Mejores Hechizos Mágicos en Héroes de Poder y Magia: Era Antigua
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento anterior dejó las siguientes oraciones sin traducir al español. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra frase similar. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y coste de maná.En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y coste de maná.
Cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era
La magia está disponible para todos los héroes en el juego desde el principio. Algunos héroes comienzan con un hechizo ya aprendido, mientras que otros necesitan estudiar los hechizos por su cuenta. La forma más fácil de aprender nuevos hechizos es construir un Gremio de Magos en una ciudad. Después de visitar dicha ciudad, el héroe aprende automáticamente todos los hechizos disponibles para él.
En Heroes of Might and Magic: Olden Era, la magia se divide en escuelas de combate y hechizos neutrales para el mapa de aventura. Algunos hechizos fortalecen tu ejército o debilitan al enemigo, otros causan daño directo, controlan el campo de batalla, te ayudan a moverte más rápido por el mapa o a regresar a una ciudad.
Escuelas de Magia
Hay dos tipos de magia en el juego:
- Magia principal: Incluye cuatro escuelas y funciona según la fórmula clásica de la serie Heroes.
- Magia neutral: Incluye hechizos que se usan solo en el mapa de aventura.
Todos los hechizos de combate pertenecen a cuatro escuelas principales:
- Magia de la Luz del Día: Fortalece y protege las unidades aliadas.
- Magia de la Sombra Nocturna: Debilita y controla las unidades enemigas.
- Magia Primal: Se especializa en daño directo, ataques elementales y en golpear múltiples objetivos.
- Magia Arcana: Controla unidades enemigas y el campo de batalla, crea copias y trampas, y puede resucitar criaturas caídas.
La Magia Neutral es un conjunto de hechizos para el mapa de aventura: teletransportación, movilidad, recuperación de maná, exploración, y más.
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento anterior dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra frase similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná.
Frecuencia con la que un héroe puede lanzar hechizos
En combate, un héroe puede lanzar un hechizo solo una vez por ronda. La habilidad Hechicería Básica aumenta el número de lanzamientos:
- Un héroe sin especialización en una escuela de magia puede lanzar dos hechizos de diferentes escuelas por ronda.
- Un héroe especializado puede lanzar hasta dos hechizos de su propia escuela por ronda.
Rangos, Niveles y Mejoras de Hechizos
Cada hechizo tiene un rango y un nivel. El rango determina los requisitos para aprender el hechizo, mientras que el nivel determina la fuerza del efecto, duración, daño y propiedades adicionales. Por eso, al elegir los mejores hechizos, debes fijarte no solo en la descripción básica, sino también en cómo se desarrolla el hechizo tras las mejoras.
¿Cuál es la diferencia entre rango y nivel?
El rango determina la complejidad del hechizo y los requisitos para aprenderlo:
- Los hechizos de rango 1 y 2 pueden ser aprendidos por cualquier héroe.
- Los hechizos de rango 3 a 5 requieren la habilidad correspondiente de la escuela de magia.
- Una opción alternativa es la habilidad Sabiduría, que permite a un héroe aprender hechizos de rango alto sin especializarse en la escuela elegida.
El nivel determina la fuerza de un hechizo específico. Cada hechizo tiene cuatro niveles en total. A medida que su nivel aumenta, puede causar más daño, durar más tiempo, afectar a varios objetivos o ganar efectos adicionales. Por ejemplo, en el nivel 1, Desesperación afecta solo a una pila enemiga, mientras que en el nivel 4 afecta a todas las pilas enemigas.
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Cómo aumentar el nivel de un hechizo
Hay varias formas de aumentar el nivel de un hechizo:
- Mejorar el hechizo en el Gremio de Magos por 25 Polvo Alquímico. Este es el método más sencillo: después de la mejora, todos tus héroes obtienen acceso a la versión más fuerte del hechizo.
- Desarrollar la especialización de la escuela de magia correspondiente. El nivel avanzado de una escuela da +1 al nivel del hechizo, mientras que el experto da otro +1. Por ejemplo, si un héroe tiene Magia de Belladona Experto, cualquier hechizo de Belladona que lance será al menos de nivel 3.
- Desbloquear subhabilidades especiales. Por ejemplo, la subhabilidad Archimago de Hechicería Experta da +1 a los niveles de hechizos en todas las escuelas.
- Equipar artefactos. Por ejemplo, el artefacto Siete Ojos da +1 a todos los niveles de hechizos, mientras que el Orbe Crepúsculo da +1 a los niveles de hechizos de Magia de Belladona.
- Capturar objetos especiales en el mapa que dan un bono a los niveles de hechizos en un área específica.
Cómo aprender nuevos hechizos
La forma principal de aprender hechizos es construir un Gremio de Magos en una ciudad. Después de visitar dicha ciudad, el héroe aprenderá los hechizos disponibles si cumple con los requisitos de rango y escuela. Cada nuevo nivel del edificio desbloquea varios hechizos aleatorios del rango correspondiente. Si un hechizo que el héroe ya conoce aparece nuevamente en otra ciudad, su nivel aumentará.
Los nuevos hechizos en Heroes of Might and Magic: Olden Era se pueden obtener de varias maneras: a través del Gremio de Magos, el Observatorio Mágico, los santuarios del mapa, pergaminos, Cajas de Pandora y tomos raros. Para un mago de combate, es importante no solo encontrar el hechizo adecuado, sino también entender de antemano si el héroe puede aprenderlo según su rango y la escuela de magia elegida.
Los hechizos del rango correspondiente que no aparecieron en el Gremio de Magos pueden desbloquearse en el Observatorio Mágico gastando los recursos necesarios. Ten en cuenta que el héroe solo podrá aprenderlos si cumple las condiciones, como tener la escuela de magia requerida mejorada.
Los hechizos neutrales se desbloquean y aprenden en la pestaña correspondiente del Observatorio Mágico usando Puntos Mágicos. Este es un recurso separado generado por tus ciudades y héroes.
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Santuarios, Pergaminos, Cajas de Pandora y Tomos
Los Santuarios Mágicos son una de las formas más útiles de ampliar el conjunto de hechizos de un héroe mientras explora el mapa. Al visitar tal objeto, se te ofrecerá elegir uno de tres hechizos de una escuela determinada. La principal ventaja de los santuarios es que el hechizo seleccionado se desbloquea permanentemente, incluso si el héroe no cumple con los requisitos habituales para aprenderlo.
Los hechizos también se pueden obtener mediante artefactos pergamino:
- Un Pergamino Mágico desbloquea un hechizo de nivel 1. El hechizo permanece disponible para el héroe solo mientras el pergamino esté equipado en la ranura correspondiente.
- Un Pergamino Mágico Encantado da acceso al hechizo en su nivel máximo, pero también funciona solo mientras el artefacto esté equipado.
Mientras exploras el mapa, también puedes encontrar Cajas de Pandora. Sus recompensas varían: en algunos casos, el héroe puede recibir un conjunto de hechizos de una escuela determinada o varios hechizos del mismo rango a la vez.
Algunos artefactos raros permiten al héroe usar todos los hechizos de una escuela mágica específica mientras el objeto esté equipado:
- Tomos de Magia de la Sombra Nocturna: Desbloquea todos los hechizos de Magia de la Sombra Nocturna.
- Tomos de Magia de la Luz del Día: Desbloquea todos los hechizos de Magia de la Luz del Día.
- Tomos de Magia Primal: Desbloquea todos los hechizos de Magia Primal.
- Tomos de Magia Arcana: Desbloquea todos los hechizos de Magia Arcana.
También hay artefactos que otorgan acceso no a una escuela, sino a todos los hechizos de un rango específico: Baraja de Hechizos, Fragmentos Rúnicos, Túnicas de Iluminación, Hechizos Embotellados y Sombrero de Mago.
Qué Atributos Afectan la Magia
La efectividad de los hechizos está más influenciada por dos atributos del héroe: Poder de Hechizo y Conocimiento. El Poder de Hechizo determina el daño y la duración de muchos efectos, mientras que el Conocimiento determina la reserva de maná del héroe y cuánto tiempo puede usar activamente la magia en batalla.
Poder de Hechizo, Conocimiento y Reserva de Maná
Dos atributos del héroe tienen el mayor impacto en el lanzamiento de hechizos: IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra frase similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná.
- El Poder de Hechizo aumenta el daño de los hechizos y la duración de muchos efectos.
- El Conocimiento aumenta la reserva de maná del héroe.
Cada hechizo cuesta maná. El maná máximo de un héroe se calcula con la fórmula: 10 + 10 × el Conocimiento del héroe. El maná puede restaurarse de varias maneras. Cada día, un héroe recupera maná igual a su estadística de Conocimiento. También existen artefactos únicos para restaurar magia, como el Espejo Encantado o la Tiara Espejo. Además, el maná puede restaurarse mediante ciertas habilidades del héroe, leyes de facción y objetos en el mapa de aventura.
¿Necesitan los héroes de Poder la magia?
Los héroes de Poder no deberían ignorar completamente la magia. Los potenciadores y debilitadores suelen ser útiles incluso con bajo Poder de Hechizo, porque su efecto principal depende del nivel del hechizo. Por ejemplo, un héroe con bajo Poder de Hechizo aún puede usar Prisa o Bendición de manera efectiva, aunque el efecto durará menos turnos.
Los hechizos de daño directo, como Bola de Fuego, Rayo en Cadena o Armagedón, son otro asunto. Funcionan mejor en héroes mágicos con alto Poder de Hechizo.
Los Mejores Hechizos en Heroes of Might and Magic: Olden Era
La lista de niveles a continuación clasifica los hechizos según su versatilidad, impacto en combate, costo de maná y utilidad en el mapa de aventura. Algunos hechizos pueden ser mucho más fuertes en un ejército específico o contra una facción particular, por lo que incluso la magia "débil" puede ser efectiva bajo las condiciones adecuadas.
Nivel S: Los Mejores Hechizos del Juego
El nivel S incluye los mejores hechizos en Heroes of Might and Magic: Olden Era. Estos hechizos pueden ganar batallas o cambiar radicalmente tu estrategia en el mapa de aventura. Vale la pena desarrollar las escuelas de magia necesarias para ellos.
Prisa
- Escuela: Magia de la Luz del Día.
- Costo base: 6 de maná.
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En nivel de hechizo 1: La pila amiga seleccionada gana +2 de Velocidad. Duración: [1 + 1 por cada 4 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos.
La Velocidad afecta directamente el orden de turno y el rango de movimiento de la unidad, dándote una gran ventaja táctica. En ejércitos con tiradores, Prisa ayuda a destruir un objetivo peligroso antes de que alcance tu retaguardia. En ejércitos cuerpo a cuerpo, te permite embestir primero la formación enemiga.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El bono de Velocidad aumenta a +4.
- Nivel 3: El hechizo también elimina el efecto Telaraña.
- Nivel 4: El bono de Velocidad aumenta a +6.
Elegido de Arina
- Escuela: Magia de Luz.
- Costo base: 18 de maná.
- Rango: 5.
En nivel de hechizo 1: La cantidad de criaturas en la pila amiga seleccionada no puede bajar del 20% de su cantidad actual. Recibir daño reduce la duración del efecto en 1 turno.
Elegido de Arina es uno de los hechizos defensivos más fuertes del juego. Te permite preservar una pila clave incluso en una situación extremadamente peligrosa. Funciona especialmente bien con ejércitos construidos alrededor de una o dos unidades costosas.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El tamaño mínimo protegido de la pila aumenta del 20% al 35%.
- Nivel 3: La duración del efecto aumenta de 2 a 4 turnos.
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Sueño
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 13 de maná.
- Rango: 3.
En el nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada cae dormida y no puede realizar ninguna acción. El efecto se elimina cuando el objetivo recibe daño. Después de despertar, el objetivo no puede ser afectado por Sueño nuevamente hasta el final de la batalla. Duración: 1 turno. No afecta a Criaturas de Colmena, No Muertos, Encarnaciones ni Constructos.
Sueño es uno de los mejores hechizos de control en Heroes of Might and Magic: Olden Era. Su principal fortaleza es la capacidad de eliminar temporalmente al enemigo más peligroso de la batalla: tiradores de élite, unidades cuerpo a cuerpo rápidas o criaturas con habilidades activas devastadoras.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La duración de Sueño aumenta de 1 a 2 turnos.
- Nivel 3: La duración de Sueño aumenta de 2 a 3 turnos.
- Nivel 4: Recibir daño ya no elimina el efecto inmediatamente, sino que reduce su duración en 2 turnos.
Ejército de las Sombras
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 35 de maná.
- Rango: 5.
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En el nivel 1 del hechizo: Aumenta el tamaño de la pila amiga seleccionada en [15% + 0.5% × el Poder de Hechizo del héroe]. Estas son criaturas temporales. Su número no puede exceder el 100% del número actual de criaturas permanentes en la pila.
Ejército de Sombras es un poderoso hechizo de mejora que aumenta temporalmente el tamaño de una pila amiga seleccionada. Lánzalo sobre una gran pila de arqueros o una unidad fuerte de daño, y obtendrás un aumento importante de daño sin arriesgar criaturas permanentes.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El bono base al tamaño de la pila aumenta de 15% a 20%.
- Nivel 3: El bono base al tamaño de la pila aumenta de 20% a 30%.
- Nivel 4: El bono por punto de Poder de Hechizo aumenta de 0.5% a 1%.
Rebobinar Vida
- Escuela: Magia Arcana.
- Costo base: 17 de maná.
- Rango: 4.
En el nivel 1 del hechizo: Restaura [50 + 20 × el Poder de Hechizo del héroe] de salud a la pila amiga seleccionada y revive criaturas caídas.
Este hechizo funciona mejor en unidades caras con grandes reservas de salud. Revivir varias criaturas poderosas de alto rango suele ser mucho más valioso que restaurar muchas unidades baratas. A diferencia de las invocaciones temporales, las criaturas traídas de vuelta con Rebobinar Vida permanecen después de la victoria.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La restauración base de salud aumenta de 50 a 100.
- Nivel 3: La restauración por punto de Poder de Hechizo aumenta de 20 a 25.
- Nivel 4: La restauración por punto de Poder de Hechizo aumenta de 25 a 35.
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Ola de Doreat
- Escuela: Magia Arcana.
- Costo base: 23 de maná.
- Rango: 5.
En nivel 1 del hechizo: Todas las criaturas amigas ganan +1 Velocidad e Iniciativa, mientras que todas las criaturas enemigas reciben -1 Velocidad e Iniciativa. Duración: [1 + 1 por cada 8 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos.
Ola de Doreat es un poderoso hechizo masivo que mejora a todo tu ejército mientras debilita a cada grupo enemigo. En la práctica, te permite actuar antes que el enemigo, aumentando mucho la eficiencia de tu ejército. En batallas grandes con muchos grupos, este efecto puede ser más fuerte que cualquier hechizo de daño directo.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La duración base del efecto aumenta de 1 a 2 turnos.
- Nivel 3: El costo disminuye de 23 a 19 de maná.
- Nivel 4: Elimina efectos que limitan el movimiento de los aliados y efectos que aumentan el movimiento de los enemigos.
Portal de la Ciudad
- Escuela: Magia Neutral.
- Costo base: 24 de maná.
- Requisito: El héroe debe alcanzar el nivel 8.
En nivel 1 del hechizo: Teletransporta a tu héroe a una ciudad seleccionada bajo tu control.
Portal de la Ciudad es el hechizo neutral más fuerte, aumentando enormemente la movilidad del héroe en el mapa de aventura. Puedes teletransportarte a una de tus ciudades desde cualquier lugar: reclutar nuevas tropas sin gastar varios turnos, defender tu territorio de un héroe enemigo o escapar de una situación desesperada. IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra frase similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná.
Mejoras de hechizos:
- Nivel 2: El costo disminuye de 24 a 18 de maná.
- Nivel 3: El hechizo puede usarse una vez adicional por día.
- Nivel 4: El hechizo puede usarse una vez más adicional por día.
Vuelo Sombrío
- Escuela: Magia Neutral Superior.
- Costo base: 20 de maná.
- Requisito: El héroe debe alcanzar el nivel 8.
En el nivel 1 del hechizo: Permite al héroe volar, cruzando libremente obstáculos en el mapa de aventura. Volar sobre obstáculos cuesta un 30% más de puntos de movimiento.
Vuelo Sombrío es más débil que Portal de la Ciudad y Puerta Dimensional cuando se trata de mover instantáneamente a un héroe a largas distancias, pero ofrece mucha más movilidad situacional. Este hechizo es especialmente efectivo en mapas con muchas montañas, ríos y otros obstáculos.
Mejoras de hechizos:
- Nivel 2: El costo base disminuye de 20 a 14 de maná.
- Nivel 3: Volar sobre obstáculos ya no aumenta el costo de movimiento.
- Nivel 4: El costo de movimiento mientras se vuela se reduce en un 20%.
Categoría A: Hechizos Fuertes y Universales
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Los hechizos de nivel A son útiles en casi cualquier situación. No siempre ganan una batalla con un solo lanzamiento, pero fortalecen de manera confiable a tu ejército, controlan objetivos peligrosos, ayudan en el mapa de aventura o infligen un daño fuerte por su costo de maná.
Puerta Dimensional
- Escuela: Magia Neutral Superior.
- Costo base: 22 de maná.
- Requisito: El héroe debe alcanzar el nivel 12.
En nivel 1 del hechizo: Teletransporta al héroe a un punto seleccionado dentro de 8 casillas. El hechizo puede usarse una vez por día.
Puerta Dimensional es uno de los mejores hechizos para el mapa de aventura. Permite evitar obstáculos, capturar objetos importantes más rápido, atrapar héroes enemigos y cruzar terrenos difíciles.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El costo base disminuye de 22 a 14 de maná.
- Nivel 3: El rango de teletransporte aumenta de 8 a 11 casillas.
- Nivel 4: El hechizo puede usarse una vez adicional por día.
Bendición
- Escuela: Magia de Luz.
- Costo base: 7 de maná.
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En el nivel 1 del hechizo: La pila amiga seleccionada inflige un 20% más de daño con ataques básicos durante [1 + 1 por cada 4 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos. El hechizo no afecta a los No Muertos.
Bendición es un buff simple y efectivo que está disponible casi desde el inicio del combate. Funciona especialmente bien en pilas cuerpo a cuerpo fuertes o criaturas que atacan al enemigo regularmente.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El bono de daño aumenta del 20% al 25%.
- Nivel 3: El hechizo comienza a afectar a todas las pilas amigas.
- Nivel 4: El bono de daño aumenta del 25% al 35%.
Viento Favorable
- Escuela: Magia de la Luz del Día.
- Costo base: 10 de maná.
- Rango: 2.
En el nivel 1 del hechizo: La pila amiga seleccionada inflige un 20% más de daño con disparos y otros ataques a distancia durante [1 + 1 por cada 5 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos.
Viento Favorable es uno de los mejores buffs para ejércitos basados en tiradores, ya que fortalece cada disparo de la pila seleccionada.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El bono de daño aumenta del 20% al 25%.
- Nivel 3: El bono de daño aumenta del 25% al 35%.
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Armadura Radiante
- Escuela: Magia de la Luz.
- Costo base: 18 de maná.
- Rango: 4.
En nivel 1 del hechizo: La pila amiga seleccionada recibe un 20% menos de daño durante [1 + 1 por cada 7 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos.
Armadura Radiante es especialmente útil en batallas largas y en situaciones donde necesitas preservar criaturas caras de alto rango.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La reducción de daño aumenta de 20% a 30%.
- Nivel 3: El hechizo comienza a afectar a todas las pilas amigas.
- Nivel 4: La reducción de daño aumenta de 30% a 40%.
Juicio
- Escuela: Magia de la Luz.
- Costo base: 35 de maná.
- Rango: 5.
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En el nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada recibe cuatro golpes, sufriendo un total de [200 + 30 × el Poder de Hechizo del héroe] de daño mágico.
El Juicio es un poderoso hechizo ofensivo de final de juego diseñado para eliminar rápidamente un objetivo único particularmente peligroso.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El daño base aumenta de 200 a 300.
- Nivel 3: La escala del Poder de Hechizo aumenta de 30 a 40.
- Nivel 4: La escala del Poder de Hechizo aumenta de 40 a 60.
Telaraña
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 11 de maná.
- Rango: 1.
En el nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada recibe -2 de Velocidad durante [1 + 1 por cada 5 puntos del Poder de Hechizo del héroe] turnos.
Telaraña es uno de los mejores hechizos de control temprano. Ayuda a ralentizar unidades cuerpo a cuerpo rápidas enemigas y evita que lleguen rápidamente a tus tiradores.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La penalización de Velocidad aumenta de -2 a -3.
- Nivel 3: El hechizo también elimina Prisa del objetivo.
- Nivel 4: La penalización de Velocidad aumenta de -3 a -4.
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Silencio
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 5 de maná.
- Rango: 3.
En nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada no puede usar habilidades activas ni generar Puntos de Enfoque durante [1 + 1 por cada 6 puntos de Poder de Hechizo del héroe] turnos. El efecto no funciona en Encarnaciones ni Constructos.
Silencio es especialmente fuerte contra criaturas con habilidades poderosas que pueden cambiar el curso de una batalla.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: La duración base del efecto aumenta de 1 a 2 turnos.
- Nivel 3: El efecto también se extiende a las pilas enemigas adyacentes al objetivo.
- Nivel 4: El hechizo afecta a todas las pilas enemigas.
Berserker
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 16 de maná.
- Rango: 4.
En nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada ataca inmediatamente al objetivo más cercano dentro de su rango de ataque, sin importar si es aliado o enemigo. El hechizo no afecta a Encarnaciones ni Constructos.
Berserker te permite usar la fuerza del enemigo en su contra. Es especialmente útil contra pilas poderosas que están cerca de otras unidades en el ejército enemigo. IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra parte similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná.
Mejoras de hechizos:
- Nivel 2: El ataque forzado inflige un 10% más de daño.
- Nivel 3: El bono de daño del ataque forzado aumenta del 10% al 20%.
- Nivel 4: El bono de daño del ataque forzado aumenta del 20% al 30%.
Beso de Naira
- Escuela: Magia de la Sombra Nocturna.
- Costo base: 18 de maná.
- Rango: 5.
En nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada recibe una marca especial y recibe [200 + 20 × el Poder de Hechizo del héroe] de daño mágico cada vez que realiza una acción. El efecto dura [1 + 1 por cada 8 puntos del Poder de Hechizo del héroe] rondas.
Beso de Naira es excelente para tratar con criaturas activas y peligrosas que no pueden ser eliminadas rápidamente. Cuanto más a menudo actúe el objetivo, más daño recibirá.
Mejoras de hechizos:
- Nivel 2: El daño base aumenta de 200 a 300.
- Nivel 3: La escala de Poder de Hechizo aumenta de 20 a 30.
- Nivel 4: Cada vez que el objetivo realiza una acción, también pierde 1 de Velocidad e Iniciativa. Este efecto se acumula.
Rayo en Cadena
- Escuela: Magia Primal.
- Costo base: 24 de maná.
- Rango: 4.
En nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada recibe [100 + 20 × el Poder de Hechizo del héroe] de daño mágico. El rayo luego salta una vez a una pila aleatoria dentro de 3 hexágonos, causando un 50% menos de daño. El hechizo no afecta a los Qilins.
Rayo en cadena es un hechizo de daño masivo que es especialmente efectivo contra pilas enemigas agrupadas.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El número de saltos adicionales del rayo aumenta en 1.
- Nivel 3: El número de saltos adicionales del rayo aumenta en 1 nuevamente, y el daño base sube de 100 a 300.
- Nivel 4: El número de saltos adicionales del rayo aumenta en 1 nuevamente, y la escala del Poder de Hechizo sube de 20 a 30.
Armagedón
- Escuela: Magia Primal.
- Costo base: 40 de maná.
- Rango: 5.
En nivel 1 del hechizo: Causa [100 + 10 × el Poder de Hechizo del héroe] de daño mágico a todas las criaturas en el campo de batalla. El efecto no afecta a los Fénix.
Armagedón es un hechizo de daño masivo muy efectivo. Sin embargo, debes usarlo con cuidado, porque también afecta a tus propias criaturas. Funciona especialmente bien en ejércitos donde las pilas clave tienen inmunidad al daño mágico.
Mejoras del hechizo:
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier pasaje similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná.
- Nivel 2: El daño base aumenta de 100 a 200.
- Nivel 3: El daño base aumenta de 200 a 300.
- Nivel 4: La escala de Poder de Hechizo aumenta de 10 a 20.
Destino Inminente
- Escuela: Magia Arcana.
- Costo base: 13 de maná.
- Rango: 3.
En nivel de hechizo 1: Inflige daño a todas las unidades enemigas en el campo de batalla. Cada objetivo recibe 20 de daño mágico por cada uno de sus rangos.
Destino Inminente es un hechizo de daño masivo que es efectivo contra ejércitos compuestos por varias unidades fuertes de alto nivel.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El daño por rango de criatura aumenta de 20 a 25.
- Nivel 3: El daño por rango de criatura aumenta de 25 a 35.
- Nivel 4: El daño se vuelve daño puro.
Guillotina
- Escuela: Magia Arcana.
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento anterior dejó las siguientes oraciones sin traducir al español. DEBES traducir TODAS estas y cualquier pasaje similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná. - Costo base: 7 de maná.
- Rango: 4.
En nivel 1 del hechizo: La pila enemiga seleccionada recibe daño mágico igual a [30% + 3% × el Poder de Hechizo del héroe] de su salud máxima. Cada lanzamiento repetido de Guillotina sobre el mismo objetivo aumenta el daño infligido en un 100%, y el efecto se acumula.
Guillotina es uno de los mejores hechizos contra criaturas poderosas con grandes reservas de salud.
Mejoras del hechizo:
- Nivel 2: El daño base aumenta del 30% al 45% de la salud máxima del objetivo.
- Nivel 3: La escala del Poder de Hechizo aumenta del 3% al 6%.
- Nivel 4: El hechizo destruye instantáneamente la pila si su tamaño actual no supera el 25% del número de criaturas que tenía al inicio de la batalla.
Categoría B: Hechizos efectivos para construcciones específicas
Los hechizos de categoría B valen la pena para un ejército, héroe o situación de mapa específicos. Pueden ser muy fuertes en la construcción adecuada, pero son menos universales que los hechizos de categoría S y A.
Estos hechizos requieren la composición adecuada del ejército, un oponente específico o un estilo de juego particular.
- Agua Curativa.
- Riposta.
- Toque de Arina.
- Acortar Sombra.
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier pasaje similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná. - Luz Interior.
- Provocar.
- Hojas Celestiales.
- Ampliar Sombra.
- Invocar Niño Estelar.
- Desesperación.
- Calma Antinatural.
- Crepúsculo.
- Decaimiento Fatal.
- Exilio.
- La Ira de Hksmilla.
- Púas de Piedra.
- Antimagia.
- Bola de Fuego.
- Deslizamiento de Tierra.
- Invocar Primordial.
- Grilletes.
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier pasaje similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná. - Agujero Negro.
- Imagen Espejo.
- Inicio Temprano.
- Explosión de Energía.
Categoría C: Hechizos Situacionales
Este tipo de magia puede ayudar en ciertos combates o en mapas específicos, pero rara vez se convierte en la dirección principal para el desarrollo del héroe.
- Desde una Vista Aérea.
- Disipar Niebla.
- Rayo Debilitante.
- Venganza.
- Energizar.
- Vulnerabilidad.
- Agarre Umbral.
- Capa de Sombra.
IMPORTANTE — REINTENTAR: Un intento previo dejó las siguientes oraciones en inglés sin traducir. DEBES traducir TODAS estas y cualquier otra frase similar al español. Traduce cada oración completamente:- En esta guía, explicaremos cómo funciona la magia en Heroes of Might and Magic: Olden Era, cubriremos los mejores hechizos, desglosaremos las características de cada escuela de magia y explicaremos cómo mejorar los hechizos y qué determina su poder y costo de maná. - Golpe de Gracia.
- Proyectil de Hielo.
- Piel Gruesa.
- Ira de la Tierra.
- Aro de Escarcha.
- Muro de Fuego.
- Recarga.
- Caparazón.
- Refuerzos.
- Ilusión Óptica.
- Parpadeo.
- Esferas Temporales.
- Trampas Espaciales.
- ¡Reagrupamiento!.
- Distorsión de la Realidad.
- Segundo Aliento.
Categoría D: Hechizos de baja prioridad
Los hechizos de categoría D pueden ser útiles en situaciones específicas, pero generalmente no valen la pena para mejoras prioritarias, Polvo Alquímico o espacios de habilidad. Si los recursos son limitados, es mejor mejorar primero los hechizos más universales de categorías superiores.
Estos hechizos pueden ser útiles, pero usualmente no justifican los recursos y la inversión en habilidades requeridos:
- Leer Mentes.
- Velo de Naira.
- Rayo.
- Corona de Cristal.
- Caos Primordial.
- Vista del Terreno.
- Puerta de Luz.
- Dimensión de Bolsillo.










