Reanimal Reseña

Reanimal Reseña

Dmitry Pytakhin
15 febrero 2026, 23:16

Después de una serie de complicaciones burocráticas, Tarsier Studios perdió su IP principal — Little Nightmares. Los desarrolladores afirmaron que querían avanzar y crear algo diferente, no relacionado con la conocida serie. Mientras tanto, las pequeñas pesadillas continuaron viviendo en manos de Supermassive Games. El nuevo proyecto de Tarsier Studios recibió el prometedor título Reanimal, que se puede descifrar muy libremente como "renacimiento en una bestia". Antes del lanzamiento, muchos periodistas predijeron que Reanimal se convertiría en un éxito y traería de vuelta "esas mismas pequeñas pesadillas", ya que Little Nightmares 3 no logró ganar reconocimiento. En esta reseña, intentaré analizar si los desarrolladores realmente cumplieron su promesa de crear algo diferente, y también reflexionar sobre si la metáfora es realmente tan buena como una historia coherente.

"Y a lo largo del camino los muertos están con guadañas... ¡Y silencio!"

La serie de Little Nightmares siempre se ha sostenido sobre tres pilares principales: jugabilidad simple construida en torno a resolver acertijos espaciales, una narrativa surrealista y una densa atmósfera de ansiedad. Cuando lancé Reanimal por primera vez, ya sabía qué esperar. Aunque no pude jugar la demo, estaba familiarizado con los tráilers, así como con numerosos comentarios que afirmaban que Little Nightmares 3 resultó ser una mediocridad aburrida con solo una ventaja — el modo cooperativo — así que deberíamos esperar un verdadero éxito de aquellos que "saben lo que hacen".

Sin embargo, no podía sacudirme la idea de que los desarrolladores habían prometido no descansar en sus laureles y ofrecer una nueva experiencia. Es importante señalar aquí que Reanimal es un juego muy corto. Puedes terminarlo en aproximadamente 5-6 horas en promedio, así que no hay mucho tiempo para generar impulso. Todo lo inusual e interesante debería mostrarse lo más rápido y extensamente posible para que el jugador tenga tiempo de explorar y disfrutar. Y, como resulta, hay exactamente dos cosas que son verdaderamente "diferentes" en el proyecto: una atmósfera más oscura y, esencialmente, vehículos.

Si el primer punto es autoexplicativo, el segundo requiere aclaración. Por vehículos, me refiero a segmentos donde controlas un bote o alguna otra forma de transporte. Estos segmentos ahora constituyen una parte significativa del juego. En todos los demás aspectos, me sorprendió genuinamente cuán temeroso está Tarsier Studios de alejarse de las fórmulas de trabajo familiares que creó.

Comencemos a contar: niños como personajes principales con diferentes bolsas, máscaras, cubos en sus cabezas — verificado; entornos hiperbólicamente sobredimensionados para amplificar la sensación de impotencia y "pequeñez" en un mundo hostil — presente; jefes que primero vemos en fragmentos o desde lejos, y luego o huimos de ellos durante mucho tiempo o los derrotamos de alguna manera ingeniosa — por supuesto; una trama completamente incoherente que se inclina más hacia la forma que hacia el fondo — naturalmente; acertijos espaciales resueltos en cinco segundos con un solo botón — en abundancia.

Crea una situación interesante donde el estudio perdió su IP principal, prometiendo grandemente no descansar en sus logros y crear algo completamente diferente, pero al final no logró entregar nada más allá de lo que ya había hecho dos veces antes. Leí muchas críticas elogiosas, pero si las resumimos todas, el juego tiene exactamente dos fortalezas: una atmósfera densa y oscura que complementa una historia dramática que, admitámoslo, nadie entendió realmente, y el modo cooperativo. Divertido, ¿no? Algo muy similar se dijo sobre Little Nightmares 3.

Aún así, hay cambios. En los juegos anteriores, los personajes casi siempre se movían de izquierda a derecha. Ahora tenemos 3D, así que los héroes son más libres, y los ángulos de la cámara son más interesantes. Sin embargo, esto ha creado uno de los principales problemas del juego. Puede que te sorprenda, pero en Reanimal es muy difícil ver algo claramente. La paleta general se ha vuelto más oscura y casi nunca se aleja de los tonos gris-negro-marrón. Los personajes están diseñados en las mismas sombras y simplemente se mezclan con el entorno. Incluso en un televisor grande y de alta calidad, me encontré repetidamente con el mismo problema: las direcciones no son legibles en absoluto.

Se vuelve peor cuando aparecen enemigos. Como dicta la tradición, el nuevo juego está lleno de segmentos donde los personajes deben huir de los oponentes. Orientarse rápidamente en este lío oscuro es a menudo imposible, así que la mayoría de las recargas ocurren no por la dificultad general, sino porque no lograste notar un saliente o te metiste en la hierba y perdiste de vista el modelo del personaje.

Estas cubiertas de cuero en los árboles nunca se explican. Simplemente existen para una sola toma y luego caen de las ramas sobre los héroes

Los desarrolladores también, por alguna razón, decidieron que sería una buena idea implementar una "trayectoria invisible de victoria". Para explicar mejor lo que quiero decir, piensa en cómo funcionan las persecuciones de monstruos en 2D estándar: tienes un camino de izquierda a derecha, y ese es el único camino disponible, así que todo el desafío radica en presionar rápidamente y con precisión el botón de salto u otros botones para superar obstáculos sin tropezar. Este enfoque se siente como una escalada de dificultad lógica, porque de lo contrario no tendría sentido una persecución: no puedes desviarte del camino en 2D de todos modos.

Sin embargo, con la introducción de la profundidad, el enfoque de Tarsier Studios hacia las persecuciones no ha cambiado en absoluto. Hay obstáculos específicos que deben ser superados de una manera estrictamente definida. Si te desvías incluso un poco o tropiezas, el enemigo te alcanza instantáneamente y te mata de un solo golpe, incluso cuando está claro que hay espacio para maniobrar. Esencialmente, solo hay una ruta correcta, como si todavía estuviéramos en una perspectiva 2D, y debe seguirse a lo largo de una trayectoria pre-diseñada a una velocidad constante. Cualquier desviación del diseño previsto significa muerte.

The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.

Como resultado, todas las escenas de persecución resultaron, francamente, ser un gusto adquirido. El juego no presenta un desafío donde sientas claramente que cada fallo es tu propio error o falta de atención. En cambio, se acumula la irritación, porque Reanimal rompe repetidamente sus propias reglas en un intento de castigarte por no entender la visión de los desarrolladores.

Aún así, debe notarse que a veces el 3D permite tomas increíblemente hermosas. Sí, todavía son poco legibles desde una perspectiva de juego, pero altamente atmosféricas. Me gustaron especialmente los momentos cuando la cámara primero se aleja de los héroes y luego se acerca a los niños que se cuelan en una casa, por ejemplo, a través de una ventana. Tales escenas funcionan excelentemente para la inmersión y crean una sensación de confinamiento, restricción y espacio opresivo. Los raros momentos cuando los niños entran en áreas abiertas se perciben casi como un soplo de aire fresco. Dirección y puesta en escena muy sutiles.

Y sí, la serie de pasillos cerrados ahora se diluye con vastos espacios abiertos sin paredes. El mundo sigue siendo vacío y no ofrece nada que hacer, pero emocionalmente funciona de maravilla. Varias veces, se muestran al jugador gigantescos acantilados, casas u otras estructuras que una vez más enfatizan la debilidad de los personajes principales.

Casi la única escena brillante en toda la partida

Hablando de ellos. Como aprendí de la información oficial sobre el juego, asumimos los roles de un hermano y una hermana. Al mismo tiempo, Reanimal en sí no insinúa esto. El niño y la niña se distinguen por "máscaras" características que ocultan sus rostros. El primero lleva un saco con una cuerda de ahorcado, y la última tiene orejas de conejo y un hocico. Volveremos a la historia más tarde, pero la tarea principal es buscar amigos atrapados en varios rincones de esta extraña isla o quizás ciudad. Un detalle interesante es que ahora los héroes hablan. Aunque cinco líneas a lo largo de todo el juego difícilmente pueden considerarse comunicación significativa. Sinceramente intenté reflexionar sobre cada línea lanzada, pero aún no pude encontrar nada que explicara remotamente lo que estaba sucediendo.

¿Qué piensas sobre una historia metafórica?

(se pueden elegir varias respuestas)
Resultados

Reanimal se puede jugar en solitario o en cooperativo, incluyendo cooperativo local. No hay pantalla dividida: el juego no te permitirá alejarte mucho de tu compañero, lo cual es en realidad algo bueno. Si estás sentado junto a otra persona frente a una pantalla, siempre ves la imagen completa sin líneas irritantes o tonterías similares. Completé el juego de esta manera, obteniendo la máxima impresión de la interacción, así que quiero detenerme en esto por separado.

Antes mencioné que la jugabilidad en los proyectos de Tarsier Studios nunca ha sido particularmente profunda, pero esta vez parece haberse simplificado al extremo. Absolutamente todo se hace con un solo botón, y muchas animaciones basadas en la física, como tirar de tu compañero hacia ti, suceden automáticamente. En raras ocasiones, necesitarás girar palancas o agacharte detrás de una cobertura. Y eso es literalmente todo. Cuando hay ejemplos de cooperativo como Split Fiction o It Takes Two, los desarrolladores de Reanimal no lograron inventar una sola nueva interacción interesante más allá de un vagón que acelera mediante el esfuerzo conjunto y una sola tabla que caerá si nadie está en el extremo opuesto. En mi opinión subjetiva, hay incluso menos interacciones ambientales que en el primer Little Nightmares, y la experiencia compartida se destaca más durante las transiciones a través de numerosas puertas: un héroe no puede entrar hasta que llame al otro. En el lado positivo, si tu amigo o pareja rara vez juega, estarán absolutamente encantados. Incluso alguien muy alejado del entretenimiento informático puede dominar los controles locales.

A medida que avanza la historia, aparece una especie de sistema de combate. Cada personaje empuña su propia arma, aunque no están permanentemente atados a ellas. En general, o lucharás con una palanca, que requiere un inicio muy lento, o con un cuchillo, cuyos golpes son significativamente más rápidos y efectivos. Algunos vehículos también vienen equipados con armas. Por ejemplo, el bote tiene arpones.

Todo esto suena bastante atractivo, pero en realidad se implementa a un nivel muy rudimentario. No hay nada particularmente interesante en las escenas de acción donde se supone que debes golpear a los enemigos. En el mejor de los casos, es un machaqueo de botones contra un puñado de oponentes sin ninguna estrategia y con animaciones bastante torpes. Además, los desarrolladores cometen un error clásico de cualquiera que inserta combate pero no sabe manejarlo del todo: una vez que tu personaje comienza un golpe, la animación no se puede cancelar. Mientras tanto, los enemigos, naturalmente, no esperan y atacan desde todos los lados. The result is predictable: mientras luchas contra uno, te matan por detrás. Y sí, un solo golpe es suficiente para enviar al niño o a su hermana a una pantalla de recarga, mientras que los enemigos generalmente requieren cuatro golpes sólidos. Particularmente irritante es la incapacidad de revivir a tu compañero si tu propio personaje sigue en pie. No importa cuán bien juegues, si uno muere, ambos reinician.

Los proyectiles en los vehículos presentan la misma situación cuestionable. Las arpones rompen ligeramente la tediosa navegación, que ocupa aproximadamente un tercio del tiempo total de juego, pero no esperes nada especial o complejo. En otros casos, los proyectiles solo son necesarios en las peleas contra jefes y nada más.

Al final, después de analizar la jugabilidad, no puedo llamar a Reanimal un juego atractivo. La experiencia deja una sensación persistente de que Tarsier Studios está atrapado en la auto-repetición y simplemente no está dispuesto a desarrollar el concepto que una vez creó, aunque hay espacio para crecer. No tienes que profundizar mucho. Hubiera sido suficiente agregar más acertijos espaciales interesantes donde la cooperación realmente jugara un papel importante. Sí, eso habría perjudicado la experiencia en solitario, pero los propios desarrolladores insinuaron constantemente que el juego se revela mejor en cooperativo, por lo que deberían haberse comprometido completamente con esa dirección.

¿Y qué hay de la historia y la atmósfera? Después de todo, estos también son pilares fundamentales de los proyectos de Tarsier Studios. Comencemos con lo obvio: no hay una trama real en el juego. Para los fanáticos, esto no será una sorpresa. Ambos títulos de Little Nightmares eran una gran metáfora y una mina de oro para los creadores de videos de YouTube que inmediatamente produjeron docenas de análisis después del lanzamiento. Sin embargo, la naturaleza metafórica general no impidió que un adulto formara su propia interpretación de los eventos, sumando dos y dos, y entendiendo aproximadamente lo que los autores intentaban decir.

En Reanimal, los escritores se han retirado a una profundidad comprensible solo para ellos, acumulando tantos temas que simplemente no se alinean entre sí. Justo cuando parece que has comprendido la mayoría de las alusiones, sucede algo que rompe completamente el concepto. Además, el título revelador empuja tus pensamientos en una dirección particular. Todo se evalúa a través de la lente de ese mismo "regreso al origen animalístico", sin embargo, incluso aquí la historia no funciona correctamente. Esbozaré la premisa para evitar revelar accidentalmente algo importante.

En capturas de pantalla, los gráficos generales y la paleta de colores se ven mucho peor que en movimiento, pero la mala legibilidad de los objetos es fácil de evaluar

Un niño en un saco con una soga alrededor de su cuello navega en un bote. Esto es o irrealidad o una percepción muy distorsionada de un niño. Su atención se ve atraída por los gritos de las gaviotas. Acercándose más, el chico saca a una chica del agua, quien inmediatamente lo ataca. ¿Por qué? No está claro. El chico está sorprendido y dice que pensaba que ella estaba muerta. Así que ya se conocen. Luego la chica pregunta dónde están los demás. El chico no lo sabe. Ahí es donde comienza la aventura.

Rápidamente queda claro que el área está devastada por la guerra. Está en pleno apogeo: hay rastros de destrucción por todas partes, junto con numerosas minas submarinas. También hay un hombre aterrador que seca la piel de los cadáveres hinchados por el agua y luego la usa, un pájaro mutado, una araña peluda incomprensible, un monstruo carnero, criaturas marinas y numerosas ovejas bípedas y cerdos hinchados. Nada de esto es aleatorio, todo tiene significado y un doble fondo. Especialmente porque los niños claramente están visitando lugares familiares donde han estado antes. Pero luego llega el final…

Hasta el último tercio, la imagen general se forma con dificultad pero aún se mantiene unida. Sin embargo, el final destruye toda percepción de una deconstrucción de la simple idea sobre los niños durante la guerra. De repente aparece la misticismo y una venganza explícita por un terrible mal cometido con buenas intenciones. ¿Por qué? ¿Para qué? Todo esto queda sin respuesta. Incluso el final extendido, que puedes desbloquear encontrando ataúdes con las almas de todos los niños, no aclara el desenlace. Casi cada interpretación tiene argumentos tanto a favor como en contra. Pero al final, no surge una comprensión cohesiva.

Algunos dirán que esto es arte inteligente que requiere contemplación. Yo diría que es una colección de escenas donde mostrar una forma y atmósfera impresionantes importaba más que contarles a los jugadores una historia. ¿Qué valor tiene una idea o mensaje si nadie puede entenderlo? Me gustaría mucho escuchar la interpretación canónica de los eventos de los propios desarrolladores, pero es poco probable que eso suceda.

Al mismo tiempo, esa misma forma resultó ser digna de elogio. La atmósfera de Reanimal es, de hecho, mucho más oscura y densa que en ambos títulos de Little Nightmares. La opresiva impotencia y devastación se transmiten con sorprendente precisión. Cada habitación y escena muestra los horrores de la guerra y las consecuencias de los enfrentamientos: calles desiertas, apartamentos arruinados, granjas abandonadas. En el mundo de Reanimal hay tres tipos de seres vivos además de los propios niños: monstruos, animales y, curiosamente, humanos. Estos últimos están representados exclusivamente por soldados, pero son bastante reales. Algunos conducen vehículos, otros luchan en trincheras o se suicidan cuando no ven salida. En todo esto, los niños se sienten como observadores silenciosos de lo que está sucediendo, como espíritus, aunque ciertamente no son fantasmas.

Es importante señalar que Tarsier Studios son indiscutiblemente maestros del horror. Asustan de una manera refinada, construyendo tensión en cada nivel de percepción sin cruzar la línea hacia sustos baratos. En Reanimal, nadie salta de detrás de una esquina, pero estar en este mundo es físicamente incómodo durante las cinco horas. Incluso las escenas relativamente calmadas provocan ansiedad, y los monstruos son adecuadamente repulsivos, pero solo hasta el punto en que no quieres apartar la vista de la pantalla. Incluso diría que este es el mejor trabajo de horror de la estudio. Representa verdaderamente el pico de su artesanía. Es una pena que sea solo en forma, no en sustancia.

Los gráficos también merecen una mención aparte. A pesar de la sombría paleta de colores y el diseño visual, Unreal Engine 5 una vez más demuestra sus fortalezas. Jugué en PS5 y no encontré errores significativos. Al mismo tiempo, la iluminación y las sombras hacen que cada cuadro y escena sean distintivos, añadiendo textura y profundidad.

***

En su momento, Tarsier Studios creó efectivamente un nuevo subgénero: el horror surrealista estilizado sobre niños. Nueve años después del lanzamiento del primer Little Nightmares, el estudio aún no tiene competidores obvios, pero tampoco se ve un progreso tangible. Reanimal es indudablemente una repetición de alta calidad pero muy cautelosa de logros pasados, donde intentaron pulir aún más lo que ya funcionaba bien, mientras pasaban por alto elementos que realmente necesitaban refinamiento. Estoy convencido de que si los desarrolladores se hubieran atrevido a complicar la jugabilidad y añadir una historia adecuada, donde las metáforas no requieran horas de análisis en internet, habríamos recibido una nueva obra maestra. Desafortunadamente, Reanimal está tan lejos de ese título como Little Nightmares 3. Un intento decente y claramente no un fracaso, pero tampoco la revelación que muchos esperaban. También es una sólida experiencia cooperativa que termina precisamente cuando corre el riesgo de volverse tediosa, pero estaría mintiendo si dijera que el juego no tiene problemas.

¿Cuáles son tus impresiones de Reanimal?

Resultados
    Trama
    5.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    7.0
    Localización
    10
    Jugabilidad
    6.0
    Gráficos
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal will not become an unquestionable all-time hit. Nevertheless, it is a decent one-evening project that works well for a co-op playthrough with a friend or a significant other.
    Ventajas
    — Atmosphere;
    — Intuitive gameplay;
    — Unconventional horror.
    Contras
    — Poorly readable color palette that turns the environment into visual mush;
    — Primitive gameplay design;
    — Pretentious storyline that aspires to depth without clearly conveying "what the author meant to say";
    — Minimal new ideas compared to previous projects.
    Sobre el autor
    Comentarios0