Primeras impresiones de Resident Evil Requiem — Un intrigante acto de equilibrio entre horror y acción

Primeras impresiones de Resident Evil Requiem — Un intrigante acto de equilibrio entre horror y acción

Fazil Dzhyndzholiia
27 febrero 2026, 18:45

La paradoja de Resident Evil Requiem es que se siente tanto como algo nuevo y refrescante — y al mismo tiempo como un regreso a las raíces de la serie. Mientras que Resident Evil 7 y Resident Evil Village experimentaron audazmente con la fórmula y los escenarios hasta el punto en que casi podrían confundirse con spin-offs, Requiem saca a los clásicos zombis del armario, desempolva personajes queridos, se sumerge de cabeza en referencias a los viejos tiempos y continúa la historia principal, que, en términos generales, no ha progresado realmente desde Resident Evil 6. Es este giro de regreso a los cimientos de la franquicia lo que distingue al proyecto de las recientes entregas numeradas. Al igual que la inusual naturaleza dual de Requiem: esencialmente, son dos juegos en uno. Al menos esa es la impresión después de las primeras cuatro horas de juego.

Leon en el Camino de la Guerra

La historia de la novena entrega gira en torno a una serie de muertes misteriosas entre personas que sobrevivieron al brote de zombis en Raccoon City en 1998. Estos incidentes son investigados en paralelo por los dos protagonistas principales de Resident Evil Requiem — la joven agente del FBI Grace Ashcroft y el operativo anti-bioterrorismo Leon Kennedy. Ambos están directamente conectados con el incidente de Raccoon City, por lo que sus historias inevitablemente se cruzan en un cierto punto.

No hay necesidad de entrar en detalles de la trama: el guion de Resident Evil Requiem está lleno de sorpresas para los fanáticos de larga data, y arruinarlo sería un crimen — incluso cuando se trata de las horas iniciales. Crédito donde se debe a la mercadotecnia de Capcom: casi todo el material mostrado en los tráilers y materiales previos al lanzamiento proviene del mismo comienzo de Requiem. Como resultado, si solo has visto los videos oficiales, esencialmente no has visto casi nada. Esa estrategia promocional fue claramente elegida para minimizar los spoilers.

Lo que se puede discutir con seguridad son los personajes, que hasta ahora dejan una impresión mixta. Grace se presenta como una joven vulnerable que se ve involuntariamente arrastrada a la locura, pero los escritores probablemente se inclinan demasiado hacia su fragilidad. Ella evita el contacto visual, tartamudea constantemente y entra en pánico fácilmente. Es creíble, sin embargo, es menos entrañable de inmediato que, por ejemplo, Claire Redfield, quien también enfrentó un caos absoluto pero se adaptó mucho más rápido. Casi con seguridad, Grace crecerá hasta convertirse en una heroína comparable al final del juego, pero por ahora parece demasiado blanda. Es comprensible — esto amplifica los segmentos de horror — pero aún así.

Leon Kennedy, por otro lado, es manejado brillantemente. Después de todo lo que ha soportado, Leon se ha convertido en un protagonista cansado, emocionalmente agotado que canaliza su colapso interno en furia hacia sus enemigos. El Sr. Kennedy no pierde tiempo con cortesías — actúa primero y hace preguntas después, presentándose como una fuerza imparable capaz de atravesar cualquier cosa en su camino.

¿Te arruinaste Resident Evil Requiem?

Resultados

La Escuela de David Fincher

La atmósfera de la novena entrega merece una mención especial. Los juegos de Resident Evil a menudo se inspiran en diversas obras de la cultura pop que influyen en su estilo. Resident Evil 7, por ejemplo, está impregnado de la influencia de Evil Dead, mientras que Village se inclina hacia el horror gótico. En las primeras horas de RE9, los desarrolladores construyen una oscura y moderna historia de detectives al estilo noir que recuerda a películas como Seven. Mientras tanto, la dinámica entre Grace y el antagonista Victor Gideon evoca directamente a Clarice Starling y Buffalo Bill de El silencio de los corderos, hasta en similitudes en el diseño visual. Una dirección intrigante para la franquicia.

Visualmente, el juego se ve impresionante. Rara vez me enfoco en los gráficos — especialmente porque todos los títulos modernos de Resident Evil en RE Engine se ven fuertes — pero Requiem supera tanto a Village como al remake de Resident Evil 4 en términos de calidad visual pura. Esa es la ventaja de un juego construido sin tener que tener en cuenta el hardware de la generación anterior.

Entre la espada y la pared

La influencia de Barbarian de Zach Cregger también es evidente — interesante, considerando que él está dirigiendo la nueva película de Resident Evil

La idea más interesante — y objetivamente la más arriesgada — en Resident Evil Requiem es alternar entre dos protagonistas a lo largo de la historia, similar a Alan Wake 2. Para la serie, esto no es del todo nuevo: una estructura comparable apareció en Resident Evil Code: Veronica y Resident Evil: Revelations 2. Sin embargo, en la novena entrega, cambiar de un héroe a otro altera radicalmente tanto el tono como la mecánica.

Las misiones de Grace son puro survival horror: inventario limitado, munición escasa, recolección de recursos, creación de objetos y un fuerte énfasis en buscar ítems y llaves dentro de laberintos intrincados, donde incluso un solo encuentro con un zombie puede resultar fatal.

Un día típico en la oficina para Leon

Después de secuencias tensas con Grace, el juego cambia a Leon, quien funciona como una válvula de escape para el jugador: sus secciones son rápidas y catárticas. Leon no tiene que preocuparse por el espacio en la mochila — utiliza un sistema de inventario similar al de Resident Evil 4. Los enemigos sueltan munición, lo cual no sucede en las misiones de Grace, y puede bloquear ataques con un hacha y literalmente patear las cabezas de los enemigos.

La jugabilidad para ambos protagonistas es muy atractiva, pero de diferentes maneras. Los episodios de Leon prosperan en un caótico derramamiento de sangre en pantalla: en una misión temprana, lucha contra un zombie que empuña una motosierra. Después de derrotarlo, ya sea el jugador u otros no muertos pueden recoger la herramienta, lo que a menudo lleva a momentos absurdos pero emocionantes. En un momento, vi a un zombie agarrar la motosierra, accidentalmente cortarse su propia pierna, colapsar plano en el suelo, mientras la sierra seguía girando por el suelo, arrastrando a la desafortunada criatura detrás de ella.

Las misiones de Grace son todo lo contrario de las secciones de Leon, pero igualmente atractivas: la jugabilidad metódica en la línea de Resident Evil 7 se eleva con el diseño de niveles más reflexivo en años (al menos en el hospital de apertura — veremos cómo evoluciona más adelante). Incontables habitaciones cerradas, acertijos, cajas fuertes — todo está ahí, al igual que en los clásicos.

En los títulos más antiguos de Resident Evil, un elemento crucial era tomar decisiones difíciles sobre qué zombies eliminar y cuáles evitar. Simplemente no podías matarlos a todos debido a la munición limitada. En Requiem, este aspecto se vuelve aún más interesante: las víctimas recientemente infectadas retienen fragmentos de conciencia, lo que las hace impredecibles. Cada zombie tiene sus propias peculiaridades: un ex conserje sigue trapeando el suelo, un cocinero busca carne, un no muerto ciego reacciona a ruidos fuertes. El sigilo es vital para Grace, por lo que estudiar el comportamiento del enemigo y evitarlos es clave. Sin embargo, ocasionalmente rompen sus propios patrones, añadiendo picante a la jugabilidad: por ejemplo, si eliminas a un zombie regular cerca del conserje, ella puede dejar su lugar habitual para "limpiar" el área donde ocurrió la muerte.

***

Resident Evil Requiem te atrapa casi de inmediato, pero la impresión final dependerá de si puede mantener el equilibrio entre el miedo y la acción explosiva hasta el final. La pregunta clave es si una mitad se sentirá poco desarrollada, o si los desarrolladores habrían estado mejor comprometiéndose ya sea con puro horror o con un juego de acción completo, en lugar de algo intermedio. Pero ese es un tema para la reseña completa.

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