1666: Amsterdam Avance — Nuevo Juego de Una de las Mentes Detrás de Assassin's Creed
El juego está siendo desarrollado por Patrice Désilets, uno de los creadores de Assassin's Creed. Después de dejar Ubisoft, comenzó a trabajar en el proyecto en THQ Montreal. Luego, THQ se declaró en quiebra y Ubisoft compró el estudio junto con los derechos del juego. Lo que siguió fue una disputa de años entre Désilets y el editor sobre el control del proyecto, que solo terminó en 2016, cuando los derechos de 1666: Amsterdam regresaron al desarrollador. Esa historia de fondo ya es una buena promoción. Si alguien luchó por un juego durante tantos años, ¿seguramente algo verdaderamente especial nos espera?
Pero luego lanzas el prólogo, y el juego te recibe con una cabra muerta (literalmente), susurros y controles bruscos y desagradables. Desde el principio, en la ubicación de la biblioteca, comienzan a aparecer pequeños problemas con la cámara, el movimiento y la lógica de las pistas. No estás resolviendo un rompecabezas, sino moviéndote obedientemente entre marcadores amarillos mientras el juego te lleva de un lugar requerido al siguiente. Para un prólogo destinado a "vender el juego", esa es una forma bastante efectiva de matar el interés desde el principio.
Mínimo: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 GB de RAM, 50 GB de espacio disponible (SSD);
Recomendado: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 GB de RAM, 50 GB de espacio disponible (SSD).
La apertura del juego en la biblioteca
La mayor parte de la demostración es la historia contemporánea con una chica llamada Clio. Ella llega a la biblioteca, habla con un profesor, busca información sobre la carta de su padre, camina entre secciones, estantes, escaleras, la mesa junto a la chimenea, y toda esta decoración de museo. La escena podría haber funcionado por sí sola si hubiera transmitido una sensación de búsqueda genuina. Pero el juego te agarra de la mano y te arrastra demasiado a menudo. Incluso donde podría haber dejado que el jugador resolviera las cosas en silencio, ya ha rodeado, destacado y prácticamente susurrado la respuesta en tu oído con anticipación. Si te gustan más las aventuras que te atrapan no solo con su premisa, sino también con su ejecución, tenemos 120 mejores juegos de aventura en PC, PS5, Xbox y Nintendo Switch.
Y luego está este extraño movimiento: cuando los personajes caminan uno al lado del otro, cuando se entrelazan los brazos, cuando simplemente necesitan caminar del punto A al punto B — todo parece que los cuerpos en la escena no tienen suficiente espacio. Se ve torpe y, en algunos momentos, francamente gracioso. Hay un momento en el que, en lugar de escuchar el diálogo, te encuentras mirando a dos personas fusionadas de manera incómoda en una sola animación, girando en su lugar. Ese tipo de cosas mata la inmersión al instante.
El cubo, la sangre y la nota del padre
Dicho esto, 1666: Amsterdam tiene una textura sólida en escenas individuales. No el concepto general, sino piezas específicas que se quedan contigo. Hay una carta que no se puede leer. Hay un antiguo script protegido. Hay una conversación sobre un objeto especial destinado a ayudar a desbloquear el texto. Y hay un extraño cubo colgando del cuello de la heroína, un regalo de infancia de su padre. Es cierto que apenas conecta una cosa con la otra, lo que le da a toda la escena la dosis adecuada de absurdidad cotidiana. Claro, por supuesto, el misterioso cubo está ahí sin razón...
Luego aparece una nota, insinuando un instrumento sagrado y sangre de la mano. Clio, sin mucha ceremonia, se corta la palma con unas tijeras, activa la cosa, y la carta finalmente es decodificada. El momento en sí no funciona por sutileza o plausibilidad — te atrapa por su pura abruptidad. Cinco minutos antes estabas husmeando en secciones de la biblioteca buscando a Rembrandt, y ahora estás alimentando tu propia sangre a un artefacto antiguo. Ese tipo de cambio, honestamente, me atrae más que todo lo que vino antes. Y si todo este asunto ritual te deja deseando algo genuinamente inquietante, tenemos un TOP-15 juegos de horror psicológico garantizados para romper tu mente.
El año 1999 y una habitación que preferirías haber evitado
A continuación está la grabación del padre, y el juego se anima un poco. Habla sobre 1999, sobre Ámsterdam, sobre un hotel, alguien llamado Agnes, y sobre cómo una noche ordinaria se convierte muy rápidamente... en un ritual. Aquí es donde el prólogo finalmente obtiene un gancho adecuado. La escena se sostiene bien en contraste. El hombre entra en la habitación con expectativas bastante obvias, pero los relicarios ya están dispuestos dentro, los espejos están organizados alrededor de la cama, y todo el entorno prácticamente grita: un ritual oculto está a punto de comenzar.
La parte más divertida es que el tipo se mantiene extrañamente tranquilo al respecto por un tiempo. Le dicen que coloque objetos antiguos, que revise los espejos, y él sigue adelante con todo sin un atisbo de duda. Se siente bastante extraño.
El padre se convierte en un gato
Luego el tipo se despierta... como un gato. No figurativamente. Literalmente un gato, con todas estas nuevas sensaciones, con pelaje, con sentidos agudizados, con un impulso animal de correr, saltar y olfatear el mundo con una nariz húmeda. Todo a su alrededor está nadando: una Agnes congelada, algún tipo de bosque, una llamada del otro lado, una mujer llamada Noa que conoce su nombre y lo llama su gato. El juego de repente se adentra en la absurdidad, y honestamente, esa es una de las pocas cosas en el prólogo que realmente despierta algún interés.
Dicho esto, otro problema aparece de inmediato aquí. Técnicamente has alcanzado la parte más salvaje del concepto, pero aún apenas se te permite jugar realmente alguna de ella. No hay combate en el prólogo, no hay una verdadera recompensa por tus acciones. Solo caminas, escuchas, miras escenas, saltas como un gato entre puntos marcados, y esperas a que el juego deje de hablar sobre lo profundo que es su concepto y comience a probarlo a través de la jugabilidad real. ¿Deseas más progreso, elección y jugabilidad rica? Entonces consulta TOP con los mejores RPGs para PCs y laptops de gama baja.
¿Le das otra oportunidad a los juegos después de demostraciones decepcionantes (prólogos)?
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No me molesta en absoluto el concepto en sí — un juego sobre brujas, el año 1666, espejos, rituales y un hombre de 1999 que se convierte en un gato. Eso es al menos extraño — y hoy en día, la extrañeza tiene valor en sí misma, ya que demasiados juegos tienen miedo de parecer ridículos y terminan muriendo de esterilidad. El problema con 1666: Amsterdam radica en otro lugar: apuesta por un concepto interesante pero no logra ofrecerlo a través de la jugabilidad real. Y si tu computadora tiene dificultades para ejecutar lanzamientos nuevos como este, consulta los mejores juegos para PCs y laptops de gama baja.
Mal trabajo de cámara, movimiento torpe, ritmo inflado y una sensación constante de ser guiado por un pasillo lleno de señales — y todo eso en una demo que se supone debe engancharte. Queríamos ver un juego sobre brujas en la Ámsterdam medieval, y en su lugar obtuvimos una larga introducción que presenta el presente, una biblioteca, un diario y un gato que habla. La primera media hora no hace nada para demostrar que las cosas mejoran y se vuelven más interesantes a partir de aquí.
Después de terminar la demo, no hay sensación de que estamos mirando el gran juego por el que su creador luchó a lo largo de los años. Más bien, se siente como si hubiera rozado una idea genuinamente extraña que nunca logró dar el salto a un formato de juego adecuado.