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NVIDIA Vuelve a Adelantarse: DLSS 5 Hace Lo Que FSR 4 No Puede (Aún)

NVIDIA Vuelve a Adelantarse: DLSS 5 Hace Lo Que FSR 4 No Puede (Aún)

Arkadiy Andrienko

En los últimos dos años, AMD prácticamente ha cerrado la brecha con NVIDIA en la mejora de imágenes. Según TechPowerUp, FSR 4 ha alcanzado un nivel de calidad de imagen comparable al de DLSS, pero la llegada de DLSS 5 ha ampliado la brecha una vez más — y ahora se trata menos de la calidad de escalado y más del enfoque fundamental hacia el renderizado en sí.

NVIDIA presentó por primera vez DLSS 5 en marzo en GTC, llamándolo el cambio más grande en gráficos en tiempo real desde la introducción del trazado de rayos. La reacción de la comunidad fue cautelosa: la gente temía que la IA comenzara a redibujar fotogramas por su cuenta, ignorando la visión original de los artistas. A diferencia de versiones anteriores, DLSS 5 no se trata de reconstruir una imagen ya renderizada — agrega nuevos detalles sobre ella: iluminación fotorrealista, dispersión subsuperficial en la piel, sombras de contacto, brillo de tela. El modelo puede superponer luz y materiales sobre el fotograma, pero deja la geometría intacta — siluetas, normales y formas permanecen exactamente como el motor las renderizó. Los desarrolladores pueden ajustar la intensidad de estos efectos para diferentes partes de la imagen o desactivar DLSS 5 por completo para objetos específicos.

DLSS 5DLSS 5

FSR 4 y DLSS 5 ahora tienen objetivos fundamentalmente diferentes. FSR 4 es un escalado clásico: el algoritmo toma un fotograma de baja resolución y trata de reconstruirlo a una resolución más alta. DLSS 5, por otro lado, es renderizado neural — genera información visual completamente nueva sobre un fotograma ya terminado. AMD aún no tiene una tecnología equivalente, y tampoco Intel. En el lado de la integración, la implementación básica de DLSS 5 en los juegos no requiere pases de renderizado especializados — la tecnología solo necesita el fotograma terminado y vectores de movimiento. Para obtener los mejores resultados, los desarrolladores necesitarán ajustar cómo maneja personajes, entornos y objetos por separado, pero incluso sin ese ajuste, DLSS 5 funcionará directamente.

La facilidad de implementación significa que los estudios podrían comenzar a recortar esquinas en la calidad bruta de los activos de personajes. La captura de movimiento y los modelos de alta poligonización son costosos, y parte de ese detalle visual ahora se puede agregar después del renderizado a través de IA. Sin embargo, la tecnología es computacionalmente pesada — según NVIDIA, habilitar DLSS 5 en tarjetas GeForce RTX 50 reduce el rendimiento en un promedio del 50–60%, dependiendo de la resolución. La compañía señala que la caída de rendimiento no varía mucho de juego a juego — el modelo no está ajustado por título.

DLSS 5 funciona exclusivamente en tarjetas gráficas GeForce RTX 50 con núcleos Tensor de quinta generación. Cuando se le preguntó si las tarjetas RTX 40 y más antiguas podrían al menos tener la opción de ejecutar la tecnología (incluso con un rendimiento deficiente), NVIDIA dio una respuesta vaga: "DLSS 5 es el modelo más grande y complejo que hemos construido, y nuestra prioridad fue optimizarlo para RTX 50." Aún así, los entusiastas ya han logrado ejecutar una versión de prueba filtrada de DLSS 5 en hardware RTX 40 — las tarjetas Ada son técnicamente capaces de manejar estos modelos. La verdadera pregunta es si NVIDIA lo permitirá oficialmente.

Caída de rendimiento con DLSS 5 habilitadoCaída de rendimiento con DLSS 5 habilitado

AMD tiene su propio impulso — FSR 4, lanzado a principios de 2025 como exclusivo de RDNA 4, ahora soporta más de 300 juegos a mediados de 2026. En julio de 2026, la tecnología comenzó a implementarse en RDNA 3 (Radeon RX 7000), y a los propietarios de RDNA 2 (RX 6000) se les promete soporte a principios de 2027. En términos de calidad de imagen, FSR 4 en modo Calidad ahora es comparable a DLSS en la mayoría de los escenarios, aunque en pruebas a ciegas, DLSS 4.5 aún obtiene alrededor del 48% de los votos en comparación con el 15% de FSR 4. FSR 4.1, que recibirán los usuarios de RDNA 3, ha mejorado notablemente la nitidez y la reducción de ruido.

Esto se siente como una carrera donde AMD casi alcanzó la meta en la recta — solo para que NVIDIA se desvíe hacia una pista completamente diferente. FSR 4 resolvió admirablemente el problema del escalado, pero NVIDIA ya está jugando un juego completamente nuevo: renderizado neural, donde sus competidores ni siquiera tienen una posición de partida aún.

¿Crees que AMD puede alcanzar a NVIDIA en renderizado neural, o deberían centrarse en evolucionar FSR en la dirección donde ya están viendo resultados? ¿Y estarías dispuesto a sacrificar el 50% de tu rendimiento por una imagen más detallada mejorada por IA? Deja tu opinión en los comentarios.

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