TOP-6 técnicas de diseño de juegos más molestas: desde QTE hasta mundo abierto

A lo largo de toda la existencia de la industria de los videojuegos, se han inventado cientos de fórmulas diferentes para entretener a los jugadores. Algunas técnicas se extinguieron con el tiempo, mientras que otras, después de modernizarse, aún existen hasta el día de hoy. Pero también hay aquellas que logran no solo existir, sino también envenenar la vida de los amantes del entretenimiento interactivo. De estos parásitos hablaremos en nuestro material de hoy. Siéntate, será interesante.

QTE

La serie Shenmue es la verdadera reina de los QTE

Y comenzaremos con un fenómeno como los eventos de tiempo rápido — QTE para abreviar. Detrás de esta combinación de palabras completamente inofensiva se esconde una característica que casi destruyó el mercado de las historias interactivas. Aquellas que no necesitas jugar tanto como solo presionar las teclas iluminadas a tiempo y disfrutar viendo. Sí, sí, estamos hablando de ese mismo «presiona X para ganar».

Este fenómeno no surgió ayer. Ya en el antiguo Alien 3 para NES, tenías que hacer clic rápidamente en el botón varias veces para quitarte al facehugger. Todo un prototipo de lo que más tarde se conoció como QTE. Sin embargo, el apogeo de los eventos de tiempo rápido como fenómeno ocurrió ya en los años 2000 — no sin la ayuda de nuestros queridos japoneses de SEGA con su súper éxito Shenmue. Bueno, entonces comenzó: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead , Beyond: Two Souls, Life is Strange — la lista de proyectos que se basan en pulsaciones intensas de teclas es interminable.

En las capturas de pantalla, la acción en The Walking Dead parece alegre, pero en la práctica no hay casi nada excepto QTE en las historias interactivas

En algunos lugares, los QTE se convirtieron en un elemento opcional — y en algunos juegos, incluso el núcleo de la jugabilidad se basaba en el movimiento rítmico de los sticks. Y para 2020, se hizo obvio que presionar estúpidamente botones en el momento adecuado, para decirlo suavemente, ya estaba enfureciendo a todos. Y el punto no es ni siquiera que haya muchos juegos similares. Lo importante es que solo unos pocos desarrolladores saben cómo hacer realmente buenos QTE, y mucho menos, cómo basar la jugabilidad básica en ellos. El último ejemplo de verdadera utilidad salió hace cinco años — estamos hablando del exclusivo de PS4 Until Dawn.

Auto-nivelación

La auto-nivelación casi mató a Oblivion

La siguiente mecánica «problemática» se manifestó más claramente en un género tan maravilloso como el RPG. ¿Recuerdas cómo en los años 2000 todos esperábamos TES 4: Oblivion? Y luego salió... y de inmediato quedó claro para todos que el juego era bueno, pero tenía muchos problemas. Y casi el principal de ellos es el crecimiento automático de la «dureza» de los oponentes en paralelo con el desarrollo del personaje principal.

La esencia del drama es simple. Imagina que decides jugar el papel de un ladrón astuto que confía más en sus habilidades de sigilo que en un daga genial y un escudo confiable. Limpias tus casas, subes de nivel, y de repente empiezas a completar una tarea que es imposible de completar «a través del sigilo». Y de repente resulta que tu Khajiit no es un guerrero, pero hay muchos oponentes y muerden dolorosamente. Es entonces cuando te das cuenta de que los enemigos estaban subiendo de nivel contigo. Además, mientras tu gato estaba gastando puntos en habilidades de robo, los adversarios estaban desarrollando habilidades de combate y obteniendo nuevo equipo. Cuando, en las etapas posteriores del juego, cada ladrón Bosmer desgastado comenzó a presumir de una armadura Daédrica completa, era más fácil crear un nuevo héroe que lidiar con eso.

El auto-nivelado fallido sigue siendo la principal enfermedad de los juegos de Bethesda

Esta desgracia ha arruinado la vida de muchos amantes de las aventuras interactivas. Pero la idea era buena: solo mantener al jugador en constante tensión, para que el héroe-dios excesivamente potenciado, que no tiene rivales serios en el mundo, no cometa genocidio local por aburrimiento. La ejecución, sin embargo, nos falló. Y aunque el auto-nivelado en los juegos de Bethesda ha disminuido mucho desde entonces, aún se encuentran fragmentos de él, y todavía enfurecen.

Limitación de misiones por nivel

Sin el sistema de nivelación, Tomb Raider difícilmente habría perdido mucho

¿Quién habría pensado que en la segunda mitad de los años 90 cada segundo juego se imaginaría ser un juego de rol? Toma los shooters, por ejemplo: habilidades, destrezas, subir de nivel... ¿Y qué hay de los juegos de acción y aventura? Sí, tenemos el magnífico Uncharted y el excelente Tomb Raider con un mínimo de elementos de RPG, pero... también está Assassin's Creed, cuyas últimas partes, comenzando con Origins, se han vuelto completamente locas con los números.

¿Quieres ver la siguiente parte de una trama bastante bien montada? Por favor, salva a los borrachos de los cocodrilos y lleva a cabo investigaciones similares para ganar niveles. ¿Qué se puede decir de lo diferente que era esto de la fórmula probada de Ubisoft? Sí, no era ideal y muchas personas se cansaron de ella, pero esos viejos «Assassins» tenían su propio concepto, y el ritmo del juego no decaía tanto. Pero tales restricciones se están convirtiendo cada vez más en la norma para la industria.

The Witcher 3 funciona muy bien sin ninguna restricción artificial en el nivel del héroe

Afortunadamente, hay ejemplos en contrario. Digamos CD Projekt RED con su The Witcher 3: Wild Hunt. ¿Sabes cuál es la diferencia entre los polacos y los franceses? Los creadores de The Witcher no intentaron ralentizar artificialmente la progresión a través de la nivelación. ¡Geralt no necesita correr como un saltamontes por todo el mapa, completando misiones del mismo tipo, para que su nivel crezca al mínimo requerido para completar la trama principal. Si quieres una trama, obtén una trama; si quieres aventuras más pequeñas, realiza misiones secundarias; si muerdes un trozo que no puedes tragar, no te ofendas. ¡Libertad!

¿Dónde están las misiones?

Mafia 3 arruinó las misiones secundarias monótonas

La siguiente mecánica «malvada» sigue directamente de la anterior. En alguna etapa del desarrollo de la industria de los videojuegos, los desarrolladores por alguna razón decidieron que crear misiones bien diseñadas y bien pensadas era malo. Lamentablemente, pero a cambio estos autores ofrecieron un monstruo de Frankenstein tal que los jugadores todavía tienen hipo. Aquí hay un ejemplo muy específico.

En 2016, el estudio Hangar 13 lanzó Mafia 3. Tenía una trama maravillosa, un conflicto bien escrito, una narrativa brillante (por los estándares del género) en menos de cinco minutos... Y solo un inconveniente: para ver todo eso, tenías que completar docenas de tareas similares. ¿Te perdiste una parte de la historia? ¿Has visto el video de la historia? ¡Increíble! Vamos a limpiar el mapa.

Y así una y otra vez, sin fin y sin luz.

Mad Max es un buen juego que carece un poco de variedad

Al mismo tiempo, no se puede decir que la acción en Mafia 3 fuera completamente mala, simplemente se ahogaba en docenas de actividades monótonas. Y si desechas todo este oropel con la captura de esferas de influencia, entonces solo quedarán unas tres horas de pura trama en el juego. Pero este es realmente buen contenido, a diferencia de una tonelada de relleno que está literalmente abarrotado en el resto del juego.

Y ahora la tesis más importante: no hay nada de malo en las misiones secundarias si no se imponen en detrimento del núcleo de la trama. Desafortunadamente, esto es exactamente lo que sucede en la gran mayoría de los juegos sandbox modernos. Y esto no es algún tipo de movimiento de diseño de juegos, es una nueva lógica de pensamiento para los desarrolladores. Solo mira los dos últimos juegos de Ghost Recon de Ubisoft, o la serie Just Cause, o Mad Max — o un millón de otros ejemplos.

Mundo abierto

Y sin el mundo abierto, MGS 5 definitivamente sería un éxito

Y aquí pasamos suavemente al principal (pero no el último) invitado de hoy. ¡Inimitable mundo abierto! ¡Oh, cuántos jugadores soñaron con la posibilidad misma de simplemente tomarlo y caminar por las ubicaciones del juego sin prisa! Anteriormente, la tecnología no permitía lanzar tales juegos en masa. Hoy en día es extremadamente difícil encontrar un juego que no se base en mecánicas de mundo abierto. Y esto es realmente un problema que amenaza con multiplicar por cero el mismo concepto de videojuegos con historia.

Y si supieran cómo hacerlos, estos juegos en el mundo abierto — ¡pero no! Como resultado, el mercado está literalmente ahogándose en artesanías monótonas, que por alguna razón compiten entre sí solo en el tamaño del mapa, y no en la emoción de las misiones o la profundidad de las mecánicas. It's no joke, even the master of long dialogues and intricate plots, Hideo Kojima, in his latest games — MGS 5: The Phantom Pain and Death Stranding — almost refused from your favorite features for the sake of huge and half-empty open worlds.

The ambitious Death Stranding turned out to be, in fact, an ordinary courier simulator

Alas, AAA story-driven gameplay seems to be a thing of the past. Since the days of the PlayStation 3 and Xbox 360, very few good single-player video games have been released: not about multiplayer, not about exploration, and not about the sandbox. But not so long ago we shouted to ourselves: «No more corridors!» Give me an open world already!" Well, they interrogated.

Souls-like

The creators of the Dark Souls series unwittingly gave birth to an entire genre

Well, for a snack we have games in the fashionable Souls-like genre. More precisely, not even in a separate genre. Purely technically, FromSoftware worked in a clear and simple action-RPG niche. But the Japanese created a perfectly working mechanic, and today everyone is copying it.

It's so simple! Write some kind of plot, fill the locations with monsters, set up spawn points — and let the player run around killing bosses. Having fun, in a word. But it's just simple at first glance. The crowd of imitators did not take into account one important detail: each FromSoftware game is a unique work with history, the environment and the balance of difficulty. Epigones, of course, do not dig so deep, and the result is complete nonsense instead of the expected masterpiece.

The explosive popularity of Souls has played a bad joke on the industry: today you can hardly find a classic action-RPG. That's why these seemingly cool Souls-like mechanics made it onto our list. Alas, even the best ideas can sometimes lead to disaster — and in the case of FromSoftware's creativity, its dawn is already underway.

The Surge is a typical example of a Souls-like game in a sci-fi setting

That's all! Tell us in the comments which game design techniques you personally consider the most unsuccessful and annoying. And we will see you very soon. We don't say goodbye.

What game design technique pisses you off the most?

(se pueden elegir varias respuestas)
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