El ex-desarrollador de Highguard culpa a la cultura del ragebait y al bombardeo de reseñas por el colapso del juego.

El ex-desarrollador de Highguard culpa a la cultura del ragebait y al bombardeo de reseñas por el colapso del juego.

Diana Golenko

Ex-empleado de Wildlight Entertainment y artista técnico Josh Sobel ha criticado cómo reaccionaron los jugadores y creadores de contenido a Highguard tras su anuncio y lanzamiento, argumentando que esta respuesta afectó directamente el destino del juego.

Según Sobel, todo se desmoronó después de la revelación del juego en The Game Awards: Highguard fue etiquetado como "muerto a su llegada" casi de inmediato, mientras que YouTube se llenó de videos de ragebait en los que los creadores se inclinaban fuertemente hacia la negatividad porque ese tipo de contenido genera mucho más compromiso. Él señala que los críticos a menudo hablan de sesgo en las vistas previas positivas después de viajes patrocinados, pero ignoran cómo los algoritmos recompensan activamente el contenido tóxico.

Sobel también habló sobre ataques personales dirigidos a él. Dice que algunos YouTubers hicieron videos y publicaciones burlándose de su “ingenuidad en Twitter”, lo que desencadenó una ola de acoso, ridículo por su orgullo en el juego e incluso comentarios crueles — una experiencia que describe como emocionalmente agotadora.

Cada uno de nuestros videos en redes sociales fue votado negativamente hasta el infierno. Las secciones de comentarios se inundaron con frases de memes copiadas y pegadas como "Concord 2" y "Titanfall 3 murió por esto". En el lanzamiento, recibimos más de 14k reseñas negativas de usuarios con menos de una hora de tiempo de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido.
— Josh Sobel

La comunidad desde entonces se ha dividido en su reacción: algunos han apoyado al desarrollador y condenado el acoso, mientras que otros señalan que con casi 100,000 jugadores concurrentes en Steam en el lanzamiento, el juego aún tenía una verdadera oportunidad de retener a su audiencia si la experiencia central hubiera sido lo suficientemente fuerte — y que saltarse una beta abierta y depender en gran medida del hype inicial puede haber salido mal para Wildlight. A pesar de los despidos, el estudio no ha abandonado sus planes post-lanzamiento para Highguard y recientemente lanzó el segundo episodio con nuevos mapas y objetos.

¿Estás de acuerdo con la evaluación del ex desarrollador?

    Sobre el autor
    Comentarios1