Guía de Silent Hill: Townfall: Todas las Soluciones de Puzzles
Silent Hill: Townfall es la última entrega completa de la icónica serie. Esta vez, asumimos el papel de Simon, un protagonista misterioso sin un pasado claro que se encuentra en el remoto pueblo de St. Amelia. Dado que Silent Hill siempre ha girado en torno a resolver acertijos y buscar objetos clave, algunas secciones pueden ser complicadas de atravesar. Hemos recopilado esta guía para asegurarnos de que nada se interponga entre tú y el final.
Consejos para Principiantes
Silent Hill: Townfall se diferencia de los juegos anteriores de la serie en varios aspectos. Utiliza una perspectiva en primera persona e introduce un CRTV portátil que cumple un propósito mucho mayor que simplemente detectar enemigos. Con eso en mente, hay algunas cosas que vale la pena saber antes de comenzar a explorar St. Amelia.
El CRTV portátil hace más que revelar enemigos. Sintoniza regularmente diferentes frecuencias para descubrir fragmentos de la historia y pistas para los acertijos. El CRTV también puede detectar monstruos a través de las paredes, lo que te permite planear tu próximo movimiento.
No tienes que luchar contra cada enemigo. El final que recibas depende del equilibrio entre enemigos eliminados y pistas y documentos descubiertos. Si deseas el final de Justicia, intenta evitar peleas innecesarias y explora cada área a fondo.
Cierra las puertas siempre que sea posible. Los monstruos pueden moverse a través de puertas ordinarias, así que esto es extremadamente importante si quieres seguir vivo.
Si un enemigo te ve, busca un armario o taquilla para esconderte. Los monstruos no pueden abrir lugares de escondite, así que después de un tiempo perderán interés y volverán a su posición anterior.
Busca Bolsas de IV Vacías y Fluido IV. Combínalos en tu inventario y equipa la bolsa llena. Esto permite a Simon revivir una vez después de recibir un golpe fatal.
Revisa el mapa a menudo. No necesitas buscarlo específicamente, ya que lo obtendrás automáticamente a través de la historia.
Tu inventario tiene una sección separada de Pistas. Contiene solo documentos importantes que pueden ayudarte a resolver tus objetivos actuales.
Parte 1. Llegada
Después de despertar en el muelle, dirígete al pueblo. Solo hay una ruta, así que no te perderás. Después de la escena que revela el nombre del pueblo, inspecciona la nota en la puerta sobre el tour en barco cancelado. Ve a la izquierda desde el letrero. No hay necesidad de bajar a la orilla, ya que no hay nada allí.
El área se bañará en luz roja. Sube las escaleras y adéntrate en los edificios. Una vez que llegues a la Farmacia, gira a la izquierda hacia el brillo brillante. Camina hacia la niebla para encontrar el mapa. Más adelante, un teléfono público comenzará a sonar dentro de una cabina. Respóndelo, luego examina el panel a la derecha. Marca 100 y mira la escena.
Hotel Haldane
Sigue el corredor adelante, luego gira a la izquierda. En la siguiente habitación, verás una rejilla metálica a la derecha. Muévela a un lado y arrástrate a través de ella. Mantente a la derecha hasta que llegues a un hueco entre dos losas de concreto. Desde allí, la ruta es sencilla hasta que entres en una habitación donde recogerás el CRTV portátil, la mecánica distintiva del juego y reemplazo de la radio tradicional.
Usa el CRTV para revelar el día y el mes: 18 de enero. El año está escrito en la Tarjeta de Servicio de Habitación: 1996. Hay una puerta en la habitación con un candado de disco inusual. Configúralo en 18 de enero de 1996, y la puerta se abrirá. Dentro, encontrarás la Llave de la Habitación 204 junto con una nota. Sal de la habitación usando la llave y continúa hacia el ascensor. El juego te enseñará cómo detectar enemigos, luego corre hacia el ascensor tan pronto como se abran las puertas.
Llegarás al primer piso del hotel. Sal por las puertas principales y mira la escena.
Casa de Zoe
Una vez que recuperes el control, sintoniza el CRTV. Necesitas encontrar la casa más allá del árbol. Afortunadamente, está muy cerca de tu posición inicial. Gira a la derecha desde donde comienzas y continúa hacia adelante. La casa se puede entrar desde el patio trasero.
Hay un contenedor de Órgano Humano en Tránsito en la cocina, pero aún no conoces la combinación. Un cajón cercano contiene una linterna sin baterías. Sube las escaleras. En la segunda habitación a la izquierda, recoge las baterías y combínalas con la linterna en tu inventario. Luego, pasa a través de la habitación a la derecha hacia el baño y recoge la Tarjeta de Trasplante de Órgano del suelo.
Regresa abajo y arrástrate al pequeño espacio debajo de las escaleras. Encontrarás instrucciones para restaurar la energía junto con el medidor de electricidad. Para volver a encender la energía, necesitarás una Tarjeta de Energía Prepagada, así que dirígete a la tienda de periódicos de Peters, marcada como número 2 en el mapa.
Tienda de Periódicos de Peters y Restauración de Energía
Aquí encontrarás tu primer enemigo. Intenta pasar desapercibido y entra a la tienda de periódicos de Peters por la parte trasera. Dentro, puedes encontrar varias notas, una tabla que se puede usar como arma, y la Tarjeta de Energía Prepagada dentro de la caja registradora. Regresa a la Casa de Zoe, inserta la tarjeta en el medidor de electricidad debajo de las escaleras y restaura la energía.
Revisa la computadora y lee el correo electrónico que contiene la pista. La combinación del contenedor es 956 para el candado izquierdo y 133 para el derecho. Ábrelo, recoge el Lanyard de Zoe y dirígete a la Clínica cercana. Un monstruo aparecerá en el camino, y tu única ruta te lleva directamente a su lado. Intenta completar esta sección sin ser detectado. Cuando desbloquees la puerta de la Clínica, la criatura se lanzará hacia ti. Escóndete detrás de los contenedores de basura, luego entra.
Clínica
Explora las habitaciones disponibles una por una. Aquí puedes encontrar una Bolsa de IV Vacía y Fluido IV. Combínalos en tu inventario para crear un objeto que permite a Simon revivir después de recibir un golpe fatal. La oficina de Zoe es la última habitación. Dentro, encontrarás el código de la puerta de Recepción, 2896, así como el Escalpelo. También hay un puzzle de balanzas en la habitación, pero no puedes resolverlo aún. Dirígete a Recepción y asegúrate de escuchar el mensaje en el teléfono.
Casa de Jess y la Llave del Edificio 16
Después de salir de la Clínica, dirígete hacia la Casa de Jess. Es una caminata bastante larga. La Farmacia también se convertirá en un punto de interés, pero actualmente está cerrada. Usa el Escalpelo para entrar en la nueva área. Una vez que llegues a la calle que lleva a la Casa de Jess, guarda en la cabina telefónica más cercana. Aparecerán dos enemigos. Corre hacia la calle lateral accesible a la izquierda, luego dirígete detrás de la casa. La entrada principal está cerrada. Aprenderás que la llave está dentro del Edificio 16. Regresa a la calle con la cabina telefónica. El Edificio 16 está casi directamente frente a la Casa de Jess, ligeramente a la derecha.
Busca en el edificio. En la planta baja, hay un contenedor en la sala de estar que no puedes abrir sin una llave. La Llave de la Puerta Trasera de 21 Farrow St. está arriba. También puedes buscar en las otras habitaciones para recoger algo de Gasa y un Botiquín. Una vez que tengas la llave, regresa a la Casa de Jess.
En el dormitorio, recoge el Estetoscopio Roto, luego toma la Llave de la Caja de Seguridad de un cajón de la cocina. Regresa al Edificio 16 y úsala para abrir el contenedor azul en la planta baja. Dentro, encontrarás una Bolsa de IV Vacía y Fluido IV.
Farmacia
Regresa a la Farmacia y usa el Escalpelo para desbloquear la entrada. Dentro, encontrarás una radio que necesita ser sintonizada. Hacerlo revela una pista en video que muestra el orden correcto de los dígitos. Hay un armario cerrado cerca. Ingresa 6539 y recoge la Nota de Error de Dosificación de Receta. Ahora tienes todo lo que necesitas para regresar a la oficina de Zoe y resolver el acertijo.
Puzzle de Balanzas de la Clínica
Regresa a las balanzas en la oficina de Zoe. Coloca el Estetoscopio Roto en la balanza izquierda, la Nota de Error de Dosificación de Receta en la balanza del medio, y el Lanyard de Zoe en la balanza derecha. Resolver el acertijo activa una escena, llevando la Parte 1, Llegada, a un final y transfiriendo el control a Zoe.






