El protagonista, el mayor Serguéi Necháyev, apodado P-3, es un agente especial de la KGB encargado de una misión extremadamente peligrosa. En una fábrica, el sistema de control de robots ha fallado y estos, en lugar de ayudar a las personas, han comenzado a matar a sus dueños. Es necesario detener esta locura, encontrar y neutralizar a los instigadores, mientras se desentrañan los planes de la nomenklatura del partido soviético y del director de la Empresa, el genio inventor Dmitri Séchenov.
El poder de los polímeros
El mundo de Atomic Heart es muy diferente de nuestra realidad gracias a los innovadores que resuelven solos tareas en las que normalmente trabajan institutos enteros durante décadas. En los años 30, el joven Séchenov inventó el "polímero", un compuesto líquido programable de agua pesada y silicio.
Este descubrimiento dio inicio al programa soviético de robótica, para el cual el gobierno destinó una vasta área llamada Empresa 3826. Allí, los mejores científicos e ingenieros fundaron ciudades científicas como "Vavilov", "Pavlov", "Teatro", "Chelomei" y otras, bajo la dirección de Séchenov, quien continuó mejorando el "polímero".
La Segunda Guerra Mundial en el mundo de Atomic Heart sí ocurrió, pero la URSS derrotó rápidamente a Alemania, que al final de la guerra lanzó la "peste marrón", un poderoso arma biológica genéticamente modificada.
Afectado por ella más que otros, la URSS trasladó la agricultura, la construcción y la industria a los robots, dejando las áreas creativas y de alta tecnología a los humanos. Gracias a esto, para finales de los 40, el país se convirtió en líder en desarrollo: reactores de fusión fría, trenes levitantes, drones y vehículos voladores, computadoras cuánticas, y Gagarin conquistando el espacio 10 años antes.
Para 1955, el momento en que comienzan los eventos del juego, Séchenov había mejorado su invento al "neuropolímero". Esta sustancia integra sin dolor la conciencia humana en una red unificada con otras personas, robots y computadoras con un volumen infinito de conocimientos, permitiendo intercambiar mensajes instantáneamente, controlar tecnología o aprender algo nuevo. Por delante está la polimerización masiva de la población de la URSS y la conquista de Marte.
No hay un mundo abierto continuo en Atomic Heart, no se puede vagar por donde y cuando se quiera ni regresar. Alternándose entre sí, la mayoría de las ubicaciones son niveles "de corredor" extensos, y una minoría son grandes espacios abiertos. Así se combinan enfoques característicos de los shooters de corredor y de los juegos de mundo abierto.
La Empresa 3826 se encuentra en un bioma de praderas y bosques con paisajes montañosos y lacustres, y representa un modelo de vida pacífica y tranquila. Campos y granjas, pueblos y aldeas, casas de turistas, infraestructuras y objetos económicos, todos unidos por una red de carreteras y diversos robots que cuidan el territorio y realizan las operaciones necesarias. Una verdadera utopía.
Siguiendo los principios de secreto de los objetos en la URSS, solo al sumergirse bajo tierra se comprende su verdadera magnitud colosal. Los niveles son fábricas completas, centros científicos, laboratorios, complejos médicos, parques agroindustriales, etc. Si los espacios abiertos tienen un ambiente unificado, aquí los diseñadores no se repiten y cada nivel tiene su propio toque único, conjunto de estilos de decoración, decorados y objetos individuales.
Nada de muestras capitalistas extranjeras. Todo — desde los carteles y la animación, la ropa y los diseños de interiores, hasta los modelos de coches, la arquitectura de los edificios y los monumentos en Atomic Heart está realizado en un estilo visual de retro-sovietismo, sovmoda, vanguardia y ampir.
La trama de Atomic Heart es original y bien pensada, llena de detalles, incluye varios giros inesperados y finales. La lucha de Sergey con robots cachondos es solo una pantalla para temas tan complejos como los peligros generados por el progreso, la influencia y el papel del individuo en la historia, la intervención de la dictadura en la vida del creador. Los guionistas lograron crear una "moral gris" sin personajes y eventos claramente buenos o malos.
La narrativa comienza con un prólogo, donde el ciborg Nechayev, incondicionalmente leal a Sechenov, recibe una mejora en forma de un guante de polímero. Este también es el compañero JRAZ, un personaje crucial para la trama, ya que en el pasado reciente, el héroe de Atomic Heart perdió la memoria. Las relaciones entre él, Sechenov y JRAZ constituyen el arco principal de la trama.
La inteligencia artificial guía las misiones, sugiere rutas, aclara momentos complicados, narra sobre el mundo del juego, los robots y los humanos que lo habitan, e incluso revela la historia de fondo de Nechayev. Se presenta como el estereotipo del héroe de acción: un veterano de guerra no muy inteligente con trastorno de estrés postraumático, que se queja por cualquier cosa.
Hay pocos otros personajes, sus imágenes no van más allá de los arquetipos habituales de los shooters, pero se desarrollan a través de caracteres bien definidos, suficientes para explicar la historia de fondo del tiempo y una motivación comprensible. La historia es lineal de principio a fin, no ofrece misiones secundarias y el ritmo aumenta después del primer tercio. Las escenas cinemáticas están bien montadas y dirigidas.
El sistema de combate se basa en un movimiento intenso hacia adelante, desmembrando androides y otras formas orgánicas con armas improvisadas, apoyado por las habilidades del guante. Dependiendo del tipo, el arma permite cortar, rebanar o golpear a los enemigos. Todos los golpes se reflejan en sus cuerpos.
Cada arma tiene varios estilos de golpe, así como dependencias individuales de golpes rápidos-débil, lentos-fuertes, y un modo alternativo. Se puede esquivar los ataques enemigos corriendo, saltando o haciendo un dash hacia los lados, pero no hay bloqueo ni rodar, aunque se puede apartar a los enemigos con el ataque básico del guante.
Las habilidades del guante — congelación, bola de fuego, golpe eléctrico, liberación de polímero, elevación — abren nuevos esquemas tácticos, pero no están previstas combinaciones entre ellas y otras acciones. Además, el guante justifica la mejora del organismo polimérico de Nechayev y permite hackear robots y mecanismos.
Dado que la acción se desarrolla en el interior de la URSS, no hay mucha variedad de armas: un par de opciones de armas de fuego, algunas armas de energía futuristas y un análogo peculiar de un RPG. Cada tipo tiene su propia física de disparo, disparar en general es agradable. La parte de shooter se activa cuando el jugador acumula suficientes balas o recursos para fabricarlas.
Одиночная игра — стандартный набор активностей: движемся вперед, исследуем уровень, раскидываем всех встреченных врагов, решаем головоломки, находим секреты, изучаем лор по записям и сообщениям, пылесосим локации, усиливаем персонажа. Так как кат-сцен немного, их компенсируют постоянные перебранки между напарниками.
Периодически встречаются уникальные боссы, выяснив сильные и слабые стороны которых нужно адаптировать стиль игры. Прокачка позволяет без штрафов поменять билд персонажа и привычна для шутеров. Высасываем полимер из убитых врагов, накапливаем, покупаем пассивные перки, влияющие на базовые параметры персонажа (здоровье, скорость движения, объем инвентаря и т.д.). Либо тратим на активные способности перчатки, делая их мощнее, универсальней или просто полезней.
Темп геймплея возрастает в коридорных уровнях, когда Atomic Heart активно спамит мобов и по-разному пытается убить игрока, и снижается на открытых пространствах. Но насладиться видами, расслабленно катаясь на «Москвиче» и тут не выйдет из-за быстро восстанавливающихся роботов-рабочих, прессингующих игрока как в каком-нибудь Dark Souls. Баланс настроен так, что дефицит ресурсов будет всегда, однако исследуя мир можно найти полезный чертеж на оружие или апгрейд к нему, что сделает героя в целом сильнее.
- Осторожно, много нецензурной брани, не несущей смысловой нагрузки. Отключить её нельзя.
- Игровой процесс скачкообразно меняется из-за мешанины разных идей и геймплейных механик.
- В течение года после релиза игра получила 4 больших DLC, в одном из них был существенно расширен арсенал, который не успели доделать к релизу.