Jason Schreier argumenta que $70 no debería ser el precio estándar para la mayoría de los juegos.
Diana Golenko
Jason Schreier dice que es hora de que la industria abandone la idea de que $70 debería ser el precio estándar para la mayoría de los juegos. El catalizador para esta discusión fue Clair Obscur: Expedition 33, un RPG francés desarrollado con un presupuesto de menos de $10 millones que ha vendido más de 6 millones de copias y ha ganado numerosos premios, mientras se lanzó a $50 — y alrededor de $40 en PC al momento del lanzamiento con un descuento.
Según Schreier, en medio de una crisis post-pandémica — desde la sobre saturación del mercado hasta el decreciente interés de los inversores — los presupuestos de desarrollo están aumentando mientras que los ingresos luchan por mantenerse al día. Los editores han elevado el precio estándar de $60 a $70, y a veces incluso $80, pero también han casi completamente cambiado a ventas digitales, que ofrecen márgenes mucho más altos: el analista Serkan Toto ha estimado que un editor puede ganar alrededor de $49 en un juego digital de $70, mientras que incluso a $60 seguirían ganando más por unidad que en una copia física.
Schreier señala que los precios flexibles alguna vez llevaban un estigma de ser “baratos”, pero eso ya no es el caso. Los jugadores ahora tienen una selección casi infinita — desde indies hasta juegos gratuitos y plataformas como Roblox — y pocos están dispuestos a gastar $70 en un título que no se siente como una compra obligada. Al mismo tiempo, los juegos de menor precio están apareciendo cada vez más cerca de la cima de las listas de ingresos: entre los 25 juegos más vendidos en Steam en 2025, solo nueve tenían un precio de $70 o más, mientras que éxitos como Hollow Knight: Silksong y Kingdom Come: Deliverance 2 se destacaron no solo por su calidad sino también por su fuerte relación precio-contenido.
Él concede que es más fácil fijar un precio más bajo para un juego cuando tu equipo principal consiste en solo unos pocos desarrolladores a tiempo completo, como con Team Cherry en Silksong, pero señala que cada vez más estudios argumentan que un mayor volumen de ventas puede compensar un precio más bajo — e incluso aumentar la ganancia total. Como un ejemplo reciente, Schreier cita el roguelike táctico Mewgenics, que vendió más de 500,000–600,000 copias en sus primeros días y recuperó su presupuesto en cuestión de horas, gracias en parte a un precio de lanzamiento de alrededor de $27 con un descuento que lo convirtió en una compra impulsiva fácil para muchos jugadores. En la conferencia DICE, escribe, muchos desarrolladores están discutiendo seriamente precios más bajos — especialmente combinados con ciclos de desarrollo más cortos — como una herramienta clave para ayudar a sacar a la industria de su actual declive.
En la opinión de Schreier, a largo plazo el rígido precio de $70 seguirá siendo el dominio de solo unos pocos mega-lanzamientos como Grand Theft Auto 6, mientras que para la mayoría de los juegos un precio flexible y más bajo dejará de ser visto como un signo de un producto inferior y en su lugar se convertirá en una estrategia sensata que ayuda a vender más copias y, en última instancia, ganar más dinero.
