Residente Evil Requiem Reseña — La Culminación de una Franquicia de 30 Años
Fazil Dzhyndzholiia
El noveno Resident Evil es un proyecto que solo una serie con una larga historia, docenas de experimentos y varios cambios en la dirección creativa podría haber producido. Resident Evil Requiem fue concebido como un regalo para los fans: al igual que los bioingenieros de la Corporación Umbrella crean mutantes imparable, los desarrolladores de Capcom seleccionaron las ideas y referencias más llamativas de entregas anteriores y las combinaron en un título especial de aniversario que celebra treinta años de la franquicia. El juego no es perfecto, pero se basa inteligentemente en la nostalgia y la experiencia acumulada para recompensar a los fans de larga data.
Todos los caminos conducen a Raccoon City
RE9 comienza como una historia de detectives noir — con una serie de muertes misteriosas investigadas por separado por los dos protagonistas de la historia: la analista del FBI Grace Ashcroft y el agente especial favorito de los fans, Leon Kennedy. A lo largo de los años, Leon ha sobrevivido a tantas pesadillas que poco puede sorprenderlo. Sin embargo, esta vez, está luchando con los efectos de un virus que se ha apoderado de su cuerpo. Al mismo tiempo, la inminente perspectiva de una muerte temprana lo ha endurecido; en cada situación peligrosa, se empuja al límite.
Sus caminos se cruzan cuando Grace es secuestrada por el enigmático antagonista Victor Gideon — una figura que alguna vez estuvo vinculada a la ahora en quiebra Corporación Umbrella.
La serie Resident Evil rara vez ha sido conocida por su escritura dramática sutil. Aun así, las historias de Capcom son consistentemente cautivadoras — en gran parte debido a su imprevisibilidad y al ritmo cada vez más acelerado, casi febril, de los eventos. Requiem sigue esa tradición. En las horas iniciales, cuando el enfoque está en Grace — para quien los zombis y monstruos son completamente nuevos, y cuando la imagen completa sigue siendo poco clara — el tono se siente más oscuro y contenido. En la segunda mitad, el foco se desplaza a Leon, y el juego abraza la energía de un gran éxito de taquilla — completo con grandes escenas de acción, el campamento característico y giros que pueden no ser siempre lógicos pero son invariablemente entretenidos.
A mitad de la campaña, Requiem traslada la acción a una versión apocalíptica de Raccoon City, y a partir de ese momento los desarrolladores comienzan a inundar al jugador con referencias a entregas anteriores de Resident Evil. Estas referencias se extienden más allá de los juegos para incluir las películas CGI — algo que pocos habrían esperado. El nivel de servicio a los fans es notable: ubicaciones, personajes y monstruos familiares aparecen uno tras otro en contextos inesperados. Los fans harían bien en tratar este tramo como un espectáculo de sorpresas en lugar de diseccionar cada detalle en busca de una lógica interna estricta.

No suelo sentirme atraído por secuelas que se apoyan en referencias del pasado. Sin embargo, en este caso, estamos tratando con una serie legendaria que abarca docenas de entradas distintas. La franquicia se ha ganado el derecho a disfrutar de la nostalgia. Requiem se siente menos como un truco y más como un tributo deliberado y respetuoso a su audiencia. A veces, incluso me encontré deseando que el juego hubiera ido más allá: varios personajes importantes estrechamente vinculados a la saga de Umbrella y Raccoon City están notablemente ausentes. Quizás se están reservando para DLC.
¿Cómo te sientes acerca de las obras que dependen en gran medida de la nostalgia y las referencias al pasado?
Los jugadores nuevos en Resident Evil pueden encontrar que la campaña es ligeramente menos impactante, pero sigue siendo atractiva a lo largo de toda la experiencia. Grace Ashcroft sirve efectivamente como un punto de entrada narrativo para los recién llegados. Aunque inicialmente parece demasiado indecisa, crece considerablemente hacia el final. La actriz que interpreta a Grace ofrece una de las actuaciones más convincentes en la historia de la serie, transmitiendo miedo y vulnerabilidad genuinos.
Mi principal crítica al guion se refiere al segundo antagonista poco utilizado que se introduce cerca del final. Su presencia se siente poco desarrollada hasta el punto de que su propósito no está claro. RE9 también presenta técnicamente dos finales, sin embargo, uno de ellos se siente abrupto, como si se incluyera meramente por obligación.
¿Es lo Imposible Posible?
Resident Evil Requiem se nutre de sus predecesores no solo en temas narrativos, sino también en sistemas de juego. Capcom ha reunido bajo un mismo techo casi todos los conceptos de diseño importantes que la serie ha explorado desde su inicio.
Dada la antigüedad de la franquicia, la diversidad entre los títulos de Resident Evil no es sorprendente. Algunos enfatizan el horror de supervivencia y el diseño de niveles que roza la estructura metroidvania; otros se centran en la acción cinematográfica de alta intensidad. Incluso la perspectiva de la cámara ha evolucionado: de ángulos fijos a tercera persona, luego a primera persona. Diferentes entregas resuenan con diferentes segmentos de la base de fans, y hoy no hay una única definición de lo que debería ser el “correcto” Resident Evil.
Capcom ha buscado durante mucho tiempo una entrada unificadora que pudiera atraer a todos los grupos dentro del fandom. Un intento anterior fue Resident Evil Village — una entrega popular que combinó ideas de múltiples épocas. Sin embargo, Village luchó con tensiones internas: sus mecánicas estaban ajustadas para un horror más lento, lo que hacía que los encuentros de combate a gran escala se sintieran incómodos.
Requiem resuelve esto dividiendo la experiencia entre dos protagonistas con mecánicas, arsenales y ritmos de combate fundamentalmente diferentes. De hecho, ofrece dos estilos de juego distintos dentro de una misma campaña. La cámara también se puede cambiar libremente entre perspectivas en primera y tercera persona, como en Resident Evil Village Gold Edition. Personalmente, asocio la serie con la vista sobre el hombro, y completé los segmentos de ambos personajes de esa manera. La perspectiva mejora la calidad cinematográfica; por ejemplo, puedes ver a Grace tropezar mientras corre de los monstruos.
Las secciones de Grace, que se desarrollan en gran parte dentro del Centro Médico Rhodes Hill, rinden un claro homenaje a Resident Evil, Resident Evil 2, y Resident Evil 7. Los jugadores exploran la estructura laberíntica de un complejo extenso, buscan llaves y tarjetas de acceso, racionan municiones y planean cuidadosamente cómo evitar a los enemigos. Su inventario limitado fomenta el retroceso frecuente en el espíritu de las entregas clásicas.
Estos segmentos enfatizan la supervivencia más que muchas entregas recientes. Grace solo tiene acceso a dos armas de fuego: pistolas y el magnum Requiem, que es mejor reservar para emergencias. La ausencia de armamento pesado desplaza el enfoque hacia el sigilo y la gestión de recursos. Un robusto sistema de creación apoya este enfoque, permitiendo a los jugadores crear artículos como cócteles Molotov. A veces, su jugabilidad recuerda a Alien: Isolation, particularmente cuando debe esconderse de un depredador inmortal que la acecha a través de espacios confinados.
Una de las fortalezas de RE9 radica en su ritmo. Justo cuando la tensión alcanza su punto máximo en los capítulos de Grace, la narrativa cambia a Leon, ofreciendo una válvula de escape. Sus misiones se sienten como una evolución natural del remake de Resident Evil 4 , con un sistema de inventario comparable, paradas, finalizaciones cuerpo a cuerpo e incluso elementos que recuerdan a Resident Evil 6, como la capacidad de lanzar objetos a los enemigos.
Mientras que las secciones de Grace fomentan la evasión y la moderación, los capítulos de Leon empujan a los jugadores a eliminar cada amenaza a la vista. Capcom incluso revive el sistema de recompensas de Dino Crisis 2: derrotar enemigos otorga moneda que se puede gastar en expandir el arsenal de Leon.
Crucialmente, las dos mitades se complementan entre sí. Juntas crean variedad tonal y mecánica sin chocar en filosofías de diseño, algo que las entregas anteriores lucharon por lograr dentro de un solo título.
¿Lo mejor de lo mejor?
Aun así, unir múltiples escuelas de diseño no hace automáticamente de Requiem el pico definitivo de la serie. Puede competir con confianza por un lugar en el top cinco, sin embargo, las entregas centradas en una sola filosofía siguen siendo más fuertes en ciertos aspectos.
Para los fanáticos del puro horror de supervivencia, el remake de Resident Evil 2 captura la esencia del género de manera más precisa, en parte porque presenta acertijos significativamente más elaborados, mientras que Requiem ofrece sorprendentemente pocos. Por el contrario, el remake de Resident Evil 4 sigue siendo superior como experiencia de acción. La jugabilidad de Leon en RE9 se siente pulida, pero la escasez relativa de encuentros a gran escala limita su impacto. La ausencia de un modo Mercenarios también es notable.
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Tomado en su conjunto, sin embargo, Requiem es un triunfo. Dejando de lado los remakes, se presenta como quizás la entrega original de Resident Evil más convincente y bien elaborada de las últimas dos décadas. Algunos críticos señalan su falta de innovación radical, sin embargo, el logro de reconciliar filosofías de diseño opuestas dentro de una única experiencia cohesiva es sin precedentes.
Resident Evil Requiem sirve como un homenaje apropiado a una franquicia que ha ofrecido juegos memorables durante treinta años. No cada entrega fue perfecta, pero cada una contribuyó con lecciones que dieron forma a lo que vemos hoy.
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