin involucrar a la policía. Su búsqueda los lleva a una casa extraña, donde comienza el infierno. Pronto se revela que los personajes retienen recuerdos de sus muertes anteriores, y deben sobrevivir hasta que el último grano de arena caiga de un siniestro reloj de arena. Y así comienza el bucle de la muerte.

Es en este punto donde comienzan las preguntas. La más obvia: ¿dónde están los personajes originales? La respuesta: se han ido y no volverán. Esta es una historia completamente nueva, conectada al juego solo a través de algunos huevos de pascua.

El verdadero problema es que ninguno de los nuevos personajes está desarrollado. No tienen personalidades, y no hay escenas dedicadas a ayudarnos a conocerlos. Los espectadores ni siquiera recordarán sus nombres. En lugar de arquetipos bien elaborados, solo obtenemos... personas. Una chica con trauma, un chico fuerte, un chico más débil, una chica asiática con poderes psíquicos y una chica alternativa con piercings. Eso es todo. Incluso en papel, suena aburrido.

Para ser justos, los personajes originales también eran arquetípicos, pero altamente expresivos. El nerd, la chica mala, el chico guapo, ya sabes el tipo. Pero fueron desarrollándose gradualmente a través de diálogos, elecciones de los jugadores y situaciones. Lo más importante es que el juego duró más, lo que permitió un verdadero desarrollo de los personajes.

Otra cosa que falta: el elemento de investigación. En el juego, recopilamos pistas, construimos teorías y prestamos atención a pequeños detalles. Aquí, al espectador se le entrega todo: aquí hay un reloj, aquí hay un pueblo fantasma, aquí hay un terapeuta. ¿Quién es él y por qué está aquí? Sin respuesta. Y el concepto con el reloj de arena podría haber sido la base para un guion ingenioso. En cambio, tenemos correr de un lado a otro —y aún peor, los monstruos dan consejos sobre cómo escapar.

Los creadores alternan entre ignorar el original y de repente lanzar un montón de referencias. ¿Los enemigos? Un asesino enmascarado y… un wendigo. La mitología del monstruo, que antes estaba basada en el folclore, ahora es solo fantasía aleatoria. ¿El asesino? Sin nombre, sin motivo. Todo esto mata la tensión y destruye la atmósfera.

¿Hay algún otro aspecto positivo? Solo unos pocos. La película se apoya en efectos prácticos —y en algunos casos, las escenas de asesinato resultan sorprendentemente convincentes. Pero los wendigos? Se han reducido a zombis con dientes afilados. Lentos y no aterradores. Es obvio que el presupuesto no fue suficiente. En una escena, una criatura masiva —algo así como un híbrido de troll-Cthulhu— aparece brevemente y luego desaparece, nunca más se menciona.

Ocasionalmente, la película imita visualmente el juego. Oscuridad, secuencias al estilo QTE, una caída cerca de una varilla de acero —como si el personaje acabara de presionar un botón— todo eso puede ser interpretado como huevos de pascua. La inclusión del terapeuta, que en el juego era un producto de la imaginación, es otra referencia, aunque una mucho menos exitosa. Le pusieron una cara reconocible solo para usarla en el tráiler. El final también es extremadamente predecible (lo encontrarás en el spoiler a continuación—siéntete libre de saltártelo).

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La película de Until Dawn decepcionará a cualquiera que haya jugado el original. Pero como una pieza única, algo tonta de entretenimiento nocturno —es aceptable. Hay ejemplos mucho peores por ahí. Los creadores extrajeron los elementos llamativos del juego pero nunca lograron unirlos en un todo coherente. La nueva trama no ayuda. Así que tomar la película en serio como una pieza de terror tiene poco sentido. Es más bien una rareza. El final insinúa una secuela, pero después del fracaso en taquilla, es poco probable que suceda. Y tal vez eso sea lo mejor. Until Dawn el juego fue un experimento audaz —una fusión de cine y jugabilidad. Marcó un nuevo paso en la evolución de los juegos narrativos. Entonces, ¿por qué volver reduciendo ese concepto a una película incoherente? El cine requiere un lenguaje diferente. Y cuando eso no se entiende, obtienes Until Dawn (la película).

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