Guías En la Pista: Guía de Misiones de Stalker 2

En la Pista: Guía de Misiones de Stalker 2

Vladislav Sham
Leer en la versión completa

Después de reunirse con el Dr. Dalin y Scar, se reveló que el inusual PDA obtenido por Skif es en realidad un dispositivo Monolith. El rastro conduce a la Base del Mediodía, que está casi completamente compuesta por ex miembros de monolith. Skif necesita encontrar a su líder y tener una conversación sincera con él en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Cómo encontrar el campamento Monolith

Encontrar el campamento no es tan fácil. Primero, tendrás que atravesar los pantanos para llegar a la isla. En el camino, puedes visitar la estación de botes. Allí, dos stalkers piden ayuda con un mutante en la casa. Es un gato que constantemente crea sus copias y araña dolorosamente, causando sangrado. Tan pronto como entres en la casa y gires a la habitación de la izquierda o derecha, aparecerá el monstruo. Nuestro consejo es luchar dentro del edificio, ya que será más fácil encontrar al gato real. En terreno abierto, el número de copias aumentará, prolongando la batalla.

Después de la victoria, puedes tomar el collar, que podría ser útil en el futuro.

El camino hacia la isla tampoco es fácil. Te encontrarás con jabalíes, y luego con dos chupasangres. Hay otra ruta, pero allí también te enfrentarás a una manada de jabalíes. La isla está conectada con el resto de la ubicación por finas líneas de tierra entre los pantanos; no puedes pasar por otros lugares. Recuerda que Skif se mueve muy lentamente en el agua. No está claro si es un error, anomalía o intencional, pero el hecho permanece. Tan pronto como te encuentres en el agua, solo podrás moverte saltando.

Después de esta etapa, verás un campo de minas. Usa pernos para evitar explosiones.

El secreto es que solo hay bombas al principio; el resto del camino está lleno de anomalías ácidas, pero no hay minas. Cuando llegues a la base, no te permitirán entrar al principio. En nuestro caso, mostramos la insignia de Varta. Esto fue suficiente para entrar. Sigue el marcador de objetivo para encontrar al líder — Wanderer.

Una vez dentro del edificio, baja las escaleras a la izquierda. Habrá un largo pasillo. Presta atención al hombre sentado detrás de las rejas — el Guardián. Habla con él y dale un antirradiación. Por esto, recibirás artefactos. El Guardián te dirá que necesitas conocer al mano derecha de Wanderer — Dubny.

Tendrás que buscar a Dubny. Sube desde el sótano usando las otras escaleras, y luego camina a lo largo de las tuberías. Atraparás a Dubny discutiendo con otro miembro de la comunidad — Faust. Cuando Dubny te preste atención, explica la situación. Skif aprenderá que Wanderer está resolviendo algún problema en el almacén. Dirígete allí.

Cuando encuentres el almacén, muévete hacia Wanderer. Él está cerca del Escáner, que crea anomalías. Apágalo, y luego habla con Wanderer. Muéstrale el PDA para confirmar tus palabras.

Ahora necesitas encontrar al Profesor Lodochka. Su laboratorio está separado de todo el complejo, por lo que tendrás que caminar al aire libre. El científico te pedirá que consigas un inductor y también te dará una tarea adicional para eliminar al Kvashka zombificado.

Sube al techo, uno de los hermanos se pondrá en contacto contigo. Te pedirá que no mates a Kvashka, así que lo hicimos. It's enough to disable just one radio antenna. Then return to the technician to receive coupons.

How to Save People at the Waste Processing Station

Visit the doctor again and start the main quest. You will need to reach the WPS base. When you get close enough, Jumper will contact you and ask for help. Something has settled in the basements and is now affecting the brothers. You will have to destroy it, but first, you need to get the key from the local leader — Sever. As a reward, Jumper will promise the code to a stash.

Inspect the complex, it is full of zombies who will immediately start shooting at you, but they do not pose a particular threat. Eventually, you will climb to the second floor and then to the opposite side. Pay attention to the collapse on the second floor. Because of this, an iron sheet protrudes to the side, and you can jump onto the container. From there, there will be a ladder to the roof. There, approach the target marker and notice blood traces on the concrete. If you look down, you will see Sever's body on the pipe. Take the keys from him.

Eventually, you need to sneak into the lower floors of the building opposite. You will find yourself in the sewers, where all the water is contaminated with acid anomalies. Reach the next ladder up. Moving along the only available path, you will again encounter a group of zombies. Following the target marker, you will reach the controller. This is a strong but somewhat foolish opponent, so arm yourself in advance with something that deals good damage. The mutant will constantly use his psychic powers, which significantly hinders shooting. After the victory, the negative effect on the soldiers will dissipate.

Continue exploring the area, and when you enter the corridor, the required inductor will be behind the first door. Just ahead is a door with a code lock. The combination is 0505. Inside, you will find a mysterious note. Return to Jumper. Dubny's men have come to him. They will attack you, so be prepared for a confrontation. After the victory, discuss what happened with Jumper and return to Wanderer.

As soon as you get to the base, you will see a cutscene with Faust's sermon. In the end, Wanderer will give Skif a sniper rifle, and the quest will be completed.

Otras guías

Comentarios 0
Dejar un comentario