La secuela Dying Light con un nuevo protagonista, personajes y escenario, una nueva trama que ha ampliado el universo del juego. La fórmula de "zombis, parkour y supervivencia" que hizo famoso al original ha sido renovada y se han agregado muchas nuevas mecánicas.
El prolongado desarrollo dejó a Stay Human como un juego de la generación PS4/XOne: geometría de superficies primitiva, sistema de partículas e iluminación obsoleto, falta de variedad entre los modelos de plantas, zombis, personajes y enemigos, gráficos "borrosos" en general.
El mundo sobrevivió a la catástrofe que azotó a Harran y sus alrededores, y la vacuna desarrollada detuvo la amenaza de nuevos brotes de zombis. Pero los experimentos secretos de científicos y militares con el virus de Harran continuaron, una nueva cepa escapó de otro laboratorio, se propagó por el planeta y causó el colapso de la civilización humana.
Mientras el mundo se sumía en la oscuridad y el caos, en Villedor, una ciudad ficticia en algún lugar de Europa, lograron mantener el orden. Debido a la gran cantidad de laboratorios, fue rodeada por una muralla infranqueable en caso de un apocalipsis zombi dentro, y la ciudad no sufrió daños durante el brote exterior. Pero la felicidad no duró mucho. El prototipo de vacuna desarrollado por los científicos locales fue esparcido dentro de la ciudad, convirtiendo a muchos habitantes en zombis y matando la vegetación.
Los eventos de Stay Human comienzan 20 años después del brote en Harran y 10 desde la caída de Villedor. Para este momento, no queda ningún lugar en el planeta al que no haya llegado el maldito virus. Los supervivientes son pocos y se refugian en asentamientos fortificados, dispersos a lo largo de cientos de kilómetros. Valientes audaces, los peregrinos, viajan solos entre ellos, cumpliendo encargos y entregando paquetes. Entre ellos se encuentra el protagonista, Aiden Caldwell, quien llega a Villedor en busca de su hermana.
El mundo abierto sin costuras de Stay Human es el doble de grande que Harran en superficie y está completamente ocupado por edificaciones urbanas con incrustaciones de catedrales, hospitales, torres de radio, rascacielos, fábricas y otros puntos de interés, conectado por una red de carreteras, autopistas y metro. Aún más volumen se añade con varios niveles de "verticalidad" y una considerable proporción de edificios accesibles en su interior.
Todo está comenzando a deteriorarse, permitiendo explorar las imágenes arquitectónicas de la ciudad, correr por las fachadas y techos de las casas, caminar por las calles. Villedor está dividido en dos áreas extensas que reflejan su esencia: la Ciudad Vieja con patios de los siglos XVIII-XIX y Central Loop con modernos edificios de oficinas y residenciales. La naturaleza no espera y ocupa los techos de la ciudad con vegetación, evitando la superficie envenenada.
Los diseñadores proyectaron Villedor para asegurar un movimiento fluido y parkour: los edificios están "alineados", y para cruzar terrenos baldíos se colocaron escaleras, cables y cuerdas, barras y trampolines, ganchos para el gancho de agarre, con el tiempo se desbloquean el parapente y las rampas de aire. Una excelente arena para el freerun.
Al inicio del juego, tres grandes facciones luchan por el control de la ciudad: los matones y saqueadores "Renegados", los hippies amantes de la libertad "Supervivientes" y los autoritarios "Pacificadores" armados hasta los dientes. Los zombis inundan la ciudad, pero son más activos por la noche y se esconden en los subterráneos y pisos inferiores durante el día.
A pesar de los esfuerzos y promesas de Techland, la trama de Dying Light 2 es inferior a la primera parte, carece de lógica narrativa, coherencia en la historia y jugabilidad, y está llena de inconsistencias y contradicciones. Un guion masivo y miles de diálogos con voz sin un plan resultaron ser un conjunto de misiones y eventos. Solo una pequeña parte de ellos atrae con la narrativa y provoca emociones.
Hay muchos personajes, pero todos son compañeros ocasionales: cuentan sobre sí mismos, su vida, sus planes para el futuro y desaparecen después de completar la misión. Solo los amigos más carismáticos, con los que Aiden pasa mucho tiempo charlando, serán recordados. El antagonista es un estereotipo ridículo lleno de contradicciones, y la lucha con él en busca de la hermana se convierte en una telenovela al final.
El sistema de diálogo no revela su potencial, ofreciendo un par de líneas y preguntas al estilo de Fallout 4 . La elección prometida es ilusoria: todo vuelve a encarrilarse o no lleva a nada. El final, el estado del mundo y el destino de los personajes lo determinarán unas pocas decisiones clave.
La guerra de bandas por Villedor, en la que Aiden se ve envuelto desde el principio, queda fuera de escena. Las facciones son estereotipadas, carecen de motivación y objetivos globales, y el guion aclara de inmediato quién es bueno y quién es malo. La comunicación con ellas se reduce a entregar objetos importantes, que el héroe repara, abriendo la ciudad y completando misiones secundarias.
La atmósfera misma ha cambiado. Los supervivientes se han acostumbrado al riesgo de convertirse en zombis en cualquier momento y han comprendido que la vida continúa después del apocalipsis. Las reuniones junto al fuego con una guitarra, los bares y las bebidas, las simples alegrías de la vida y la cálida paleta de colores en Stay Human han reemplazado la desesperación, el miedo y la catástrofe visible en Dying Light.
El proceso de juego de Stay Human está diseñado con un ojo en los MMORPG, adaptado para solitario. Todo lo que participa en la jugabilidad tiene niveles, rangos o grados de calidad, el equilibrio lo maneja el auto-nivelado, y los posibles combates están limitados por el desarrollo del héroe (es imposible vencer a un enemigo de rango superior).
La mejora del protagonista se divide en dos ramas: sistema de combate y parkour, la experiencia se acumula durante las actividades correspondientes. Pero no se puede mejorar la habilidad necesaria sin desarrollar resistencia y salud. Al final, la jugabilidad se revela en la segunda mitad del juego, y el combate, donde las acciones principales están disponibles de inmediato, supera durante mucho tiempo al parkour, que necesita perks para ser fluido y coherente.
Hay mucha equipación. Armas, armaduras, equipo, dispositivos, consumibles y herramientas: todo contiene decenas de componentes (o planos para ellos), y también necesitan mejorarse (¡hasta 9 veces!). Los objetos y la armadura en el héroe tienen estadísticas pasivas que insinúan una u otra construcción.
En busca de recursos y equipamiento de alta calidad, tendrás que limpiar cada centímetro. Todos los recursos recolectados van a un inventario sin fondo, y de ahí a la creación de objetos útiles, pero solo según recetas. Estas se pueden comprar a los comerciantes, encontrar en el mundo abierto, y las más valiosas se obtienen al completar misiones principales y secundarias.
El combate de Stay Human es la clásica de los juegos de acción. No hay armas de fuego, solo cortar, golpear, machacar y romper, aunque para variar se puede disparar con arco y ballesta, lanzar "Molotovs" y colocar minas. El arsenal es enorme y, a medida que se obtienen variantes más poderosas, las armas se pueden mejorar con daño elemental y colocar varios mods. Старые приемы боя и новые, вроде блокирования или парирования ударов, теперь собираются в комбо и позволяют контрить сразу всю толпу врагов.
Паркур изменили ближе к реализму. У героя появился вес, у действий — инерция, у движения — запас выносливости, а все сверхспособности — вроде двойных прыжков, бега по стенам, зависания в воздухе — объясняются лором. Есть и паркурные головоломки — нужно бежать в определенном темпе и применять подходящие способности.
Боевка и паркур во фриплее нужны постоянно. Днем в город высыпают враги-люди, тоже умеющие в ближний бой, блокирование, парирование и способные преследовать игрока по крышам. Стычки с ними заставят попотеть. Ночью из всех щелей лезут мертвецы, сражения с которыми стали сложнее и разнообразнее, особенно за счет новых видов зомби. Появились уровни зомби-преследования а-ля GTA 5 и уже на третьем игра выведет всех самых опасных тварей.
Активностей в Dying Light 2 пруд пруди: основные и второстепенные квесты, дополнительные задания, миссии на фарм, ночные забеги на прокачку, испытания и многое другое. Функционально это хорошо знакомые захват вышек, зачистки аванпостов, найди-принеси, поймай-убей, собери-перенеси, почини электрику, связь, водопровод или просто поговори с NPC. Карта усеяна десятками пустых и репетативных квестов, на фоне которых задания с короткими историями на вес золота.
Скрасить прохождение призван кооператив на четырех человек. Сюжет идет в актив хосту, а друзья лишь наблюдают. Но в геймплее всё проходится совместно, быстрее и интенсивнее, хотя сложность и растет пропорционально числу игроков. Все найденные предметы и прогресс считаются отдельно и сохраняются в зачет каждому.
Рядом контейнер с ингибиторами:
- Диалоги постоянно сваливаются в поток нецензурной брани, не несущей смысловой нагрузки. Отключить её нельзя.
- Известный разработчик Крис Авеллон открестился от сюжета Dying Light 2 и не понимает, что из его идей сохранили Techland после разрыва сотрудничества.
- Эндгейм-контента на релизе почти не было, игра прекращалась вместе с финалом. Но со временем разработчики поправили или изменили целые игровые механики. Так, ночью стало гораздо опаснее.