Revisión de Europa Universalis 5: Pasé 20 horas en el siglo XIV y aún no he comenzado a jugar de verdad

Revisión de Europa Universalis 5: Pasé 20 horas en el siglo XIV y aún no he comenzado a jugar de verdad

Marat Usupov

Europa Universalis 5 es el juego de estrategia más ambicioso de Paradox — y casi con certeza el más incompleto en su lanzamiento. Puedes ver la escala de lo que quiere llegar a ser. Simplemente no puedes sentirlo aún. Después de docenas de horas tratando de salvar a Castilla de la Plaga — y a nosotros mismos del aburrimiento — aquí está cómo el mismo juego puede ser tanto un avance como una decepción.

Esto No Es Europa Universalis

Europa Universalis 4, lanzado en 2013, fue un juego completo desde el principio. Comenzaste en 1444 — la era de la expansión. Guerras de sucesión, rivalidades comerciales, carreras coloniales — todo comenzó casi de inmediato. Puntos de monarquía, ideas nacionales, nodos comerciales: todo funcionó dentro de las primeras horas y te dio una dirección clara: expande, crece más fuerte, toma riesgos.

Los DLCs añadieron capas — reformas gubernamentales, diplomacia más profunda, mecánicas regionales. El juego siguió creciendo hacia afuera, volviéndose más complejo y ocasionalmente sobrecargado, pero su base nunca cambió. El ritmo se mantuvo ágil, y las primeras décadas de cualquier campaña casi siempre te daban algo de qué hablar.

EU5 comienza de manera diferente. En lugar de impulso — nada. En lugar de una lucha por el poder — esperando a que la simulación salga de la primera marcha. No es frustrante, solo... adormecedor. El tiempo avanza tan lentamente que para cuando llegas a tu primer evento significativo, podrías haber vivido toda una vida personal: enamorarte, casarte, divorciarte — todo entre dos años del juego. Cada mes en pantalla se estira en minutos reales de espera.

Y aún así, desde las primeras horas, EU5 no se siente como "la próxima entrega" — se siente como un intento de reconstruir la idea de un juego de estrategia grandiosa desde cero. La población ya no es un ruido de fondo — está estratificada socialmente, reacciona a tus decisiones, se enferma, se rebela y exige representación. La economía no se basa en un "ingreso de provincia" abstracto, sino en cadenas de producción y acceso al mercado. La política deja de ser un ejercicio de presionar botones. Incluso la guerra se ha convertido en un último recurso y uno enormemente costoso.

El problema es que en el juego temprano, todos estos sistemas operan en algún lugar fuera de la pantalla. Están funcionando, recalculando, alimentándose entre sí — pero no te piden nada. Tu nación no colapsará si te alejas y haces otra cosa. No estás gestionando procesos; estás observando cómo se desarrollan por sí mismos.

Por Qué Es Tan Lento: Ticks Horarios y la Fecha de Inicio

A diferencia de EU4, que rastreaba el tiempo en días, EU5 realiza sus cálculos por hora. Cada segundo, el juego está recalculando miles de parámetros — desde posiciones de ejércitos hasta el movimiento de comerciantes individuales. La carga computacional ha crecido de manera no lineal.

Donde un mes de juego en EU4 pasaría volando en 5–7 segundos, EU5 tarda medio minuto en procesar uno — incluso en hardware de alta gama. A mitad de campaña, a medida que la población crece y la economía se profundiza, un solo mes puede extenderse hasta dos minutos. Un comentario de un hilo del foro se me quedó grabado: en el tiempo que le tomó a alguien llegar a 1550 en EU5, podría haber jugado dos campañas completas de EU4.

La nueva fecha de inicio lo empeora. El juego comienza en 1337. Solo para llegar a 1444 — el punto de partida familiar de entregas anteriores — primero tienes que sobrevivir a la Peste Negra y dedicarle 15–20 horas reales. Lo que podría haber sido un rico período de tutorial, lleno de profundidad sistémica y caos entretenido, se ha convertido en una pared contundente e inmóvil. Las cosas se pusieron lo suficientemente mal como para que la comunidad lanzara un mod llamado Daily Ticks, que restaura la lógica de ticks diarios de EU4.

EU5 desechó el maná a favor de la simulación pop. ¿Es este un paso en la dirección correcta?

Resultados

Juego Temprano: Castilla, 1338–1438

Mis veinte horas se pasaron como Castilla, desde el inicio hasta 1438. El tramo temprano puedo resumirlo en una palabra: muerto. El estado es débil, la tesorería está vacía y el juego no ofrece una dirección real. Durante un tiempo solo deambulé por los menús, tratando de averiguar a qué aferrarme. Eventualmente decidí que era demasiado pronto para pelear y me incliné hacia la diplomacia — alianzas defensivas con Aragón, Portugal y el Papa. En el lado económico, estaba construyendo y desarrollando aquí y allá... pero ver los resultados de esas decisiones cincuenta años después es, honestamente, una prueba de paciencia más allá de la razón.

El único momento que se sintió como contenido real fue la Plaga. Fue genuinamente dramático: la mitad de la población aniquilada en dos años, la economía en ruinas, el ejército desaparecido. Nunca me recuperé completamente de esa pesadilla incluso en los siguientes cincuenta años — pero al menos tenía que pensar, tenía que actuar.

Todo lo demás fue solo el calendario avanzando mientras hacía otras cosas en segundo plano. Durante más de cien años tuve un puñado de distracciones: un par de guerras civiles (una por un pretendiente, otra de la nobleza) e intentos de entender el sistema de misiones. Sí, hay uno — pero está construido en torno a objetivos a largo plazo sin un satisfactorio bucle de "llegar, ver, conquistar" como encontrarías en otros juegos de estrategia. Y cambiar tu objetivo reinicia todo el progreso hacia él.

Un Mundo Vivo Detrás de una Interfaz Muda

La idea central de EU5 es reemplazar los abstractos "puntos de monarca" con una simulación de población viva. En lugar de botones mágicos, hay cinco clases sociales: nobleza, clero, burguesía, trabajadores y campesinos. Cada uno tiene su propio papel y su propio camino hacia arriba. Los trabajadores, por ejemplo, pueden ascender a la burguesía desarrollando ciudades, mientras que la nobleza conservadora apenas se mueve a lo largo de las décadas.

Estas personas son las que impulsan la economía. La provincia más desarrollada y el estatus más alto de sus residentes, más complejas son sus demandas: los campesinos necesitan grano, la burguesía quiere especias y bienes de lujo. Mejorar un mercado aumenta la atractividad de una región, y la especialización rinde más que la dispersión. Un fuerte centro textil supera a una docena de pequeños talleres, especialmente cuando las materias primas (lana o lino) provienen de la misma región. La lógica es clara: la plata va al tesoro, las granjas de olivos van a la gente.

El problema es que el juego apenas explica cómo manejar todo esto. La interfaz se convierte en una caja negra. ¿Qué genera exactamente el "potencial comercial"? ¿Qué edificios contribuyen a ello? ¿Por qué solo pagas intereses sobre los préstamos sin que el capital disminuya? Descubres todo a través de prueba y error. La economía de EU5 es profunda y, por lo que puedo decir, honesta, pero los desarrolladores no se molestaron en presentarla de manera coherente.

La Distancia Importa

El control es el parámetro que limita tu expansión. Irradia desde tu capital y se desvanece con la distancia, y el terreno y el clima lo afectan directamente. Conquistar una provincia lejana puede ser inútil: el control cae al 15% y los ingresos fiscales se acercan a cero. Integrar un territorio distante en tu sistema administrativo es un proyecto de una década, incluso con un funcionario capaz en su lugar.

Construir carreteras da un impulso real y numéricamente visible a la Proximidad. Una red de carreteras bien desarrollada refuerza tu control sobre las regiones y amplía tu radio comercial, permitiéndote conectar mercados interiores con otros lejanos.

Curiosamente, el diseño de la interfaz recibe menos críticas de las que esperarías. El verdadero problema no es la estructura, sino el volumen: simplemente hay muchas partes móviles, y al principio eso es abrumador. Pero esa es una queja sobre la complejidad de EU5, no sobre cómo se organiza esa complejidad.

Guerra: Reclutas y Sus Límites

El sistema militar modela la transición de los reclutas medievales a los ejércitos profesionales permanentes. Un soldado que muere en el campo de batalla es un ciudadano perdido en su provincia natal. EU5 sigue esa premisa. Las poblaciones provinciales disminuyen durante las guerras y la movilización; cuando se disuelven los reclutas, los sobrevivientes regresan, exactamente tantos como lograron volver.

Con tecnología militar avanzada y tradición, los reclutas ligeros manejan a los rebeldes y saqueadores sin problemas. Las tropas regulares retienen experiencia entre batallas y entrenamientos; los reclutas se levantan frescos cada vez y necesitan ser reentrenados desde cero. Eso es un buen diseño. Pero no hay control táctico sobre los ejércitos; esto no es Total War. Todo se reduce a cálculos de estadísticas pasivas y activas.

Hay un descuido evidente: no puedes disolver tus reclutas con un solo clic mientras mantienes intacto tu ejército profesional. Si tienes cinco unidades regulares y veinte reclutas, despedir fuerzas desmantela todas ellas. Eso no es una elección de diseño. Es un defecto. O tal vez simplemente me perdí el botón enterrado en alguna parte de la avalancha de características.

Prestigio y la Barrera de Entrada

El sistema de prestigio es un ejemplo de manual de una mecánica abandonada sin las herramientas para usarla. El mío se mantuvo constantemente en números negativos, y los eventos que podrían aumentarlo aparecían una vez cada tres a cinco años sin ninguna explicación adjunta. Resulta que este es un problema universal: la mecánica hizo su entrada en el juego, pero las herramientas de gestión no. Eso no es diseño hardcore — eso es trabajo incompleto.

Paradox siempre ha tenido la costumbre de arrojar todo al jugador de una vez, pero EU5 lo hace sin siquiera una suave introducción. Técnicamente, la barrera de entrada parece baja — un tutorial de quince minutos y ya estás en marcha. En la práctica, la curva de dificultad se vuelve vertical de inmediato. No es sorprendente que la pregunta más común en los foros en este momento sea: "¿Entonces, qué se supone que debo hacer en el juego temprano?"

Y aquí está la verdadera trampa: en el juego temprano, simplemente no hay nada que hacer. Olvida los títulos modernos que intentan engancharte con contenido en las primeras dos horas y mantenerte ocupado durante las siguientes seis. EU5 te pide que aceptes que las primeras 15–20 horas no son un "juego" — son una lección agonizante sobre cómo coexistir con el juego. Solo una vez que hayas hecho las paces con eso, las cosas podrían empezar a volverse interesantes.

¿Cuántas horas te tomó realmente entender EU5?

(se pueden elegir varias respuestas)
Resultados

Estado Técnico

El rendimiento de EU5 no es solo un problema técnico — es parte de la experiencia misma. El motor Clausewitz 2 ha sido reestructurado para DirectX 12 y multihilo, pero la simulación horaria tiene su costo: al inicio, un mes de juego toma de 40 a 60 segundos, extendiéndose a un minuto y medio a dos minutos para el 1500, con un congelamiento notable al final del mes mientras se realizan cálculos de población, mercado y impuestos. Los propietarios de hardware de gama alta informan temperaturas de CPU alcanzando los 90°C en modo de rendimiento. Ninguna actualización de hardware lo solucionará — es una elección arquitectónica, y lo pagas en tiempo.

Visualmente, EU5 es ordenado de esa manera discreta de Paradox. El mapa es notablemente más rico y más vivo que el de EU4 — iluminación mejorada, más ubicaciones, soporte para 4K. No es un salto tecnológico; es un trabajo sólido, apropiado para el género donde el mapa importa más que el espectáculo.

La música es una de las pocas áreas con las que no hay nada de qué quejarse. El ex compositor principal de Paradox, Andreas Waldetoft, dejó el estudio en 2023 y fue sucedido por Håkan Glänte, quien ya había trabajado en la banda sonora de Victoria 3 . El resultado son 26 pistas orquestales que abarcan cada era histórica — desde el canto llano medieval hasta las sinfonías barrocas — desarrolladas con la participación de etnomusicólogos e historiadores de la música. Una de las pistas es un arreglo del primer preludio de la Suite para violonchelo No. 1 de Bach (Johann Sebastian Bach) — inesperadamente adecuado, y vale la pena escucharlo fuera del juego por completo. La banda sonora está en Spotify y Apple Music, y es uno de esos raros casos en los que la música de los videojuegos se sostiene por sí misma.

Asuntos Pendientes

Los jugadores acostumbrados al ritmo de Europa Universalis 4, las explosivas aperturas de Stellaris, o las apuestas personales de Crusader Kings 3 sentirán un vacío en las primeras horas de EU5. En lugar de crecimiento — inercia. En lugar de expansión — espera. En lugar de una apertura tensa — lenta preparación para algo que podría suceder eventualmente. No es sorprendente que la comunidad lo llame cada vez más una "beta paga", con predicciones cautelosas de que el estado "real" del juego no llegará hasta 2026 o 2027. Algunas regiones estaban completamente rotas al lanzamiento: el Sengoku Jidai de Japón fue descrito como "injugable" debido a errores; China permaneció congelada en una estancación permanente en lugar de su dinamismo histórico.

La paradoja de EU5 es que después de veinte horas, todavía no hay mucho que decir al respecto. Su núcleo temático — la Era de los Descubrimientos — comienza en el siglo XV. Pero tienes que vivir para verlo. No en tiempo de juego. Tiempo real. No construí un imperio — me quedé atrapado en el prólogo de uno. Todo lo que vale la pena experimentar está en algún lugar adelante, enterrado bajo docenas de horas de simulación que no ofrece ni densidad de eventos ni un verdadero sentido de movimiento hacia adelante.

    Control
    8.0
    Sonido y música
    10
    Localización
    9.0
    Jugabilidad
    5.0
    Gráficos
    8.0
    8.0 / 10
    Europa Universalis 5 is an ambitious, systemic titan built on a solid foundation. It's a matter of waiting for the patches and DLC to finally build a great game upon this architecture. Moving toward population simulation and abandoning mana is absolutely the right call — there is immense potential here. While the game is playable, it's currently hard to justify the time sink. For now, it's an investment in potential rather than a rewarding gaming experience.
    Ventajas
    — Living population simulation: classes, migration, disease, social mobility;
    — Economy built on real production chains, infrastructure actually matters;
    — The Black Death is the best event in the series' history.
    Contras
    — Hourly simulation kills the pacing. The early game is an overlong prologue;
    — Poor onboarding. Systems are complex, explained in fragments, trial-and-error is the norm;
    — Unfinished or broken regions. Balance and AI behavior for certain nations feel raw;
    — Overloaded UI. The structure is logical, but the sheer volume of information is a wall.
    Sobre el autor
    Comentarios0