Análisis de The Blood of Dawnwalker: un RPG de vampiros cuyo mayor enemigo es el tiempo
8.4Estoy atado a un árbol, con la espalda contra el tronco y la cara al sol. Quienes me trajeron aquí son las mismas personas a las que acababa de ayudar: las liberé del cautiverio y las salvé de los guardias, y creía que éramos aliados. Resulta que todo era una trampa: descubrieron que trataban con un vampiro y decidieron esperar a que amaneciera en vez de luchar. El sol empieza a quemarme y, ante toda la multitud, vuelvo a ser humano por un instante. La reacción es inmediata, algo así como: "¿qué clase de demonio es este?". Un minuto después todo se aclara y me dejan marchar, pero ya he perdido el día y sigo sin saber si habría sido distinto de haber aparecido como un humano corriente en vez de como un vampiro.
Así fue, más o menos, como me trataron durante todo el juego. Coen tiene treinta días para llegar hasta el señor vampiro Brencis y salvar a su familia: el plazo es estricto, concreto y siempre está presente. Y, aun así, durante esos treinta días conseguí meterme en la disputa de otra persona por culpa de sangre envenenada, ayudar a una prostituta a echar a su jefe, encontrarme con un esqueleto viviente de ojos dispares, pelearme con la madre superiora de un monasterio convertido en cementerio de monjas enterradas vivas y pasarme una velada entera buscando una manta que alguien había robado de una celda. Cuesta decir que nada de esto sirva para salvar a mi familia, pero el juego está hecho precisamente de estas historias: te lleva a cualquier parte menos adonde pensabas ir.
Plataforma: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D a 4,3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB de RAM);
Tiempo de juego: 64 horas.
Familia, sangre y una cuenta atrás
Al principio, el juego me dejó manejar a Coen un rato y me mostró algunos trucos de vampiro, como la teletransportación. La probé, me acostumbré a pulsar el botón adecuado y me preparé para jugar así. Entonces me quitaron las habilidades y, durante las siguientes horas, tuve que apañármelas sin aquello que acababa de aprender. Cuando por fin pude volver a usar mis poderes de vampiro, mi reacción fue más bien: "ya era hora". Una sensación extraña después de un tutorial.
Los primeros acontecimientos tampoco encajaron del todo con lo que esperaba de los vampiros. En la misa, la gente habla del sacrificio de sangre como si la condujeran hacia algo terrible. Luego alguien se hace un pequeño corte en el brazo y le extraen un poco de sangre. Lo vi e intenté entender qué tenía de horripilante. Quizá para los lugareños la coacción en sí ya sea bastante espeluznante. Pero la escena me desconcertó al principio: esperaba un espectáculo muy distinto.
En casa, la situación es mucho peor. La madre de Coen está enferma y voy a pedirle ayuda a Anca. Antes era monja, pero se pasó a la magia oscura y la expulsaron del monasterio por ello. Ahora vive como herborista y, a juzgar por lo que ocurre más adelante, acabará siendo para Coen algo más que una curandera a la que acudir. Anca me da hierbas y una receta para la medicina, que indica cuántos manojos hay que usar y qué tipo de agua hace falta. Para cuando regresé con mi padre y me preguntó cómo había que preparar exactamente la pócima, ya se me habían olvidado los detalles. En ese momento no podía abrir el diario. Tuve que responder al azar y, más adelante, resultó que habíamos preparado mal la medicina. Aún no sé si la mezcla correcta habría cambiado el destino de mi madre. Quería volver a jugarlo para averiguarlo.
Después, los aldeanos se adentran en las minas para luchar contra los vampiros y todo acaba en una masacre. Coen sobrevive y se convierte en una criatura que parece humana de día y se vuelve un chupasangre por la noche. Algunos habitantes de su aldea mueren y al resto se lo llevan. Anca ayuda a averiguar adónde. Coen tiene treinta días para llegar hasta Brencis y salvar a su familia: cuando venza el plazo, el señor vampiro pretende beberse la sangre de los prisioneros. A partir de aquí, hablaré de mis misiones y decisiones sin destripar la historia.
Al principio, la cuenta atrás no avanza. Y con razón: antes de la tragedia, Coen aún no sabe a quién debe salvar ni de qué. El día y la noche ya se alternan y el juego te da tiempo para adaptarte, pero todavía no tienes el contador encima. Cuando aparece, empiezo a contar incluso durante un paseo normal. Si una misión consume varios segmentos de tiempo, ¿me dará tiempo a hacer algo importante antes de que amanezca? ¿Debería haberla dejado y centrarme en mi familia? Aun así, tampoco conseguía limitarme a seguir el objetivo principal.
En qué se te va el día
Una de las primeras casas que exploré estaba abandonada. Se oían ruidos en el interior. Encontré una nota de una mujer que había enterrado a sus familiares, víctimas de la peste, y que se había quedado sola en casa, esperando la muerte: ya no quedaba nadie para enterrarla. Antes de morir, había robado una figurilla de la iglesia y llegó a creer que la enfermedad era un castigo por el robo. Puedes llevarte la figurilla y devolverla. No vi ningún límite de tiempo para esta misión. Me la llevé. Después me puse a hacer otras cosas y olvidé devolverla. Todavía pienso en aquella nota y la figurilla sigue por ahí, entre mis asuntos pendientes. Es una descripción bastante precisa de toda la partida. El juego no para de lanzarte pequeñas historias que quieres completar, pero ya hay otra esperándote al lado y, mientras tanto, siguen pasando los días que quedan para rescatar a tu familia.
Qué opinas de los plazos estrictos como
A veces te entretienes y luego te arrepientes. Las misiones en las que tenías que ayudar a alguien en el camino tenían su propio icono. Puse a salvo a una persona, gasté un segmento de tiempo, escuché sus agradecimientos y, por lo que pude ver, no obtuve nada más. A partir de ahí, esos iconos empezaron a caerme mal. Puede que ayudar sirva de algo más adelante, pero entonces tenía demasiado poco tiempo libre. Al fin y al cabo, también me preguntaba si debía aprender otro talento.
También hay casos en los que ocurre lo contrario. Liberé a unas personas que llevaban escoltadas para que les extrajeran la sangre. Una de ellas me invitó al bosque y resultó ser instructor de esgrima. Fui pensando que, a cambio de haberlo salvado, al menos me enseñaría algo. Luchamos y luego abrió una tienda de libros. Había que comprarlos. No me regaló ninguno por haberlo sacado de aquel convoy, lo que me molestó un poco, aunque nunca había prometido enseñarme gratis.
Por el camino te encuentras a menudo con santuarios. Los usaba para aprender talentos y viajar entre los puntos que ya había desbloqueado, pero, cuando veía un santuario nuevo, lo primero que hacía no era abrir el menú. Cerca de uno vi una casa abandonada y un rastro que podía investigar. Mientras echaba un vistazo, se me acercó un anciano ciego que conocía al padre de Coen. Después de aquel encuentro, empecé a prestar más atención a la historia de la familia. Siempre existe el riesgo de quedarse atrapado en conversaciones así durante mucho rato, pero esta vez quería quedarme.
Y hasta cuando vas con un destino claro, el camino se alarga. Tenía que llegar hasta Anca, al otro lado del mapa. De camino, me encontré con mercaderes que vendían armas, objetos curativos y suministros de brujería. También di con un traficante clandestino de plata, pero se negó a hacer negocios conmigo de buenas a primeras. En ese momento no averigüé por qué. Seguí adelante y luego vi otro lugar que podía explorar. Llegué a Anca mucho más tarde de lo previsto. Si a ti también te encanta desviarte constantemente del camino, echa un vistazo a nuestra selección de los mejores juegos de mundo abierto.
La noche ayuda y estorba
Me acerqué de día al puesto de avanzada donde tenían prisionero al hombre que buscaba y no hubo pelea. Le dije al guardia que venía a ver al prisionero y me dejó pasar. Ya había intentado colarme por la noche y me habían dado un golpe en la cabeza. Aquello me convenció de volver a intentarlo a plena luz del día. Si te interesan otras formas de jugar como chupasangres, tenemos un artículo aparte sobre los mejores juegos de vampiros.
De camino a la celda, una mujer se quejó de que le había dado una manta a su marido y luego había visto esa misma manta a la venta en la prisión. El vendedor, por supuesto, le quitó importancia: hay muchas mantas iguales, ¿por qué iba a ser esa la suya? Hablé con él, fui a ver al comandante y denuncié que estaban robando las pertenencias de los prisioneros. Más tarde, vi a uno de los implicados sentado allí con la cara hecha un mapa. Me gustó que no hubiera una gran escena aparte entre la queja y lo que vi después. Simplemente sigues con tus asuntos y te das cuenta del resultado.
El prisionero resultó ser Mirt el molinero. Podría haberlo dejado allí. Pero regresé, me encontré con los guardias, conseguí la llave y lo liberé. Después tuve que ayudar a un hombre del que Mirt me había hablado. Así fue como una visita al puesto de avanzada acabó convirtiéndose en un montón de problemas ajenos. Cada conversación nueva costaba tiempo, pero llegado ese punto me resultaba difícil decirme: bueno, lleva ahí sentado un rato, que siga sentado.
Después de liberar a Mirt, fui a buscar a Sara y le pedí que me llevara con Nightingale, la líder de los libertos. Llegué de noche, en forma de vampiro. Hice bien en desconfiar cuando aceptó demasiado rápido: cerca del campamento me agarraron y me ataron a un árbol, en la parte soleada. Empezó a amanecer, el sol quemó a Coen y entonces volvió a ser humano ante sus ojos. Observé las caras de quienes estaban convencidos de haber atrapado a un vampiro. Para entonces, ya me había olvidado por completo del reloj.
En cierto momento, Nightingale propuso esperar hasta la mañana y el juego se saltó el resto de la noche. Había llegado casi justo después del anochecer. Si hubiera sabido de antemano cómo acabaría la conversación, habría aprovechado la noche para hacer otras cosas y me habría presentado más tarde. Por un instante quise cargar una partida anterior, pero lo dejé tal cual. Todavía me sobraba tiempo.
Ser precavido no siempre compensa. De día es más fácil hablar y entrar en lugares donde por la noche recibirías a golpes si fueras un vampiro. Por otro lado, solo podía escalar algunas torres de noche, cuando está disponible Shadowstep. Te acercas a una pared, te teletransportas a un punto más alto y te agarras al siguiente tramo. Mientras escalaba montañas y saltaba por ahí con esta habilidad, un par de veces quise desplegar una capa y planear hacia abajo, como en Crimson Desert. Aquí no era posible, así que tuve que buscar la manera de bajar.
Me gustaron las torres en sí. Al llegar arriba, la cámara se acerca al entorno y puedes buscar puntos de interés y examinarlos. Gracias a ellos descubrí lugares nuevos y misiones relacionadas con los sirvientes de Brencis. A veces, las pequeñas salientes de la subida resultaban más complicadas que el resto de la pared; quizá elegía una ruta poco conveniente. Una vez encontrados todos los puntos, el juego te deja en el modo de inspección. Esperas a recuperar el control y luego recuerdas que tienes que salir por tu cuenta. Un detalle pequeño que me molestó todas y cada una de las veces.
Algunas cosas solo están disponibles a determinadas horas del día. En el pueblo, me colé de noche en un edificio cerrado con llave, pasé un rato registrándolo y descubrí que los libertos se habían escondido allí. Al principio, ni siquiera supe si había conseguido algo más. Cuando explorar consume segmentos de tiempo, te fijas en detalles así: me colé porque podía hacerlo y luego me pasé un buen rato preguntándome si había valido la pena. Pero, una vez fuera, seguí buscando otros sitios por los que trepar. Desde los tejados, el pueblo parece mucho más interesante.
Campamentos donde todo se complica
Para acercarme a la gente de Brencis, saboteé sus operaciones: ataqué convoyes, despejé campamentos y destruí suministros. En el mapa, es fácil confundir estas actividades con una rutinaria búsqueda de marcadores. Eso pensé en uno de los campamentos, hasta que llegué a los barriles de sangre. Primero tuve que ocuparme de los guardias. En el campamento del pantano, además, había campesinos recogiendo sanguijuelas. Los barriles formaban parte de la operación que había ido a sabotear. Me acerqué a ellos y los campesinos me pidieron que no tocara nada. La gente de Brencis les pagaba por el trabajo y, sin ese dinero, no tendrían nada que comer. No me convenció la explicación, pero destruir los suministros delante de ellos también se me hizo más difícil.
Esta vez los escuché y dejé los barriles intactos. En otro campamento, golpeé a un campesino durante una pelea; se abalanzó sobre mí, los demás lo siguieron y todo acabó en una matanza. Después de algo así, no podía aferrarme a una idea preconcebida de un «Coen bueno». A veces me arrepentía de una decisión antes siquiera de llegar al siguiente campamento. Tenemos un artículo aparte sobre dilemas como estos: Las decisiones más difíciles de los juegos populares, y algunas te harán darle aún más vueltas a tu elección.
Qué sueles hacer cuando un juego te permite
Durante una de las incursiones, abro un barril y de él sale Klaus. Se hace llamar el Valiente y me insulta: se había escondido entre los suministros para infiltrarse y averiguar algo para los libertos, y yo había arruinado su plan. En ese momento estaba ocupado destruyendo barriles y no esperaba encontrarme ahí dentro a una persona viva. Seguramente Klaus debería haber previsto que, tarde o temprano, alguien abriría un barril en territorio enemigo. Aun así, seguía enfadado conmigo.
A medida que avanzaban las incursiones, empecé a fijarme en las notas que encontraba en los cadáveres. Al principio ordenaban encontrar y matar a Coen. Luego advertían que era peligroso, sobre todo de noche. Más adelante, un hombre vino a por mí para cobrar la recompensa prometida. Ya me había acostumbrado a los campamentos y actuaba casi en piloto automático, pero esos trozos de papel demostraban que la gente de allí hablaba de mí. Para entonces había más hombres armados en los caminos y los asentamientos. Si un comandante reconocía a Coen, la cosa podía acabar en pelea.
Los campamentos también tienen una faceta más aburrida. En varias ocasiones maté a los guardias, destruí lo que hacía falta y me fui. No pasó nada más interesante. Empezaba cada incursión con la esperanza de volver a encontrarme con gente como los campesinos del pantano o Klaus, y al final me dedicaba a saquear cadáveres. Con un plazo de treinta días, despejar campamentos por rutina cansa más rápido: enseguida veo cuánto tiempo llevo gastado.
Misiones secundarias que merecen el desvío
Una historia del pueblo empezó con un vampiro llamado Vicho. Su casa estaba decorada con iconos y su cuerpo, cubierto de heridas provocadas por sus propias garras. Dijo que intentaba no beber sangre humana. Me pidieron que averiguara cómo habían muerto sus amigos y, al principio, ni siquiera estaba seguro de cuánto recordaba él de la historia. En esta cadena de misiones quería hablar con todas las personas que encontrara.
La cosa se puso mucho más tensa en el bar: una chica con cuernos se abalanzó sobre mí, nos peleamos y su amiga irrumpió exigiendo que paráramos. Un tiempo después, ya estaba ayudando a las dos a deshacerse de un hombre. Ellas hablaban de un desenlace, mientras que, a medida que avanzaba la misión, yo entendía cada vez menos su plan.
Recargué la partida varias veces en esa parte. Primero me llevé un objeto que me pareció el adecuado, aunque el juego insinuaba que debía elegir otro. Más tarde decidí no intervenir en un momento peligroso y vi cómo mataban a la persona a la que quería ayudar. Volví a empezar. Después retrocedí aún más y probé con otro objeto. Cambiaron suficientes cosas como para que quisiera averiguar de qué era realmente responsable. Tras una conversación junto al río, no confiaba más en mi nueva conocida que antes. Al mismo tiempo, habría sido muy fácil echarle toda la culpa a ella: al fin y al cabo, quien tomaba las decisiones era yo. Si este tipo de ramificaciones es justo lo que te encanta del género, échale un vistazo también a nuestra lista de los mejores RPG de todos los tiempos .
También me gustó que algunas tareas se quedaran sin la pulcra marca de «completada» que esperaba. Mirt me dijo dónde buscar la llave, pero no vi una misión aparte para liberarlo. Al principio habría sido fácil atribuirlo a un despiste y marcharme. Volví a por la llave porque recordaba la conversación. En otros casos, esa misma falta de claridad me resultó molesta, sobre todo cuando no sabía adónde ir después ni si merecía la pena perder un día buscando. La diferencia es sutil: a veces me alegra que el juego confíe en mi memoria; otras, no confío nada en ella.
Lo que más me importó ni siquiera fueron las grandes decisiones ramificadas, sino las pequeñas reacciones humanas. La mujer de la prisión reconoció su manta sobre el mostrador. Los campesinos me pidieron que dejara los barriles de sangre porque les pagarían por el trabajo. El maestro de esgrima liberado abrió una tienda en vez de darme un regalo. Puedes discutir con cada uno de ellos. Luego sigues adelante con lo que hayas elegido o recargas la partida y admites que querías otro desenlace.
Anca y los lugares que te atrapan
Fui con Anca al monasterio donde vivía antes. La expulsaron por practicar magia oscura. Afuera había niebla; Anca buscaba libros que pudieran servirle para luchar contra Brencis. La seguí y, por el camino, descubrí qué les había pasado a quienes se habían quedado en el monasterio. Cuanto más tiempo pasábamos allí, menos me apetecía describir la excursión como una simple misión de recadero.
De una de las chimeneas salía humo, lo que delató a los hombres de Brencis: se habían encerrado dentro, aterrorizados por lo que rondaba el monasterio. A través de una ventana, podías negociar el paso a la biblioteca a cambio de una reliquia. Empecé a buscarla y luego encontré una campana. La hago sonar, pero lo único que consigo son más preguntas. Una nota cercana me lleva a un dormitorio, donde explica cómo cambiar el repique y adónde irán las monjas después. Probé una opción y luego otra; en algún momento hice que fueran adonde se escondían los hombres de Brencis. Cuando llegué más tarde a esa habitación, ya no estaban vivos.
No había planeado deshacerme de ellos de esa manera. Al contrario, al principio intenté conseguir la reliquia y cumplir el trato. Después de tocar la campana, me picó tanto la curiosidad que volví a recorrer las habitaciones. Más tarde regresé a por un objeto que había estado buscando antes y solo entonces examiné con calma el lugar donde las monjas me habían estorbado. Recuerdo el monasterio por el recorrido que hice: entré, no me fui enseguida y volví a aquel rincón porque lo había dejado sin explorar.
Después de esta excursión, empecé a hablar más a menudo con Anca, elegí mis respuestas con cuidado y una vez dejé pasar la oportunidad de ligar con ella porque interpreté su respuesta como una broma (por si acaso, el protagonista es un hombre; nota del editor).
¿Qué opinas de los romances con NPCs?
Me di cuenta justo después de pulsar el botón. Quería que volviera a presentarse la oportunidad. Con ella suele ser difícil adivinar qué vendrá después de lo que dices: Anca puede hablar abiertamente de su vida y luego callarse justo cuando ya estoy esperando una respuesta. A veces eso me molestaba más que cualquiera de sus misiones.
Fuera del monasterio había lugares más sencillos. En una cueva encontré un jefe esqueleto. Siguiendo el sonido de las campanas, llegué a unas ruinas y a una gran piedra con un símbolo, y me detuve a estudiarla. Estas exploraciones daban objetos, habilidades o manuales de talentos. No siempre estaba seguro de haber conseguido justo lo que buscaba. A veces prefería terminar de leer la nota que había encontrado y comprobar la recompensa después.
En otra ocasión, oí en una taberna la historia de unas personas que habían huido con un tesoro y se habían precipitado por un barranco al derrumbarse un puente. Fui a comprobarlo. Tuve que luchar allí abajo, pero encontré un arma muy buena que seguí usando durante mucho tiempo. En momentos así, el mapa recompensa la simple curiosidad.
Qué ocurre en combate
Puedes luchar con espada y con garras, y al principio estaba convencido de que las garras eran más potentes, solo por cómo se sentía el daño. Al final del juego volví a usarlas: preparé un equipo centrado en el daño de garras, invertí puntos de talento en esa rama y el estilo vampírico volvió a ser mi principal. En algún momento de la partida probé en serio a jugar con la espada. Tiene su propia mecánica y la posibilidad de decapitar al enemigo —quizá un diez por ciento, no más—, y queda espectacular, pero no lo bastante como para que siempre me decantara por la espada.
Voracious Bite solo funciona bien en un combate uno contra uno. Mantienes pulsado el botón y absorbes la salud del enemigo; puedes dejarlo inconsciente o beber hasta la última gota de su sangre. En cuanto se acerca un segundo enemigo, la habilidad se interrumpe, entra en enfriamiento y no queda más que esperar.
Los enemigos son sorprendentemente educados. Cuando empiezas a luchar contra uno, los demás pueden quedarse cerca y esperar pacientemente su turno; rara vez se te echan todos encima a la vez. Por un lado, es práctico: luchas de uno en uno y no tienes que preocuparte de que te ataquen por todos lados. Pero, lógicamente, resulta bastante absurdo, porque una multitud de enemigos debería presionarte, no quedarse mirando desde la banda. Precisamente por esta peculiaridad, incluso es posible despejar sin morir zonas marcadas con el icono de dificultad de calavera roja y con cinco o seis enemigos alrededor: basta con golpearles de uno en uno, estar atento a los bloqueos y tener paciencia.
Los jefes luchan de otra manera: básicamente, todo se reduce a machacar un botón. Los arrinconas contra una pared y sigues golpeándolos hasta vaciar la barra de salud. Algunos combates contra jefes tienen varias oleadas: acabas con un grupo de enemigos, aparece otro enseguida y todo cuenta para una única barra de salud compartida en la parte superior de la pantalla. El combate final contra Brencis tiene dos fases; en la segunda, la arena cambia y él se transforma en algo mucho más inquietante, pero la batalla resultó incluso más fácil que algunos de los grupos normales del camino al castillo.
A menudo, los objetos curativos se agotaban antes de que terminara el combate. Algunos recuperaban salud poco a poco, mientras que los enemigos te la quitaban a toda velocidad. Recogía hierbas, saqueaba a todos los cadáveres y preparaba nuevos remedios. Nunca averigüé de dónde sacaba el agua: registraba a todo el mundo y usaba lo que acababa en mi bolsa. Los bloqueos me salvaron: a veces, un bloqueo perfecto te devuelve un poco de salud, y eso puede bastar para superar un combate cuando vas bastante justo de daño.
Huir también tiene sus inconvenientes. Si te quedas sin resistencia mientras corres cerca de enemigos, el personaje entra en combate y deja de saltar por completo. Por eso me quedé atrapado en los cimientos de una casa en ruinas: los lobos estaban furiosos y no podía salir trepando por encima del muro medio derruido. En otra ocasión, escapé de un jefe oso solo porque no había obstáculos en mi camino y no tuve que luchar. Pero aquí no puedes escapar pulsando un solo botón: tienes que salir físicamente de la zona en la que el enemigo está dispuesto a perseguirte.
Las armas con ataques especiales son un detalle muy acertado: cargas la habilidad y, al activarla, el personaje hace algo claramente distinto de un golpe normal. Además, cada tipo de arma tiene animaciones diferentes. Las garras de vampiro no reciben ese tratamiento: el ataque siempre es el mismo. Pensé que sería porque me faltaban los brazales, pero no; la animación no cambia, lleves lo que lleves.
Demasiadas cosas a la vez
En los santuarios me esperaba un árbol de talentos con habilidades de espada, brujería y vampirismo. Por separado, había habilidades que exigían encontrar manuales para aprenderlas. Abría otra página, veía todo lo que se había acumulado, la cerraba y seguía adelante. Me parecía un desperdicio dedicarle tiempo. En un juego normal puedes dejar para la próxima parada el ajustar tu configuración. Aquí, incluso en un lugar seguro, no podía dejar de pensar en mi familia.
De todo lo que aprendí, el aumento de velocidad fue especialmente útil. Por la noche, tras una breve espera, Coen se transforma en lobo y corre a gran velocidad, consumiendo resistencia. Cuando se agota, la forma desaparece; luego recuperas fuerzas y puedes volver a hacerlo. De día, elegí una habilidad parecida para la forma humana. Si tienes que recorrer una larga distancia, enseguida entiendes por qué gastaste puntos en ella. Un trayecto que antes parecía eterno se hace mucho más corto. Aun así, por el camino seguía parándome en casas y ante comerciantes desconocidos.
Hay atuendos distintos para el día y la noche. Durante un tiempo, observé estos conjuntos e intenté averiguar si tendría que cambiarme antes de cada nueva tarea, pero luego dejé de darle vueltas. En mi partida me las arreglé sin cambiarme constantemente. Cuando me acostumbré a los botones de acceso rápido, los objetos curativos empezaron a desaparecer de montones. No toda la interfaz que aparecía al principio me resultó igual de útil.
Cuanto más me entrometía en los asuntos de los sirvientes de Brencis, más visible se volvía Coen para los guardias. Eso hizo que los desplazamientos entre misiones exigieran más cautela. A la vez, ni siquiera entre mis aliados sentía que hubiera hecho lo suficiente. Algunos creían que había liberado a muy poca gente; otros querían que atacáramos campamentos y convoyes, y otros llegaban con sus propias peticiones mientras yo aún me ocupaba de las anteriores. A veces quería mandarles a todos al diablo e irme con mi familia. Entonces recordaba que todavía tenía que encontrar la manera de llegar hasta Brencis y volvía a esas mismas tareas.
La historia de uno de sus sirvientes explica bien por qué seguí adelante. Al principio, simplemente saboteas las operaciones de alguien: un campamento, un convoy, otra incursión. Encuentras notas con amenazas contra Coen. Un día llegas a un pueblo, ves a un hombre crucificado y los aldeanos huyen al verte. Una mujer se acerca y te transmite una propuesta para hablar, enviada desde el mismo campamento contra el que llevas mucho tiempo luchando. Tras varias incursiones, esperaba otro combate. En lugar de eso, tuve una conversación que me hizo plantearme seriamente si debía aceptar el plan de otra persona. Esa decisión siguió resonando durante mucho tiempo en la forma en que tuve que jugar.
Me gustó que las consecuencias no siempre se limitaran a aparecer en una ventana de recompensa. A veces oía unas palabras de alguien a quien había salvado; otras, la gente me reconocía por la calle; y en ocasiones cargaba con las consecuencias desagradables de mis propias decisiones mientras buscaba la manera de sobrevivir al siguiente combate. No todos esos casos eran agradables.
Algunos problemas de optimización
Exploré el mundo con entusiasmo. Por la noche trepaba por muros y tejados; durante el día volvía a lugares donde antes no me habrían dejado en paz. Junto al camino podía haber un cadáver con una nota, y al lado de una torre, una entrada que no había visto desde abajo. No todo resulta igual de interesante. Había tramos largos en los que me limitaba a correr hacia el objetivo y consultar el mapa. Por otro lado, recuerdo mejor algunas casas que encontré por el camino que los propios destinos.
El pelo se ve irregular en las cinemáticas. En una escena me fijé en los personajes sin darle importancia; en otra llamaba tanto la atención que me costaba seguir la conversación. Las caídas de la tasa de fotogramas eran mucho más molestas. Empecé a jugar a 2K con los ajustes en ultra: el contador marcaba unos 80-90 fotogramas por segundo, pero al correr y girar la cámara, la imagen daba tirones evidentes. Bajé los ajustes a alto y la tasa de fotogramas apenas cambió, pero correr se sentía más fluido.
Las cinemáticas iban peor. Algunas escenas generadas con el motor del juego bajaban por momentos a unos 20 fotogramas por segundo. Los personajes hablan de algo importante y yo me quedo esperando a que la imagen deje de dar tirones. Resulta especialmente frustrante después de una misión en la que he hablado mucho y he elegido mis propias respuestas. Quieres mirar a la persona con la que estás hablando, pero los tirones de imagen te distraen.
También me pasó que fui a ver a la herrera antes de reunir lo que necesitaba para su trabajo. Solo estaba disponible una línea de diálogo normal; aún no había aparecido la opción que permitía avanzar. Cuando terminé de hablar, no encontré la manera de salir del diálogo y tuve que reiniciar el juego. Más tarde volví con lo que me había pedido y apareció la opción correcta. Nunca averigüé qué había pasado, pero no quise volver a visitarla hasta tener todo lo que necesitaba.
Pequeños detalles como estos se van acumulando hasta causar agotamiento. Después de inspeccionar otra torre, tengo que volver a alejar la cámara manualmente. Antes de un combate junto a un muro bajo, compruebo si puedo retroceder sin saltar. En una cinemática, espero a que la imagen vuelva a ir fluida. Y todo eso mientras sigo buscando nuevas misiones. Si en cada casa a la que entraba solo hubiera botín, habría dejado de asomarme por todas las puertas hace mucho. Pero con demasiada frecuencia encontraba a alguien con una petición, una nota o un rastro que conducía a otra parte.
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The Blood of Dawnwalker es un RPG enorme en el que, tras 60 horas, llegué a cansarme de los mismos ataques, a enfadarme con los tirones de las cinemáticas y, aun así, a seguir volviendo al juego con ganas. Tener treinta días para salvar a tu familia te obliga a estar pendiente del reloj, pero por el camino siempre aparecen los problemas de otras personas, y cuesta darles la espalda. Las historias secundarias fueron lo que más se me quedó grabado. No todas las decisiones cambian tantas cosas como esperaba y, al llegar al final, solo quería que los combates terminaran. Pero, cuando aparecieron los créditos, volví para ver otras versiones del desenlace. Si sale una secuela, la jugaré. Y te recomiendo que hagas lo mismo.
































