Análisis de Silent Hill: Townfall: ¿canon, reimaginación o fanfic?
7.8Pese a su enorme éxito comercial, Silent Hill f , lanzado el año pasado, dividió a la comunidad de jugadores en dos bandos. A algunos les encantó su reinterpretación libre, que solo mantenía una relación lejana con las entregas canónicas de la saga; otros consideraron que, sencillamente, no era «Silent Hill». Como resultado, es posible que la comunidad reciba con escepticismo las próximas entregas.
Silent Hill: Townfall se presentó por primera vez junto con otros anuncios importantes de la franquicia, allá por 2022, durante la presentación digital Silent Hill Transmission. El juego fue desarrollado por el estudio independiente escocés Screen-Burn, conocido por Stories Untold y Observation. Los primeros tráileres despertaron tanto curiosidad como preocupación: una vez más, no había ningún pueblo que diera nombre a la saga; había una cámara en primera persona, un dispositivo portátil poco habitual integrado en la jugabilidad y sigilo.
El 22 de septiembre, Townfall estuvo disponible para quienes reservaron la Deluxe Edition, dos días antes del lanzamiento oficial. He explorado el juego a fondo y os contaré si el nuevo Silent Hill tiene eso que nos hizo enamorarnos de esta magnífica saga.
Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Duración de la partida: 11 horas.
Niebla, luz y tirones
Empezaré por lo más general: el apartado visual y el estado técnico del juego. En lo personal, apenas tengo quejas sobre el primero: el juego luce bien. Buenas texturas, modelos de personajes sólidos con animaciones faciales detalladas y, lo más llamativo de todo, un trabajo sobresaliente con la luz y las sombras. El nuevo pueblo (hablaré de él más adelante) resulta detallado y creíble, y la niebla omnipresente es densa y envolvente. Lo único que merece un pequeño tirón de orejas son los dientes de sierra que aparecen de vez en cuando en los bordes de los modelos en algunas escenas.
Sin embargo, la siguiente decisión de los desarrolladores no me convenció: la forma «canónica» de jugar es en formato panorámico 16:10, con barras cinematográficas que ocupan una parte considerable de la pantalla. Y no solo en las escenas cinemáticas, sino también durante la partida. Es probable que quienes tengan monitores ultrapanorámicos aprecien esta visión artística, pero es comprensible que moleste a quienes usan pantallas 16:9, mucho más habituales. Por suerte, hay una opción independiente en los ajustes para quitar las barras, aunque seguirán apareciendo en las escenas cinemáticas.
Pasemos de lo bueno a lo malo: la optimización. Los «achaques» de Unreal Engine 5, que van pasando de un proyecto a otro, llevan tiempo resultando cansinos y familiares para cualquier jugador, y Townfall tampoco se libra. El peor problema es la compilación de sombreadores: el juego carga la caché de texturas con frecuencia (a veces, literalmente, cada pocos metros), lo que provoca tirones y caídas bruscas de la tasa de fotogramas. El juego exige mucho a la CPU, lo que eleva considerablemente sus requisitos de hardware.
Tres protagonistas, una tragedia
La historia de Townfall arranca de una forma poco habitual para la saga: el protagonista, un joven negro llamado Simon Ordell, sale del agua cerca del muelle del pequeño pueblo isleño de St. Amelia, en Escocia. Está desorientado y apenas recuerda su pasado; además, lleva en el brazo una aguja de catéter intravenoso conectada a una bolsa con un extraño líquido negro.

Al poco tiempo, un hombre misterioso se pone en contacto con él. Está claro que sabe más de Simon que el propio Simon. Poco a poco, entre líneas empieza a revelarse el objetivo principal del protagonista: «enmendar los errores del pasado». La primera etapa de su recorrido es encontrar a Zoe Ellis, la enfermera del lugar. Buscarla ocupa la primera parte de la aventura.
Sin embargo, más o menos a un tercio de la historia, Townfall da un giro inesperado y nos pone en la piel de otro personaje. Simon sigue siendo el protagonista principal, pero no es el único: en total hay tres, y todos están directamente implicados en lo ocurrido en el pueblo. Cuanto más avanza la historia, mejor encajan las piezas del puzle.
La narrativa de esta nueva entrega está muy inspirada en el enfoque narrativo de Silent Hill 2: tanto por su hilo argumental principal y la construcción de personajes como por su simbolismo y sus metáforas. Aun así, la historia es mucho más directa y, por momentos, me pareció que desvelaba sus giros clave con demasiada claridad. Si conoces los principales recursos de la saga, descubrirás lo que ocurre a mitad del juego, o incluso antes.
La trama está bien: ofrece algunas pistas bastante claras que permiten atar cabos, pero también deja espacio para buscar significados más profundos, además de incluir detalles narrativos menos evidentes, aunque igual de importantes, que amplían la historia. Y, sin embargo, Townfall no alcanza la profundidad de las mejores entregas de la saga. En mi opinión, el final flaquea especialmente en ese sentido. La aventura entera apenas me llegó y no sentí la misma catarsis emocional que experimenté con los juegos originales.
Bienvenidos a Silent Hill St. Amelia
El cuarto «personaje principal» del juego, el propio pueblo de St. Amelia, es un verdadero acierto de los desarrolladores. Recibe a Simon con una fría niebla costera y una desolación absoluta. En la plaza principal hay un monumento conmemorativo recién instalado en honor a alguna tragedia, junto con carteles de protesta. Por los fragmentos de información que encontramos, queda claro que la isla ha sufrido algún tipo de catástrofe.
St. Amelia transmite a la perfección el espíritu de un pueblo algo apartado, aislado del resto del mundo, pero que no carece de las comodidades básicas. Sus calles estrechas, atestadas de casas y tiendas de todo tipo, reflejan el carácter local y permiten empaparse del ambiente. Además de recorrer las calles, durante el juego también podremos explorar el interior de varios edificios grandes.
La versión alternativa del mundo es igual de atmosférica y memorable, sobre todo en comparación con el Dark Shrine de Silent Hill f, que en su momento me pareció insípido por completo. Por un lado, el «Otro Mundo» de Townfall hace referencias claras a entregas anteriores de la saga, principalmente con su mezcla de elementos industriales e imágenes inusuales. Por otro, aporta ideas propias, directamente vinculadas a la historia.

En Townfall, los puntos de guardado son cabinas telefónicas. Sus teclados son interactivos: si encuentras un número de teléfono durante la partida, podrás llamar más tarde para descubrir más sobre la historia del pueblo.
La música y el diseño de sonido son algunos de los elementos más importantes de la atmósfera del juego. Por desgracia, esta vez Akira Yamaoka no participó en la banda sonora. Pero su sustituto, Anthony Scott Burns, conocido como Pilotpriest, hizo un trabajo digno y parece haber captado esa esencia de Silent Hill: tanto los temas ambientales como las composiciones líricas, menos frecuentes, de Townfall son de primera.
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Sigilo, no supervivencia
Aunque esta nueva entrega hereda bastante bien la fórmula de los juegos canónicos de la saga en cuanto a atmósfera y narrativa, la jugabilidad presenta algunos matices. El principal es que Townfall es un juego de acción y sigilo. Se espera que el jugador evite la mayoría de los encuentros con enemigos sin enfrentarse directamente a ellos, escabulléndose a su alrededor.
La principal herramienta para el sigilo es el CRTV: un dispositivo portátil que combina una radio y un televisor, una especie de alternativa a la radio clásica de la franquicia. Permite detectar enemigos a distancia y seguir sus movimientos por las zonas en una pequeña pantalla, incluso a través de las paredes. Además, el aparato se utiliza con frecuencia para resolver puzles.
También puedes distraer a los monstruos lanzándoles diversos objetos «improvisados», como piedras y botellas de cristal. Si se los arrojas directamente a un enemigo, lo aturdirás durante un instante, algo útil si te ha descubierto y tratas de escapar. En las zonas también hay muchos armarios y rincones escondidos donde puedes ocultarte de quien te persigue y recuperar el aliento.
También puedes enfrentarte a los enemigos cara a cara, cuerpo a cuerpo o con armas de fuego. Sin embargo, las armas cuerpo a cuerpo —tablones o tuberías— se rompen enseguida y la munición escasea muchísimo. El sistema de combate es muy básico: atacar y bloquear. El combate cuerpo a cuerpo resulta extremadamente primitivo, con pocas animaciones y cajas de impacto extrañas. A los monstruos les encanta «spamear» contraataques después de cada golpe que reciben, y algunos no dudan en agarrar al protagonista: a veces te atrapan de nuevo casi inmediatamente después de que consigas zafarte. Las armas de fuego funcionan mejor, sobre todo gracias al impacto satisfactorio de cada disparo.

Con los recursos tan limitados, de verdad hay que recurrir mucho al sigilo. Y en Townfall es francamente flojo: la IA de los enemigos es demasiado débil; patrullan las mismas rutas siguiendo recorridos sencillos (lo que, por cierto, a menudo obliga a esperar mucho para colarse por el lugar adecuado), no suelen detectar al personaje aunque lo tengan delante y, si te descubren, basta con dar unas cuantas vueltas alrededor de un mueble o un elemento del escenario para que el monstruo pierda el interés. Otro problema es la falta de situaciones de juego interesantes en las que realmente apetezca usar el sigilo. A mitad del juego, las secciones de sigilo se vuelven francamente aburridas e incluso empiezan a resultar irritantes.
Aparte de un enemigo invulnerable que se convierte en el único jefe del juego durante el tramo final, Townfall solo tiene cuatro tipos de monstruos. Apenas se diferencian en su comportamiento y sus diseños no son especialmente memorables. Solo uno merece una mención especial: el que aparece en el penúltimo capítulo de la historia. Su comportamiento recuerda mucho al de los Mannequins del remake de Silent Hill 2.
La supervivencia del protagonista depende de varios tipos de consumibles curativos, algunos de los cuales se pueden combinar para potenciar sus efectos. Además, el gotero improvisado de Simon puede reanimarlo tras recibir daño mortal si se carga con un recurso especial.
Variedad y repetición
Los puzles, en cambio, están bien: como en las entregas clásicas de la saga, a menudo se basan en juegos de palabras y una lógica compleja. Aunque, a medida que nos acercamos a los últimos episodios, parece que los desarrolladores se han pasado un poco con la cantidad.

En las entrevistas previas al lanzamiento, los representantes de Screen-Burn mencionaron que el estilo de juego del jugador afectaría al final; Silent Hill 2, uno de los favoritos de los fans, utilizaba un sistema similar. En realidad, el final depende de dos parámetros clave, que no son nada difíciles de anticipar una vez que comprendes el concepto central del juego. En la primera partida hay tres finales disponibles, que en esencia solo se diferencian por una breve escena antes de los créditos. Para ver otros dos desenlaces hay que jugar en Nueva partida+.
Algunos episodios de Townfall se apoyan en la repetición. Esto se nota especialmente en las secciones de la realidad alternativa, basadas en un sigilo inevitable y bastante tedioso. Por eso, varias veces durante la partida acabé muy cansado y frustrado, y me tomé descansos largos.

El terror del juego se basa principalmente en la atmósfera, aunque también hay muchos sustos repentinos clásicos. En algunos episodios, incluso parece que hay demasiados. Tras completar la partida por primera vez, desbloquearás un arma adicional y trajes alternativos para los personajes principales.
¿Cómo te sientes acerca del sigilo en los juegos de terror?
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Entonces, ¿Konami ha vuelto a encajar a la fuerza un proyecto experimental en una franquicia de renombre? ¿O el nuevo Silent Hill merece que lo llamemos Silent Hill? Yo diría que por los pelos. Sí, gracias a su ambientación más realista y a unas imágenes reconocibles, Townfall está unos pasos más cerca del famoso «canon» que la entrega del año pasado, f. Pero la gran cantidad de secciones de sigilo, en las que hay que avanzar agachado y observar las siluetas de los monstruos en una pantalla diminuta, no es lo que yo asocio personalmente con la franquicia.
No quiero criticar Townfall sin matices ni llamarlo un mal juego: tiene muchas ideas interesantes y distintivas, concebidas teniendo en mente las entregas clásicas de la saga. Aun así, no puedo quitarme de encima la sensación de que no he jugado a un nuevo Silent Hill, sino a otro juego de terror independiente hecho con Unity: no es terror de supervivencia, sino más bien un «simulador de paseos» con elementos de supervivencia. Al final, para mí será una especie de «fanfic» inspirado en los juegos originales. El apartado visual, la atmósfera y la historia están bien. La jugabilidad, sin embargo, me dejó una sensación agridulce que terminó convirtiéndose en aburrimiento y frustración hacia el final. Parece que los japoneses están tanteando activamente el terreno con experimentos como este, tratando de responder a una pregunta: ¿hasta dónde se puede llevar la evolución de la saga?
En general, Townfall me gustó, aunque tiene bastantes decisiones polémicas y otras directamente fallidas. Aun así —y a riesgo de ganarme la ira de los lectores—, me gustó más Silent Hill f, que muchos se negaron a aceptar como una entrega legítima de la franquicia.



