En Lies of P, hay muchos lugares y objetos secretos. Entre ellos se encuentran las Llaves Triunas y los santuarios correspondientes. Aunque obtener las llaves es relativamente sencillo, encontrar los lugares donde se pueden usar requiere algo de búsqueda. En esta guía, detallaremos cómo obtener todas las Llaves Triunas, dónde se encuentran los santuarios de la Trinidad y qué recompensas recibirás.
Puedes encontrar tal artefacto por primera vez frente a la entrada de la fábrica Venini. Las llaves son dadas por Arlequín, o como él se llama a sí mismo, el Rey de los Acertijos. Durante la aventura, Pi a veces encontrará cabinas telefónicas que comienzan a sonar a medida que te acercas. Al responder, escucharás un acertijo y también tendrás la oportunidad de resolverlo. Cometer un error es bastante difícil, ya que solo hay dos opciones para elegir.
Cualquier Llave Triuna encaja en cualquier santuario, que solo aquellos acostumbrados a inspeccionar cada rincón y grieta encontrarán. Identificar un santuario de la Trinidad es fácil: son las puertas de hierro verdes con un triángulo blanco y un círculo en el centro. Dentro de los santuarios, siempre te espera un cofre con valiosas recompensas o ropa interesante.
Las cabinas telefónicas a través de las cuales se comunica el Rey de los Acertijos están dispersas de manera desigual a lo largo de los capítulos del juego. Algunas son bastante fáciles de notar, otras requerirán algo de búsqueda. Escucha atentamente lo que dice Arlequín, ya que tendrás un tiempo limitado para responder y no se aconseja cometer errores. Hay un total de cinco Llaves Triunas. A veces encontrarás un santuario antes que la llave. En este caso, lo principal es no olvidar dónde necesitas regresar más tarde.
Como se mencionó anteriormente, la primera llave te espera frente a la fábrica Venini en el Capítulo 2. Las puertas están bloqueadas por un puente, donde varios títeres agresivos esperan a Pi. Debes ir a la derecha, sin cruzar el puente.
En el Capítulo 5, entrarás en el distrito de bandidos de Krat — Malum. Busca una plaza con una hoguera en el centro. Habrá un gran monstruo y varios plagas disparando desde los tejados. Necesitas pasar por la plaza para continuar con la historia. Después de matar a los infectados que rompieron el techo en el edificio, sube las escaleras y verás inmediatamente la cabina.
En el Capítulo 7, entrarás en un gran edificio que alberga la exposición. Encontrar el puesto aquí no es sencillo. Usa el lugar donde te encuentras con Belle como punto de referencia.
Desde esa ubicación, dirígete hacia el gran letrero que dice La Gran Exposición, luego hasta el final del pasillo, gira a la derecha y luego a la izquierda subiendo las escaleras. Sigue recto, luego gira a la izquierda. Al llegar al final del pasillo, a tu izquierda, verás una estructura metálica que puedes cruzar al otro lado. Allí, gira a la derecha e inmediatamente entra por una puerta a la izquierda. Mantente en el lado derecho para encontrar una gran escalera descendente. Desciende, sigue recto a través de las grandes puertas hasta el final, y a la derecha, otra escalera. En la parte superior, llega a la barandilla metálica y gira a la izquierda. Casi inmediatamente escucharás el timbre. Después de dar la respuesta correcta, aún no recibirás la llave.
Desde el puesto, ve a la derecha hasta el final del pasillo. Gira a la izquierda y luego a la derecha inmediatamente. Al descender las escaleras, entrarás en un salón con dos estatuas. Gira la derecha de la misma manera que la izquierda, después de lo cual podrás recoger la llave.
En el Capítulo 9, te encontrarás de vuelta en la Calle de la Estación Central de Krat. Aquí es donde comenzó tu aventura, y esta ubicación te llevó al primer jefe. Probablemente ya viste la cabina telefónica cuando pasaste por el nivel por primera vez. En ese entonces, podía transmitir un mensaje de radio sobre la situación de la ciudad. Está ubicada en la calle a lo largo del borde del acantilado, justo al comienzo. Aquí es donde te encontraste por primera vez con el títere de élite: el lechero.
Después de abrir los cuatro santuarios de la Trinidad, regresa a la misma cabina telefónica donde encontraste la cuarta llave. No habrá ningún acertijo aquí, solo una pregunta directa. Elige la respuesta que coincida con tu partida. La llave es tuya.
Al llegar a la planta de tratamiento de agua en la ubicación, verás varios caminos. Uno lleva a una gran tubería: enfréntala, y a la derecha, puedes proceder a un pasillo, es allí donde necesitas ir. Camina hasta el final, pero ten cuidado, ya que periódicamente rueda una bola de fuego. En el pasillo, gira a la derecha y asciende contra la dirección de la bola, manteniéndote en el lado derecho.
Gira en el segundo pasaje y camina hasta el final. Entrarás en un gran salón, donde te encontrarás por primera vez con los cazadores: Gato y Zorro. Nuevamente, mantente a la derecha, pasa el lugar donde estaban los cazadores y sigue recto a través de las puertas. Al final del corredor, gira a la derecha, luego a la izquierda. Continúa un rato, y verás unas puertas verdes con un triángulo. Aquí, recibirás el Blue Blood Phrax y Quartz.
En la catedral, desde la ubicación, dirígete al lado izquierdo, donde te lleva la trama. Adelante, el piso está roto; desciende con cuidado por la losa inclinada y gira a la derecha, luego baja las escaleras. Entrarás en una capilla con vigas de madera y mecanismos.
Si has estado aquí antes, el agua corrupta se destruye por el brasero, así que dirígete al fondo de la sala hacia las escaleras. Si ya has completado la catedral y derrotado al Arzobispo, un mecanismo a la derecha puede elevarte, lo cual es mucho más seguro y rápido, pero consideremos el camino estándar.
Arriba, muévete a lo largo de los puentes de madera hacia la izquierda hasta otra escalera. Al subir, gira inmediatamente y camina por la viga de madera para que el mecanismo giratorio esté a tu derecha. Luego, calcula tu movimiento para deslizarte bajo el engranaje y continúa a lo largo de las vigas hacia el lado izquierdo de la sala. Deslízate bajo otro engranaje y mantente en el lado derecho de la plataforma para encontrar una escalera.
Al descender, ve todo el camino hasta que veas rieles. Una bola eléctrica rueda a lo largo de ellos. Manteniéndote en el lado derecho, ve en contra de la dirección de la bola. Verás una escalera que sube. Hay más rieles allí, con la misma bola rodando a lo largo de ellos. Esta vez, mantente en el lado izquierdo y nuevamente ve en contra de su movimiento. Llegarás inmediatamente a las puertas del santuario. Aquí recibirás el Amuleto del Gato Negro y el Atuendo del Monstruoso Recolector de Basura.
En el Capítulo 6, ve al teatro directamente por la alfombra roja. En la sala con el candelabro de fuego oscilante, donde había un jefe y el piso está roto, salta al agujero. Inmediatamente da la vuelta: a la izquierda están las puertas del santuario. Aquí recibirás un convertidor de radiación mejorado de Belford y Quartz.
En el Capítulo 9, cerca del punto de referencia, mira las puertas que conducen hacia adelante desde la estación. Acércate a ellas y gira a la izquierda. Casi inmediatamente encontrarás las puertas marcadas. Aquí recibirás la Ropa de Trabajo del Maestro y el Amuleto de Transporte +1.
In Chapter 11, near the landmark, look at the wall, then turn left and climb the stairs. Go right along the steps by the wall until you reach the very top. There, climb another staircase. Turn right again, and at the fork, go left. Keep to the right side and go down. To the left will be a wooden beam. Cross it to the opposite side and immediately go down the staircase on the left. Facing the staircase, turn right. Jump down and turn around — the shrine is in front of you.
Inside, Harlequin himself awaits. He will ask Pi about who he is. Tell the truth or lie. Choose the option that matches your playthrough. Regardless of the decision made, you will receive the Alchemist's Cloak and Quartz. The game will also award the End of Mysteries achievement.