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Guía del Templo de la Era Antigua de Héroes: Mejores Héroes, Orden de Construcción y Estrategia

Guía del Templo de la Era Antigua de Héroes: Mejores Héroes, Orden de Construcción y Estrategia

Vladyslav Shamshurov

El Templo es una facción humana versátil construida en torno a la moral, mejoras, unidades de largo alcance fuertes y un aumento gradual de poder. En esta guía, explicaremos cómo jugar Templo, qué héroes elegir al principio, el mejor orden de construcción, qué unidades deben formar el núcleo de tu ejército y qué leyes de facción ayudan más a tu desarrollo.

Cómo Jugar Templo

Temple
Templo

El Templo es la facción más equilibrada en la Era Antigua. Tiene unidades de largo alcance tempranas, luchadores cuerpo a cuerpo robustos, unidades voladoras, mejoradores, caballería y poderosas criaturas de alto nivel. A diferencia de Necropolis o Dungeon, la facción no se descontrola tan rápido, pero compensa eso con consistencia.

La principal fortaleza del Templo no es una unidad específica, sino la forma en que sus unidades trabajan juntas: las pilas defensivas protegen a tus tiradores, los tiradores eliminan objetivos peligrosos, los Tejedores de Luz mejoran a los aliados, mientras que la caballería y los grifos terminan con cualquier cosa que alcance tu línea defensiva.

La habilidad clave del héroe del Templo es Rectitud. En nivel Básico, aumenta el Ataque, Defensa, Poder Mágico y Conocimiento del héroe cada vez que una criatura amiga muere o mata a un enemigo. En niveles Avanzado y Experto, el efecto dura más tiempo, mientras que habilidades adicionales proporcionan bonificaciones en terreno nativo, maná temporal, eliminación de efectos negativos y otras ventajas.

Righteousness
Rectitud

El oro, el mineral y las gemas son igualmente importantes para el Templo. Se necesita oro para reclutar unidades y desarrollar tu ciudad, el mineral es necesario para edificios clave, y las gemas son necesarias para mejoras y para reclutar criaturas de nivel 6 y 7. Las gemas suelen ser el principal cuello de botella. Captura las minas adecuadas lo antes posible y utiliza leyes que aumenten tus ingresos de recursos. Si no tienes un ingreso constante de gemas a mitad del juego, no podrás reclutar Ángeles regularmente, y estas unidades de nivel 7 son las que le dan al Templo su fuerza en el final del juego.

La moral es una de las mecánicas más importantes del Templo. Con alta moral, las unidades pueden obtener un turno extra, mientras que la baja moral puede hacer que se salten un turno. Las leyes de facción y las habilidades de héroe del Templo están construidas en torno a aumentar la moral, así que no debes ignorar esta parte del juego. Sin una moral positiva estable, la facción no puede revelar completamente sus fortalezas.

El Templo no genera muchos Puntos de Enfoque al principio. En combate, la facción genera menos enfoque que algunos otros ejércitos, así que no debes construir toda tu estrategia temprana en torno a las habilidades activas de las unidades. Durante las primeras semanas, se activarán con bastante rareza.

La filosofía general del Templo es evitar apresurarse y construir una ventaja gradualmente. Al comienzo de la partida, fortalece tu posición, reúne recursos, captura minas, solo participa en combates donde tengas una clara ventaja y siempre protege a tus Ballesteros. Al mismo tiempo, acumula puntos de ley y desarrolla tu economía. El Templo no se activa instantáneamente, pero si sobrevives las primeras semanas sin pérdidas innecesarias, la facción se convierte en una opción confiable para partidas más largas.

Temple Units
Unidades del Templo

Abrir con Ballesteros es la base del juego temprano del Templo. La idea principal durante las primeras semanas es simple: despeja el área alrededor de tu ciudad utilizando Espadachines como escudo y Ballesteros como tu principal fuente de daño. No envíes tu infantería hacia adelante sin razón. Su trabajo no es cargar primero contra el enemigo, sino bloquear caminos, absorber golpes y mantener a los enemigos alejados de tus tiradores.

Construcción Rápida para Principiantes del Templo

El Templo es una buena facción para principiantes porque su estructura de ejército es fácil de entender: la infantería mantiene la línea, los tiradores causan daño, los grifos evitan que los enemigos lleguen a la retaguardia, la caballería carga contra objetivos clave, mientras que las unidades mágicas y religiosas fortalecen al ejército con mejoras. Sin embargo, la simplicidad del Templo puede ser engañosa. Si construyes todo de una vez y atacas pilas neutrales descuidadamente, la facción se quedará atrás rápidamente. Para un principiante, el mejor plan es elegir un héroe con un bono inicial sencillo, alcanzar rápidamente tiradores de nivel 2, protegerlos con Espadachines, luego construir Grifos o Tejedores de Luz y desarrollar gradualmente tu economía. No necesitas apresurarte a conseguir Ángeles de inmediato. Sin una base adecuada y un ingreso estable, eso solo arruinará tu desarrollo.

Heroes of Might and Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era

El plan óptimo para principiantes se ve así:

  • Héroe: Ister o Aeos el Exaltado.
  • Ejército inicial: Espadachines y Ballesteros.
  • Primera prioridad: mejora tus tiradores.
  • Segunda prioridad: Grifos o Tejedores de Luz.
  • Recursos clave: oro, mineral y gemas.
  • Primeras leyes: Ballesteros de Élite, Recaudadores de Impuestos, Minería: Gemas.
  • Táctica principal: los Espadachines mantienen la línea, los Ballesteros causan daño, mientras que los Grifos y la Caballería interceptan objetivos peligrosos.

Mejores Héroes del Templo

Ister: Mejor héroe para un inicio rápido

Ister
Ister
  • Habilidades iniciales: Rectitud Básica, Logística Básica.
  • Especialidad: Explorador. Gana +10% de puntos de movimiento y un adicional +2.5% cada 6 niveles de héroe. Se mueve mucho más eficientemente por caminos.
  • Tácticas: control rápido del mapa. Ister es uno de los héroes de Templo más convenientes para comenzar si deseas recolectar recursos más rápido, capturar minas y establecer el ritmo del juego. La logística ha sido tradicionalmente una de las habilidades más fuertes en la Era Antigua: cuanto más lejos pueda moverse tu héroe, más peleas, cofres, minas y moradas externas podrá reclamar.

Zenith: Mejor héroe para Tejedores de Luz

Zenith
Zenith
  • Habilidades iniciales: Rectitud Básica, Sabiduría Básica.
  • Especialidad: Tejedor de Luz. Aumenta el crecimiento de Tejedores de Luz en tus ciudades en 1. En su ejército, ganan +1 Velocidad e Iniciativa y +20% de Salud. También ganan +1 Ataque y Defensa por cada 3 niveles de héroe. Los Tejedores de Luz enemigos pierden la misma cantidad de Ataque y Defensa.
  • Tácticas: jugar alrededor del apoyo mágico y unidades fuertes de nivel 4. Zenith es interesante porque comienza con Tejedores de Luz, una de las unidades más útiles del Templo. Son tiradores que pueden tanto causar daño como mejorar a los aliados, lo que hace que este héroe sea una gran opción para un estilo de juego más cuidadoso y estable.

Aeos el Exaltado: Mejor héroe para Moral

Aeos the Exalted
Aeos el Exaltado
  • Habilidades iniciales: Rectitud Básica, Liderazgo.
  • Especialidad: Inspirador. Aumenta la moral de las criaturas amistosas en 1 y da +2% de probabilidad de un turno extra por cada punto de moral. Este bono aumenta en 1% por cada 4 niveles de héroe.
  • Tácticas: jugar alrededor de la moral. Aeos es una excelente elección para jugadores que dependen de un ejército fuerte y desencadenantes de moral positiva consistentes. En niveles más altos, las unidades bajo su mando obtendrán turnos extra con mucha más frecuencia, lo que significa que atacan más a menudo, terminan con los enemigos más rápido y mantienen la iniciativa de manera más confiable.

Pip: Héroe para Desarrollo Rápido

Pip
Pip
  • Habilidades iniciales: Rectitud Básica, Perspicacia Básica.
  • Especialidad: Sed de Conocimiento. Gana +25% de experiencia y un adicional +5% por cada 2 niveles de héroe. Al subir de nivel, gana +1 a atributos por cada 2 niveles de héroe.
  • Tácticas: desarrollo del héroe y acceso más rápido a habilidades fuertes. Pip es una buena elección si quieres jugar no solo a través de tu ejército, sino también mediante un rápido crecimiento del héroe. Cuanto más rápido suba de nivel tu héroe, antes desbloqueará habilidades clave, mejorará la Rectitud y ganará acceso a mejores hechizos y habilidades.

Lia la Desatada: Templo a Través de la Magia de Luz Diurna

Lia the Untethered One
Lia la Desatada
  • Habilidades iniciales: Rectitud Básica, Magia de Luz Diurna Básica.
  • Especialidad: Conocimiento Radiante. Gana niveles adicionales para todos los hechizos de Luz Diurna: +1 y otro +1 por cada 10 niveles de héroe. Puede usarlos sin restricciones. El héroe enemigo no puede lanzar hechizos de Luz Diurna.
  • Tácticas: Templo a través de la magia. La Magia de Luz Diurna tiene muchos potenciadores y hechizos que eliminan efectos negativos, pero no mucho daño directo. Esto funciona bien con el ejército del Templo: la facción ya juega alrededor de una fuerte línea defensiva, tiradores, efectos positivos y escalado gradual en la batalla.

Primera Semana como Templo: Mejor Inicio

Durante la primera semana, el Templo necesita resolver tres problemas: conseguir un grupo de ataque a distancia, acumular puntos de ley y desarrollar la economía.

Días 1-2

Recluta Espadachines y Ballesteros de los edificios iniciales disponibles. Los Ballesteros son la prioridad porque te permiten limpiar peleas tempranas sin pérdidas.

No olvides la táctica de un solo grupo: divide tus Espadachines en un grupo principal y varios grupos de una sola unidad. Esto te permite distraer a los enemigos, bloquear caminos y reducir pérdidas. Coloca a tus Espadachines frente a los Ballesteros y úsalos como un escudo.

Decide tu ruta de inmediato. Las minas deben ser tu prioridad, especialmente las minas de gemas. Si tienes suficiente dinero, contrata un segundo héroe para recoger todo en el mapa que no esté custodiado.

Orden de construcción: edificios económicos, Cetrería II para mejorar Ballesteros, o Aviario de Grifos para reclutar Grifos.

Temple economy buildings
Edificios económicos del templo

Días 2-3

Limpia los grupos neutrales cercanos, captura minas y recolecta recursos. No entres en combates donde puedas perder la mayoría de tus tiradores o infantería clave.

Orden de construcción: economía, Aviario de Grifos, o nivel 1 de la Guilda de Magos. Incluso los hechizos básicos, especialmente Bendición y Prisa, mejoran notablemente la eficiencia de tu ejército.

Griffins, Crossbowmen, and Lightweavers
Grifos, Ballesteros y Tejedores de Luz

Días 4-5

Sigue limpiando el mapa y decide de antemano qué quieres construir en los próximos días. En esta etapa, es importante no solo gastar recursos, sino entender hacia qué estás trabajando: tiradores más fuertes, Grifos, Tejedores de Luz, o desarrollo económico.

Orden de construcción: Mercado o una mejora al edificio principal. Si hay una mina de oro cercana, puedes elegir un bono adicional de ley. Si tus ingresos no son lo suficientemente estables, es mejor enfocarse en aumentar los ingresos de oro.

Días 6-7

Planea un regreso a la ciudad para reponer tu ejército y aprender hechizos de la Guilda de Magos. Para el final de la semana, es mejor construir la Capilla del Amanecer para reclutar Tejedores de Luz.

Orden de construcción: Capilla del Amanecer y edificios económicos.

Mejores Unidades y Mejoras del Templo

Desde las primeras batallas, acostúmbrate a posicionar tu ejército correctamente: coloca unidades duraderas al frente, mantén a los tiradores detrás de ellas, y usa unidades rápidas para interceptar objetivos peligrosos.

Espadachines

Swordsmen
Espadachines

Los espadachines son la unidad de nivel 1 del Templo. Su trabajo no es ser tu principal causante de daño, sino proteger a tus tiradores y mantener a los enemigos a distancia.

En el juego temprano, no deberías intercambiar a los Espadachines sin cuidado. Perder tu infantería abre el camino a tus Ballesteros, y sin tiradores, el Templo rápidamente pierde impulso.

Versiones Mejoradas

Los Capitanes de la Guardia obtienen un golpe doble.

Guard Captains
Capitanes de la Guardia

El Aegis del Sol bloquea el 30% del daño de disparo a distancia para ellos mismos y las unidades en hexágonos adyacentes.

Sun's Aegis
Aegis del Sol

Para un estilo de juego defensivo, el Aegis del Sol es la mejor opción, especialmente si los colocas junto a tus tiradores. Los Capitanes de la Guardia son mejores para un juego más agresivo si necesitas daño cuerpo a cuerpo adicional.

Ballesteros: El Núcleo del Ejército Temprano

Crossbowmen
Ballesteros

Los Ballesteros son las unidades de nivel 2 del Templo y la principal fuente de daño de la facción en el juego temprano.

Versiones Mejoradas

Los Austringers disparan dos veces por turno.

Austringer
Austringer

Los Francotiradores siempre infligen el daño máximo sin importar la distancia.

Marksman
Francotirador

Ambas opciones son buenas. Los Austringers brillan si puedes mantener a tus tiradores a salvo en todo momento y quieres acabar rápidamente con los objetivos debilitados. Los Francotiradores son más confiables porque infligen daño estable a cualquier distancia y son mejores para eliminar a los tiradores enemigos.

Grifos

Griffins
Grifos

Los grifos son las unidades de nivel 3 del Templo. Son altamente móviles gracias a su velocidad, iniciativa y vuelo. Los grifos actúan temprano, alcanzan rápidamente a los tiradores enemigos y pueden bloquear unidades rápidas del enemigo. Su habilidad Grito de Batalla cuesta dos Puntos de Enfoque y mejora significativamente sus estadísticas.

Versiones Mejoradas

Los grifos del Templo obtienen contraataques ilimitados.

Temple Griffins
Grifos del Templo

Los Grifos Guardianes contraatacan cuando un enemigo en un hexágono adyacente ataca a las unidades amigas.

Guardian Griffins
Grifos Guardianes

Ambas opciones son útiles, pero los Grifos Guardianes son más flexibles y se adaptan mejor al estilo defensivo del Templo. Los Grifos del Templo son una buena elección si planeas usarlos como una unidad de primera línea agresiva.

Tejedores de Luz

Lightweavers
Tejedores de Luz

Los Tejedores de Luz son los tiradores de nivel 4 del Templo, y también pueden mejorar a los aliados con la habilidad Luz Interior. Cuesta un Punto de Enfoque y ayuda a tu ejército a sobrevivir batallas más largas.

Versiones Mejoradas

Los Jerarcas eliminan efectos negativos y restauran completamente la salud de las criaturas vivas amigas.

Hierophants
Jerarcas

Los Heraldos del Sol obtienen la habilidad Ascensión, que permite a los grupos amigos causar el daño máximo durante dos rondas.

Sun Herald
Heraldos del Sol

La elección depende de tus tácticas y del conjunto de hechizos de tu héroe. Los Hierofantes son mejores para un juego cuidadoso. Los Heraldos del Sol son más fuertes en ejércitos agresivos donde necesitas aumentar rápidamente el daño de un grupo clave.

Caballería

Cavalry
Caballería

La caballería son las unidades de nivel 5 del Templo y la principal fuerza de ataque en la mitad del juego. Son caras, pero muy peligrosas, especialmente si les das suficiente espacio para acumular impulso. El daño que infligen depende del número de hexágonos que se movieron antes de atacar.

Versiones Mejoradas

La Caballería Noble potencia las unidades amigas con la habilidad ¡Carga!. Cuesta tres Puntos de Enfoque y otorga +1 de Velocidad e Iniciativa durante dos rondas.

Noble Cavalry
Caballería Noble

La Caballería Lanza del Sol se centra en un mayor daño e ignora el 40% de la Defensa del enemigo.

Sunspear Cavalry
Caballería Lanza del Sol

La Caballería Noble es mejor para un estilo de juego universal porque fortalece a todo el ejército. La Caballería Lanza del Sol es la opción a elegir si necesitas el máximo daño.

Inquisidores

Inquisitor
Inquisidor

Los Inquisidores son unidades de nivel 6 y la élite pesada del Templo. Tienen alta Defensa, inmunidad al daño mágico y pueden atacar múltiples objetivos. En la mitad y al final del juego, los Inquisidores se convierten en una unidad de primera línea confiable.

Versiones Mejoradas

Las Madres Superiores se centran en la defensa y proporcionan Puntos de Enfoque adicionales.

Mother Superior
Madre Superior

Los Excomulgadores se centran en el daño y pueden causar daño mágico.

Excommunicator
Excomulgador

Considerando la iniciativa bastante baja de la unidad, las Madres Superiores parecen ser la opción más confiable. Los Excomulgadores son una buena opción si tu ejército carece de daño.

Ángeles

Angel
Ángel

Los Ángeles son unidades de nivel 7. Pueden volar, disparar y potenciar unidades amigas. Su habilidad pasiva copia los efectos positivos aplicados a los aliados, mientras que su habilidad activa les permite transferir sus efectos positivos actuales a un grupo amigo.

Versiones Mejoradas

Los Arcángeles pueden disparar a cualquier distancia sin penalización.

Archangel
Arcángel

La Apoteosis se centra en la velocidad, el combate cuerpo a cuerpo, un aura de inmunidad a efectos negativos y la restauración de su propia salud.

Apotheosis
Apoteosis

Los Arcángeles son mejores para un estilo de juego estable centrado en el daño a distancia y el potenciador. La Apoteosis es una opción más agresiva e independiente que puede usarse como una fuerza de ataque móvil.

Dónde Conseguir Gemas para el Templo

Las gemas son el recurso clave del Templo. Se necesitan para edificios importantes y para reclutar Ángeles. Un Ángel cuesta 2400 oro y 1 gema, mientras que las formas mejoradas requieren aún más recursos. Por eso, el Templo necesita capturar minas de gemas lo antes posible y construir un Silo de Recursos, que proporciona 1 gema por día.

Mining: Gems
Minería: Gemas

Puedes obtener gemas de las siguientes maneras:

  • Captura minas.
  • Construye un Silo de Recursos.
  • Construye un Mercado e intercambia otros recursos por gemas.
  • Promulga la ley de Minería: Gemas, que otorga 1 gema por día.
  • Utiliza al héroe Hereje Avis, cuya habilidad especial proporciona +1 gema por día y otra +1 por cada 5 niveles de héroe. También aumenta la cantidad de gemas encontradas en el mapa en un 100%.

Mejores Leyes de Facción del Templo

Temple Faction Laws
Leyes de Facción del Templo

Ballesteros de Élite

Nivel 1, rama del Ejército. Da +4 crecimiento de Ballesteros y +2 Ataque.

Esta es una de las primeras leyes que deberías promulgar. Los ballesteros son la base del daño temprano del Templo, así que fortalecerlos acelera la limpieza del mapa.

Recaudadores de Impuestos

Nivel 2, rama de Facción. Da +500 oro por día.

El Templo necesita constantemente oro para edificios, unidades, mejoras y desarrollo de la ciudad. Eso hace que el ingreso diario extra sea casi obligatorio para un inicio estable.

Minería: Gemas

Nivel 2, rama de Facción. Da +1 gema por día.

Una de las leyes de recursos más importantes del Templo. Las gemas son necesarias para edificios de final de juego y reclutamiento de Ángeles.

Estimulación

Nivel 4, rama del ejército. Da +1% de probabilidad de obtener un turno extra por cada punto de moral.

Esta ley es especialmente importante en la etapa final del juego. Con un héroe que ha mejorado Liderazgo y tiene alta moral, tus unidades obtendrán constantemente turnos extra.

Ejecutar Excelencia

Nivel 2, rama del ejército. Los efectos positivos en las unidades amigas duran una ronda más.

Esta ley extiende la duración de Bendición, Prisa y otros hechizos de mejora. Se vuelve especialmente efectiva a partir de la mitad del juego, cuando tu héroe utiliza magia de apoyo con más frecuencia y tu ejército depende más de las mejoras.

Maestría del Arquitecto

Nivel 3, rama de facción. Te permite construir dos edificios por día.

Una de las leyes de facción más fuertes del Templo. Reduce significativamente el tiempo necesario para desarrollar tu ciudad y te ayuda a alcanzar edificios clave más rápido.

Golpe Vengativo

Los contraataques de las criaturas amigas causan +50% de daño.

Esta ley mejora la eficiencia de tu línea del frente y unidades rápidas, especialmente Grifos. Funciona bien con las tácticas defensivas del Templo: el enemigo intenta romperse hacia tus tiradores, mientras tus unidades los castigan con contraataques.

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