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Microsoft cambia las reglas de los gráficos en el juego con redes neuronales en DirectX 12

Microsoft cambia las reglas de los gráficos en el juego con redes neuronales en DirectX 12

Arkadiy Andrienko

Microsoft ha ampliado las capacidades de DirectX 12 para los desarrolladores de juegos al lanzar versiones preliminares de Shader Model 6.10 y AgilitySDK 1.720. La actualización se centra en lo que se llama renderizado neural, un enfoque donde los algoritmos de aprendizaje automático no solo se utilizan para la ampliación de imágenes, sino que también juegan un papel directo en la generación de gráficos en tiempo real.

La gran nueva adición es el conjunto de API LinAlg (Álgebra Lineal), que añade soporte para cálculos matriciales directamente dentro de los shaders, los programas que se ejecutan en la GPU al renderizar una escena. Este tipo de operaciones son la base del aprendizaje automático moderno y el procesamiento de imágenes. Ahora los desarrolladores pueden ejecutar estos cálculos directamente en la tubería gráfica sin soluciones alternativas, lo que facilita mucho la integración de efectos de redes neuronales en los juegos. Shader Model 6.10 también introduce nuevas funciones para un control más preciso sobre los cálculos dentro de la GPU. Específicamente, incluye herramientas que permiten a los shaders tener en cuenta la estructura de ejecución de hilos y distribuir tareas de manera más eficiente, lo que reduce la dependencia de peculiaridades de hardware específicas y facilita la optimización de proyectos para GPUs de diferentes proveedores.

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Otro cambio notable es la eliminación del límite de memoria compartida para un grupo de hilos. Anteriormente, la especificación lo limitaba a 32 KB (y 28 KB para shaders de malla), lo que restringía algoritmos más complejos. Ahora los shaders pueden aprovechar las capacidades reales de una GPU dada, allanando el camino para tareas más pesadas en recursos, incluyendo grandes operaciones matriciales, rasterización por software y procesamiento de conjuntos de datos masivos. A nivel de DirectX 12, también se han añadido comandos asíncronos agrupados. Antes, operaciones como copiar o limpiar recursos se realizaban secuencialmente, incluso cuando no se superponían en términos de datos. El nuevo enfoque permite agrupar estos comandos en lotes y ejecutarlos en paralelo, lo que reduce el tiempo de inactividad de la GPU y podría acelerar potencialmente la carga y procesamiento de recursos en los juegos.

La actualización también toca el trazado de rayos: la API ahora incluye funciones TriangleObjectPositions y ClusterID, proporcionando a los shaders más información sobre la geometría de la escena. Esto amplía las capacidades de DXR y puede ser utilizado para algoritmos de iluminación más precisos o complejos. El soporte para las nuevas características depende del hardware específico. Las operaciones matriciales de LinAlg ya han sido anunciadas para las tarjetas gráficas NVIDIA RTX y Radeon RX 9000 series , mientras que Intel las obtendrá más tarde. El resto de las características son parcialmente compatibles con las GPUs actuales de AMD, Intel Arc y NVIDIA, pero su funcionamiento puede variar dependiendo de la arquitectura y los controladores.

DirectX 12 is actively evolving – so when should we expect 13?
DirectX 12 está evolucionando activamente, ¿cuándo deberíamos esperar el 13?

En general, esta actualización de DirectX 12 muestra que Microsoft continúa avanzando hacia una integración más estrecha de gráficos y aprendizaje automático. Para los jugadores, eso podría significar visuales más complejos y nuevos enfoques de renderizado, pero los cambios reales no se harán notar hasta que los juegos se lancen con soporte para estas tecnologías.

¿Qué piensas? ¿Es el renderizado neural el próximo gran paso en la evolución de los gráficos, o sigue siendo más un experimento para los desarrolladores? Deja tus pensamientos en los comentarios.

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