Entrevista de VGTimes con los Creadores de Misery: Discutiendo los Desafíos del Desarrollo en Solitario, la Solución de Errores, el Valor de la Retroalimentación y los Planes Futuros
Ilya Yakimkin
Misery es un juego de supervivencia cooperativa post-apocalíptico en el espíritu de Lethal Company, que presenta generación de niveles procedurales, creación, anomalías, monstruos y un gnomo manual al que puedes ofrecer bebidas alcohólicas. Hablamos con el desarrollador principal de Platypus Entertainment, quien originalmente trabajó en Misery solo, así como con un representante del editor Ytopia, y descubrimos muchas cosas interesantes: lo difícil que es hacer juegos en solitario, cómo nació la idea del proyecto y por qué había tantos errores en el lanzamiento. En esta entrevista, aprenderás cómo comenzar a crear tus propios proyectos y qué desafíos puedes enfrentar si decides embarcarte en el camino del desarrollo de juegos.
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Cómo Comenzar Tu Viaje en el Desarrollo de Juegos
VGTimes: ¡Hola, Maewing! Cuéntanos cómo comenzó tu viaje en el desarrollo de juegos.
Maewing, desarrollador de Misery: ¡Hola! Todo comenzó en la escuela. Alrededor del noveno grado, probé mis habilidades en modelado 3D, creando todo tipo de dinosaurios en Blender, y al mismo tiempo ayudé a un equipo a desarrollar un complemento de Minecraft . Me involucré tanto que quise crear algo propio. Comencé a aprender sobre motores de juegos, vi videos tutoriales en YouTube, leí artículos sobre desarrollo de juegos; en resumen, estaba construyendo una base de conocimientos de todas las fuentes disponibles.
VGTimes: Cuéntanos más sobre el proceso de autoaprendizaje.
Maewing: Honestamente, no había nada especial al respecto. Leí artículos sobre diseño de niveles. Aprendí programación a través de guías en video. Simplemente abría tutoriales y repetía las acciones del autor para comprender lo básico. Así fue como aprendí durante unos 5-6 años. Hice pequeños proyectos para ganar experiencia, y luego en 2021 comencé a trabajar en mi primer proyecto serio sobre vaqueros, pero no pude terminarlo.
VGTimes: ¿Y luego comenzaste a desarrollar Misery?
Maewing: No exactamente. Después de que mi proyecto en solitario fracasó, intenté conseguir un trabajo en el desarrollo de juegos. Inmediatamente solicité varias posiciones, incluyendo diseñador de niveles, y en algún momento recibí una oferta de los desarrolladores de Stalcraft: X. Pero, desafortunadamente, por una serie de razones, no pude firmarla. Por supuesto, fue decepcionante, pero ese evento me motivó a comenzar a trabajar en Misery.

VGTimes: Mencionaste que aprendiste programación a través de tutoriales en video. ¿Significa eso que estudiaste completamente un lenguaje de programación específico, o fue más sobre aprender Blueprints (el lenguaje de scripting visual) para Unreal Engine?
Maewing: Lo último. No conozco ningún lenguaje de programación profesional en absoluto.
VGTimes: Para ti personalmente, ¿es Misery un éxito? ¿O es más bien un peldaño antes de desarrollar un nuevo proyecto más grande?
Maewing: Bueno, primero y ante todo, Misery es mi debut. Y creo que resultó realmente genial. No estoy pensando en nada nuevo todavía. Tenemos una hoja de ruta para futuras mejoras del juego, y necesitamos implementar todo paso a paso. Intentamos lanzar actualizaciones tan a menudo como sea posible.
VGTimes: En este punto, según entiendo, ya no estás trabajando en el proyecto solo y has reunido un pequeño equipo para terminar Misery?
StrongChemisty, representante de Ytopia: Maewing fue y sigue siendo el desarrollador principal, pero después del lanzamiento de Misery, reunimos un pequeño equipo para llevar el proyecto a la perfección de manera más eficiente. En el futuro, nos moveremos hacia un desarrollo basado en equipo, pero aún planeamos mantener el estudio pequeño.
¿Alguna vez has querido hacer tu propio juego?
Las Nuances de Desarrollar Misery
VGTimes: ¿Qué desafíos enfrentaste durante el desarrollo en solitario y qué consejo le darías a los desarrolladores aspirantes?
Maewing: Oh, hacer juegos con multijugador es un verdadero dolor, especialmente cuando se trata de codificación. Siempre hay toneladas de errores, incluidos problemas de desincronización. Entender la red es realmente difícil, especialmente el lado de la programación. Descubrimos muchos problemas después del lanzamiento, cuando los jugadores comenzaron a probar el netcode. Por supuesto, trato de arreglar todos los errores lo más rápido posible, y en este punto el multijugador es mucho más estable. Por cierto, ya tenemos un nuevo parche listo donde la mayoría de los errores han sido corregidos.
StrongChemisty: Cuando lanzamos la demo, el juego obtuvo una calificación "Mixta" en Steam con un 49% de reseñas positivas. Todo fue por errores que no pudimos atrapar a tiempo. Lanzamos un parche el mismo día para corregir errores, luego otro al día siguiente, y otro después de eso. Finalmente, logramos lidiar con la mayoría de los problemas, lo que mejoró la calificación de "Mixta" a "Muy Positiva". Dos semanas después, lanzamos la versión completa y de inmediato obtuvimos alrededor del 90% de reseñas positivas. Sí, hubo muchos problemas con la optimización, la red, la jugabilidad y el equilibrio, pero gracias a la rápida monitorización de los comentarios de la comunidad, logramos solucionar muchos problemas en muy poco tiempo. En general, se ha formado una comunidad muy fuerte alrededor de Misery, ayudándonos a mejorar el juego y explicando claramente qué funciona mal y qué necesita una solución urgente.
Maewing: Sí, no dormí nada el día del lanzamiento. Estaba solucionando cada error que los jugadores encontraban.
VGTimes: ¿Influye la retroalimentación de la comunidad en el desarrollo del juego? Si es así, ¿cómo exactamente?
Maewing: Para nosotros, la retroalimentación juega un papel enorme. Al centrarnos en las reseñas, entendemos hacia qué dirección movernos a continuación.
StrongChemisty: Leemos todos los comentarios en las redes sociales, analizamos toda la información disponible y estudiamos sugerencias y comentarios para desglosar las ideas en tareas y ponerlas en un tablero especial. Algunas ideas las aceptamos, otras no. Por ejemplo, hay quejas frecuentes sobre la alta dificultad. Los jugadores piden una función donde la brújula apunte al búnker. Podríamos agregar eso fácilmente, pero entonces Misery perdería su elemento de exploración. Además, los usuarios no aprenderían a navegar por el mundo. Así que sí, escuchamos la retroalimentación y añadimos mecánicas que los jugadores piden, pero tratamos de mantenernos fieles a la visión original de Maewing.
VGTimes: Por cierto, ¿por qué no lanzaron el juego en Acceso Anticipado, para que los jugadores tuvieran menos preguntas sobre errores y otros detalles?
Maewing: Queríamos lanzar Misery como un producto terminado, sin Acceso Anticipado.
StrongChemisty: En general, el significado de Acceso Anticipado se ha desviado mucho de su idea original. Hoy en día, muchos editores abusan del sistema y lanzan proyectos a medio cocer en acceso anticipado sin un desarrollo posterior. La línea entre un lanzamiento completo y el acceso anticipado se ha difuminado. En el primer caso, el proyecto recibe actualizaciones justo después del lanzamiento en Steam, mientras que en el segundo, podría simplemente ser abandonado y ni siquiera recibir parches mínimos. Hay muchos ejemplos. Además, los juegos lanzados en acceso anticipado no reciben el mismo apoyo de marketing de Steam que un lanzamiento completo. Sabíamos que seguiríamos desarrollando Misery después del lanzamiento y no veíamos sentido en añadir esa etiqueta. Hay una hoja de ruta en la página del juego, así que los usuarios tienen un plan de desarrollo claro.
VGTimes: ¿Qué fue más difícil para ti: modelar o programar?
Maewing: Definitivamente programar. En general, es difícil llevar a cabo un proyecto como este en solitario. Por supuesto, hubo períodos de agotamiento en los que quería rendirme, pero después de un par de días, volvía al trabajo. Bueno, ¿qué más puedes hacer? Si has comenzado, tienes que verlo hasta el final.
VGTimes: ¿Qué ideas de jugabilidad fueron las más difíciles de implementar?
Maewing: Hubo un problema con la generación de niveles y la aleatorización de contenido. Originalmente, durante el "Brillo" (nota: un evento similar a una "Emisión" en S.T.A.L.K.E.R.), se cargó un enorme mapa de 2 km², compuesto de diferentes piezas, y podías moverte libremente. Pero durante las pruebas, quedó claro que el mundo abierto era demasiado exigente para el sistema, así que tuvimos que abandonarlo y centrarnos en ubicaciones más pequeñas y cerradas. También había transporte en las primeras versiones, utilizado para explorar el área. En resumen, tuvimos que recortar algunas mecánicas por el bien del rendimiento.
VGTimes: ¿Qué mecánicas, que considerabas secundarias o poco importantes, se convirtieron inesperadamente en las más populares en la comunidad?
StrongChemisty: Probablemente la capacidad de dar vodka al gnomo. Y a la gente realmente le gusta montar su propia base.
Maewing: Sí, por cierto, originalmente planeaba que solo pudieras usar la mesa de trabajo en el búnker. Durante las primeras pruebas de juego, decidí agregar la capacidad de mover armarios y organizar muebles. Como resultado, los jugadores comenzaron a traer todo tipo de decoraciones, sillas y otros objetos de las incursiones para decorar su refugio y hacerlo acogedor.
VGTimes: ¿Qué obras te inspiraron durante el desarrollo?
Maewing: Primero y ante todo, por supuesto, "Picnic en el camino" de los hermanos Strugatsky. Me gustó mucho la descripción y estructura de la "Zona". Incluso quise implementarlo en el juego tal como se describe en el libro: super peligroso, duro e implacable, pero desafortunadamente, no pude traducir eso en la jugabilidad. Creo que los jugadores simplemente devolverían un juego donde puedes morir de la nada por una anomalía invisible.
VGTimes: Y tendrías que dejar caer radiación y máscaras de gas, ya que la Zona en el libro de los Strugatsky fue creada por extraterrestres que dejaron artefactos y anomalías después de visitar la Tierra. Sería un escenario completamente diferente.
Maewing: Exactamente.
StrongChemisty: En realidad, Misery combina varios escenarios y temas. Por ejemplo, hay misticismo, como el misterioso fenómeno del "Brillo" en el mapa. Al mismo tiempo, hay contaminación radiactiva, pero no es la fuente de los monstruos en Misery.
VGTimes: ¿Qué hay de los juegos que influyeron en el desarrollo? Además de S.T.A.L.K.E.R.
Maewing: Bueno, hasta cierto punto, Lethal Company y DayZ. En realidad, mi plan original era hacer algo similar a Lethal Company y R.E.P.O. en dos meses y ganar algo de dinero. Pero luego reconsideré mis objetivos y decidí hacer un juego genial, no solo una copia, y dedicar el tiempo necesario. Porque eso, el concepto original del proyecto cambió mucho y se convirtió más en un simulador de supervivencia que solo en un juego sobre recolectar basura para revender.
VGTimes: Sobre el nombre del juego. Hay un mod bastante famoso con el mismo nombre. ¿No te preocupaba que hubiera confusión en los motores de búsqueda?
Maewing: Dato curioso: se me ocurrió el nombre en 2021 para un proyecto completamente diferente que era más parecido a DayZ pero en un entorno post-apocalíptico. El título eventualmente migró al juego actual. Ni siquiera sabía sobre el mod en ese entonces. Ahora, por supuesto, nada se puede cambiar. Y simplemente me gusta mucho el nombre.
VGTimes: En noviembre, tuviste un conflicto con un estudio importante, lo que llevó a que el juego fuera eliminado de Steam. ¿Cómo afectó eso al desarrollo del proyecto y a ti personalmente?
StrongChemisty: El conflicto fue en realidad por algo menor y un malentendido. Creo que podría haberse evitado fácilmente si simplemente hubiéramos hablado las cosas. Definitivamente no causamos ningún daño a ese estudio, así que no había razón para actuar tan agresivamente de inmediato. Es bueno que hayamos logrado resolver el conflicto rápidamente. Aún así, el juego sufrió un golpe serio, ya que fue eliminado de Steam un par de semanas después del lanzamiento, lo que rompió todos los paquetes. Además, los jugadores comenzaron a solicitar reembolsos porque no estaban seguros de si el proyecto volvería a la tienda o seguiría recibiendo actualizaciones. Afortunadamente, las cosas se han estabilizado ahora. Es una pena que haya sucedido, sin embargo.
Planes a Corto Plazo
VGTimes: ¿La versión actual de Misery coincide con la visión original de Maewing, o hubo algunas mecánicas de juego que no pudieron incluirse en la versión de lanzamiento? ¿Quizás planeas agregar algo más adelante?
Maewing: La versión de lanzamiento coincide completamente con mi visión original. Antes de planear algo nuevo, necesitamos implementar las tareas ya programadas que figuran en la hoja de ruta. Y hay bastantes de ellas.
StrongChemisty: Creo que en juegos como Misery, nunca hay realmente un “fin” verdadero para el desarrollo. Por un lado, está terminado como proyecto, pero por otro, todavía hay mucho que podemos agregar para expandir sus posibilidades. Por ahora, trabajaremos en los elementos de la hoja de ruta, y tal vez se nos ocurra algo más en el camino. En general, el juego seguirá creciendo y expandiéndose con contenido mientras los jugadores sigan interesados.
Maewing: Me gustaría convertir Misery en algo como un juego de servicio en vivo con varios modos y actualizaciones de contenido constantes. I want the base version to become a kind of ecosystem where new mechanics and opportunities for user mods can appear. But again, it all depends on demand and how engaged the audience is.
VGTimes: ¿Tienes problemas para corregir errores y mejorar la optimización? Los usuarios a menudo mencionan en las reseñas que el juego funciona mal incluso en PCs potentes.
StrongChemisty: Hemos manejado prácticamente los errores críticos. Creo que para febrero de 2026 tendremos una versión estable. En cuanto al rendimiento, hay un detalle curioso: la gente ve gráficos de baja poligonización en las capturas de pantalla y espera que el juego funcione sin problemas en PCs antiguos. Pero hay que recordar que Misery está basado en Unreal Engine, y hay mucha lógica en el juego, incluyendo la creación de objetos, mecánicas multijugador, generación de mundos y varios comportamientos de enemigos, todo lo cual requiere muchos recursos. Por supuesto, algunos problemas de rendimiento se debieron a errores, pero Maewing hizo mucha optimización, y ahora el proyecto funciona mucho mejor de lo que lo hacía al inicio.
VGTimes: ¿Se mejorarán los gráficos en el futuro, o el juego mantendrá su estilo de baja poligonización?
Maewing: No planeo cambiar los gráficos. El juego ya tiene su propio estilo visual, y se mantendrá como está en la versión actual.
VGTimes: ¿Planeas expandir la historia y el universo de Misery tanto dentro como fuera del juego? ¿Quizás con misiones de historia o notas explicativas sobre las ubicaciones?
StrongChemisty: La historia del juego definitivamente se desarrollará tanto dentro como fuera del juego. Pero no podemos compartir detalles aún. Maewing ha ideado un universo bastante interesante con una historia de fondo única y un diseño de mundo, y definitivamente compartiremos tanto como podamos en futuras actualizaciones. Solo puedo decir que no habrá una línea de misiones o campaña de historia. Sigue siendo un sandbox, donde los jugadores crean sus propias aventuras.
VGTimes: En las reseñas, los jugadores a menudo piden un modo para un solo jugador. ¿Planeas agregarlo, ya que no todos tienen amigos que posean el juego?
StrongChemisty: Misery sí tiene un modo para un solo jugador; simplemente no tiene un menú separado, por lo que algunos jugadores no se dan cuenta de cómo habilitarlo. Solo necesitas crear un servidor para una persona. Sin embargo, ya hemos abordado esto, y aparecerá un submenú separado en la próxima actualización (nota: esta función se agregó en la actualización del 31 de diciembre).
VGTimes: ¿Te gustaría decir algo o enviar un mensaje a nuestros lectores y tu audiencia?
Maewing: Me gustaría agradecer a todos los que nos apoyan. Gracias por agregar el juego a tu lista de deseos en Steam, comprarlo y, por supuesto, dejar una reseña. Significa mucho para mí personalmente. Seguiremos deleitándote con nuevas actualizaciones. Tenemos muchos planes geniales para el futuro de Misery.
StrongChemisty: Es genial que los jugadores apoyen activamente a pequeños desarrolladores independientes. Es increíble que ahora existan herramientas como Unreal Engine, que permiten a pequeños equipos o incluso desarrolladores solitarios crear proyectos de calidad. El éxito de Misery permitirá a Maewing centrarse en el desarrollo de más juegos, seguir creciendo el proyecto actual y crear cosas nuevas. Ahora, gracias a la información fácilmente accesible, casi cualquiera puede hacer su propio juego, y eso es maravilloso.
¿Conoces el juego Misery?

















