Gran entrevista con el desarrollador de No, no soy un humano: cómo se creó el juego, quiénes son los "invitados" y de qué trata realmente la trama principal
Ilya Yakimkin
No, no soy un humano es, sin exagerar, uno de los principales fenómenos indie de este otoño. Este juego inherentemente de nicho ha salido del sector indie "para iniciados", convirtiéndose en un tema de discusión y análisis generalizado. Hablamos con su director de juego del estudio Trioskaz para preguntar sobre todas las cosas más importantes: desde secretos de desarrollo detrás de escena y la trama hasta próximas actualizaciones a gran escala para el proyecto. En esta entrevista, los fanáticos finalmente obtendrán respuestas a las preguntas más apremiantes (o al menos pistas sobre esas respuestas) respecto a la historia, y los desarrolladores aspirantes recibirán una gran dosis de motivación para crear sus propios videojuegos.
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Datos interesantes sobre el desarrollo de No, no soy un humano
VGTimes: ¡Hola Nikita! Cuéntanos sobre tu estudio. ¿Cómo comenzó tu viaje creativo?
Nikita Veter, Director de Juego en Trioskaz: ¡Saludos! Comenzamos nuestro viaje con un juego jam regular (un evento donde un pequeño grupo de desarrolladores crea un juego en un tiempo limitado — VGTimes). Estábamos haciendo un juego, pero no lo terminamos a tiempo. Más tarde, decidimos terminarlo para nosotros mismos. Luego lanzamos varios proyectos a la vez, pensando que podríamos manejar el desarrollo, pero en realidad, eso resultó ser nuestro gran error. La razón fue que comenzamos a hacer juegos a gran escala en lugar de empezar con algo pequeño. Al final, abandonamos los grandes proyectos en favor de juegos más pequeños.
VGTimes: En este momento, tu estudio está trabajando con el editor Critical Reflex. ¿Ellos se acercaron a ustedes primero, o ustedes se comunicaron con ellos?
Nikita: Originalmente planeamos comenzar a buscar un editor nosotros mismos, pero primero necesitábamos tener al menos algún prototipo o versión funcional en mano. Así que nuestra primera prioridad fue enfocarnos en desarrollar el juego en sí. Después de que lo agregamos a Steam y nuestros números de lista de deseos comenzaron a crecer rápidamente, los editores comenzaron a contactarnos inesperadamente. Hubo varias ofertas interesantes, pero Critical Reflex tenía los términos más adecuados.
VGTimes: ¿Cómo se te ocurrió la idea de No, no soy un humano?
Nikita: La idea para el juego fue sugerida por nuestra artista, Olga Shkirando. Ella también ideó la mecánica del juego. En ese momento, yo tenía una idea completamente diferente: hacer un proyecto sobre un mundo que se está desmoronando y condenado a perecer. Luego decidimos combinar ambos conceptos en uno. Esbozamos un plan aproximado y delineamos los temas principales. Por ejemplo, las historias de los personajes debían resonar de alguna manera con el tema de la muerte y jugar con miedos relevantes. Y, por supuesto, los finales debían coincidir.
VGTimes: Mencionaste a la artista Trioskaz — Olga, y no podemos dejar de notar el increíble trabajo que hizo con el estilo visual de No, no soy un humano. Creemos que el diseño jugó un papel crucial en llevar el proyecto a una amplia audiencia. ¿Cómo se originó este estilo único? ¿Hubo referencias específicas?
Nikita: Sí, los visuales realmente te “atrapan”, eso es un hecho. En cuanto a las referencias: primero que nada, queríamos crear una especie de horror analógico que repeliera y atrajera la atención al mismo tiempo. Probablemente la principal fuente de inspiración para el estilo visual fue The Mandela Catalogue. También añadiría “Kraina Grzybów TV” (La Tierra de los Hongos) como otra influencia.
VGTimes: ¿Qué juegos te inspiraron durante el desarrollo de No, no soy un humano? Papers, Please claramente no fue el menos de ellos.
Nikita: Sí, es correcto. Papers, Please fue una de nuestras principales fuentes de inspiración. Nos interesó especialmente cómo se implementaron las mecánicas de toma de decisiones, donde el jugador es responsable de lo que sucede y actúa como una especie de árbitro del destino. En la vida real, no puedes hacer mucho, pero en los juegos, tienes la oportunidad de influir en las vidas de los personajes de diferentes maneras.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo tomó desarrollar No, no soy un humano?
Nikita: Tomó tres meses crear el prototipo, que presentamos en Violent Horror Stories: Anthology. Y tomó un año hacer No, no soy un humano. Básicamente, tomamos la estructura ya terminada del proyecto anterior y simplemente la llenamos de contenido.
VGTimes: No, no soy un humano se ha convertido en otra plantilla para memes. Ya hay muchas obras de arte de fans en línea con diferentes personajes de pie en la puerta contra el fondo de edificios de apartamentos. También hay bastantes solicitudes para herramientas de modding. ¿Planean hacer una herramienta así?
Nikita: Hemos visto muchas de esas obras de arte. Es realmente genial. Revisamos todos los días para ver qué tipo de contenido está apareciendo. Nos encantaría ver qué podrían crear los fans si apareciera el soporte para mods. Queremos hacer herramientas de modding para No, no soy un humano, pero por ahora no entendemos bien cómo organizarlo adecuadamente. El juego podría romperse fácilmente en cualquier momento si se cambia algo en el código.
VGTimes: Cierto. Para codificar tal sistema, necesitarías programadores adicionales y mucho tiempo.
Nikita: Sí, realmente es una cosa “aterradora”. La idea de ello nos hace estremecer, y por ahora, no estamos listos para asumirlo.
VGTimes: ¿Estás satisfecho con las ventas de No, no soy un humano? ¿La inversión en el desarrollo valió la pena?
Nikita: Honestamente, esperábamos ventas a una escala mucho más pequeña. Así que, por supuesto, estamos satisfechos. La atención que ha recibido el juego fue muy inesperada para nosotros. Al menos, no tenemos que volver a otros trabajos y podemos centrarnos completamente en crear algo propio.
VGTimes: En cuanto al agotamiento creativo: ¿hubo momentos en los que quisiste dejar todo o comenzar un proyecto diferente?
Nikita: Con No, no soy un humano, todo en realidad fue muy bien. Nos interesaba explorar preguntas como: ¿qué pasa después de morir?; ¿qué pasaría si el sol explotara y la humanidad desapareciera sin dejar rastro? Por un lado, son preguntas aterradoras, pero por otro lado, era interesante pensar en ellas. Cada miembro del equipo quería contribuir al proyecto. La libertad creativa que mantuvimos dentro de la narrativa del juego nos ayudó a crear exactamente lo que se necesitaba.
VGTimes: ¿Por qué la interfaz es verde?
Nikita: Nuestro artista dice: simplemente sucedió así. Es solo dirección artística.
VGTimes: Durante nuestra partida, FEMA a menudo se llevaba a personas sanas, haciendo imposible obtener ciertos finales. ¿Cómo funciona este sistema y por qué a menudo deja "invitados" en la casa del protagonista?
Nikita: Honestamente, incluso nosotros estábamos un poco sorprendidos por lo severa que es FEMA. Incluso le pedimos al programador que los hiciera un poco más indulgentes en la actualización.
VGTimes: ¿Cómo escribiste el guion y cómo se te ocurrieron los diálogos?
Nikita: Primero, los escritores se reunían y proponían los rasgos generales de los personajes y cómo revelarían el tema principal. Luego, cada autor tomaba un conjunto de personajes individuales. Por ejemplo, yo tomé la “Bailarina” con el gato y escribí las cadenas de diálogo. Después de eso, tomaba el material terminado, lo revisaba y hacía correcciones. Los demás también tomaban mis textos y hacían lo mismo. De esta manera, logramos crear los personajes dentro de una visión unificada, sin exagerar.
VGTimes: Nombra cinco juegos que te inspiraron a entrar en el desarrollo de videojuegos.
Nikita: Esa es una pregunta difícil. Simplemente amo los juegos en general. He comprado un montón de ellos. Y todavía juego a los antiguos en un emulador. Así que es difícil elegir algo específico. Sin embargo, cada año vuelvo a jugar el original Silent Hill 2. Ese juego me impresiona por cómo explora temas profundos, y su jugabilidad sirve a la narrativa. También tengo que mencionar Devil May Cry 3 con su sistema de movimiento, que transmite literalmente las personalidades de los personajes. Y dos más de los que pocas personas han oído hablar: Grotto y Growing My Grandpa! Me gusta encontrar proyectos pequeños y personales como ese. Ver cómo otros desarrolladores indie presentan sus ideas. Es súper interesante.
VGTimes: No, no soy un humano es básicamente también algo pequeño y personal que inesperadamente se volvió popular.
Nikita: Sí, fue una gran sorpresa para nosotros.
VGTimes: No, no soy un humano se ha vuelto muy popular no solo en Rusia y los países de la CEI, sino también en Occidente. Eso es indudablemente un gran éxito. ¿Cómo te sientes cuando ves ese tipo de comentarios?
Nikita: Bueno, en realidad es una experiencia increíble. Desde el principio, dudamos que a alguien le interesara el juego. Es un proyecto de nicho por sí mismo. Algunas personas en las reseñas incluso lo llaman "juegos de arte" porque todos los significados están difuminados y no hay respuestas claras. Pensamos: bueno, tal vez diez personas lo jugarán, y eso es suficiente. Pero a medida que comenzaron a aparecer más y más videos en YouTube, quedó claro que No, no soy un humano era interesante no solo para nosotros. Realmente nos sorprendió este hecho y todavía estamos muy impresionados por lo que está sucediendo.
VGTimes: Critical Reflex llevó tu juego a la exposición TGS. ¿Cómo reaccionaron los visitantes a No, no soy un humano? ¿Estaba interesada la audiencia?
Nikita: Nos dijeron que había filas reales de personas esperando para probar el juego. Por supuesto, fue agradable escuchar eso.
¿Estás esperando actualizaciones con nuevo contenido para No, no soy un humano?
Desarrollo futuro del juego y planes futuros
VGTimes: ¿Escuchas los comentarios de los jugadores y sus ideas para mejorar el juego? Por ejemplo, agregar más aleatoriedad, interacciones entre los invitados, o finales adicionales con personajes clave salvados por el protagonista.
Nikita: Escuchamos las opiniones de los jugadores y estamos de acuerdo con muchos de sus comentarios. Realmente queremos agregar algunas cosas que la gente menciona en sus reseñas. Durante el desarrollo, planeamos agregar interacciones entre los "invitados", pero esa es una característica extremadamente grande de implementar. Desde afuera, podría parecer: "solo escribe algunas líneas adicionales y eso es todo". Pero en realidad, simplemente agregar más líneas no aporta nada nuevo al juego. Y crear un sistema completo donde los invitados interactúan entre sí y transforman los eventos es una cantidad colosal de trabajo. Si comenzáramos a trabajar en esto, definitivamente no lanzaríamos nada este año.
VGTimes: ¿Ya tienes planes para DLC o una actualización importante?
Nikita: Sí, después de arreglar los errores, haremos una actualización importante que definitivamente incluirá nuevos personajes. Tenemos personas de Patreon y Boosty que, como patrocinadores, tuvieron la oportunidad de aparecer en el juego, así que los estaremos agregando. Además, habrá más contenido del que no puedo hablar aún.
VGTimes: ¿Estás planeando agregar un modo “Nuevo Juego+”? Por ejemplo, más hardcore, desafíos donde tienes que dejar entrar a todos en la casa sin importar qué.
Nikita: Estamos pensando en nuevos modos. Puedo decir con seguridad que habrá algo interesante en la actualización. No algo enorme, pero estará ahí. Garantizado.
VGTimes: ¿Estás planeando lanzar el juego en consolas? ¿Y agregarás voces para que los jugadores no tengan que leer el texto en sus pantallas de TV?
Nikita: Oh, tenemos más de 100,000 palabras. Ni siquiera puedo imaginar cuánto costaría eso. Además, me daría pena por las personas que tendrían que poner voz a esa enorme cantidad de texto.
VGTimes: Ya tienes una base de fans bastante extensa. Hay mensajes en línea donde los jugadores quieren hacer la voz ellos mismos. ¿Quizás involucrarlos?
Nikita: En cuanto a la base de fans, eso es cierto. A menudo recibimos mensajes de jugadores ofreciendo ayudar con traducciones a idiomas extranjeros que no planeamos agregar originalmente. Y, honestamente, suena realmente genial. Estamos verdaderamente felices por ello. Pero si aceptáramos tal ayuda, necesitaríamos control de calidad. No podemos verificar, digamos, la precisión del checo. Así que tendríamos que contratar editores y correctores. Por supuesto, nos encantaría dejar que los fans participen en estos procesos, pero es realmente difícil mantenerlo bajo control.
VGTimes: ¿Estás planeando expandir el universo de No, no soy un humano? Por ejemplo, una secuela u otro juego en el mismo escenario?
Nikita: Definitivamente estamos pensando en ello. Hacer un juego en el mismo mundo o una secuela completa… Pero ahora mismo, queremos terminar de trabajar en las actualizaciones para No, no soy un humano, así como completar Lost in the Roots y la segunda antología. Luego necesitamos tomar al menos un pequeño descanso y pensar en algo nuevo con energía fresca.
VGTimes: ¿Tendremos una actualización importante con nuevo contenido antes de fin de año? Los fans ya están hambrientos y pidiendo más.
Nikita: Esperamos poder terminar todo. No tenemos plazos estrictos, pero sí queremos lanzar algo más de contenido para No, no soy un humano este año.
VGTimes: ¿Planean vender la banda sonora? La música en No, no soy un humano es increíble.
Nikita: Estamos trabajando en ello. Queríamos lanzar la música en todas las plataformas posibles, pero resultó ser más complicado de lo que esperábamos. Primero, necesitamos hacer arreglos con los distribuidores y encargarnos de algunas otras cosas. Planeamos hacerlo para el lanzamiento, pero no lo logramos a tiempo.
Preguntas sobre la historia y el universo de No, no soy un humano
VGTimes: Internet está lleno de discusiones sobre la historia y el universo de No, no soy un humano. Probablemente sigas el trabajo de creadores de contenido que sugieren todo tipo de teorías sobre la interpretación de la trama principal. ¿Algún autor ha “acertado” o entendido correctamente las ideas que pusiste en el juego?
Nikita: Nos encanta ver videos como “Análisis de No, no soy un humano” o “Malentendiste No, no soy un humano.” Es realmente muy interesante. Algunas personas han acertado en ciertos lugares. Por ejemplo, hay un video en el canal de Shurupkin donde el autor se acercó mucho a la interpretación correcta de la historia. Alguien más lanzó un video donde algunos puntos sobre el tema de la muerte eran precisos, pero no puedo recordar el apodo del blogger en este momento.
VGTimes: ¿Y qué hay de la teoría de que el personaje principal es en realidad un “invitado”?
Nikita: No diré nada específico sobre esa teoría. Así que mi respuesta es: “No sé nada.”
VGTimes: Aquí hay otra pregunta de nuestros lectores sobre la historia del juego: ¿Son los FEMA en realidad invitados disfrazados que sacan a personas comunes de sus hogares?
Nikita: Diré esto: desde el principio, definitivamente eran del gobierno. Esta organización fue realmente creada para gestionar la situación. Y los FEMA realmente toman acciones que, a su juicio, benefician a la sociedad. Pero lo que les sucede en medio de la historia — no diré.
VGTimes: Hay un “Inverso Pálido” en el juego, que mencionó seres mucho más fuertes que él mismo. ¿Qué es esta criatura, y aparecerá en futuras actualizaciones?
Nikita: El jugador podría ver esta criatura en la ventana en uno de los días. Por cierto, obtienes un logro por eso. También hay un personaje que se quedó ciego y te cuenta sobre ello en detalle. Por supuesto, nos gustaría contar más sobre eso en una actualización, así que mi equipo y yo pensaremos más sobre esa idea. Además, hay algunos YouTubers que se han acercado bastante a interpretar el significado de esta criatura.
VGTimes: Y probablemente no vas a decir qué autores lograron descubrir el secreto…
Nikita: No, por supuesto que no. No diré nada…
VGTimes: Sobre el personaje principal: ¿por qué odia a su padre; qué hay detrás de la ventana cubierta por la cortina; por qué no sale de la casa?
Nikita: El personaje principal tuvo una infancia difícil. Es alguien que no pudo escapar de una ira implacable. No puede reconciliarse con su pasado, y por eso está condenado a permanecer en una “jaula” rodeado de ira. Y no hay nada que pueda hacer al respecto. Por eso tiene este tipo de carácter y personalidad.
VGTimes: El monstruo que aparece después de quemar los cuerpos — ¿es la misma criatura que es más fuerte que el “Huésped Pálido,” o es algo más?
Nikita: No, no, es el mismo monstruo. Debido a él, puedes escuchar en la radio que FEMA de repente cambió de opinión sobre quemar los cuerpos.
VGTimes: En la estación de radio, se menciona una dirección de correo electrónico: [email protected]. Claramente no es solo para la historia, ¿verdad?
Nikita: Ese correo electrónico está funcionando. Envía tus rasgos de huésped allí, y definitivamente recibirás una respuesta.
VGTimes: ¿Quiénes son realmente los “huéspedes”?
Nikita: Déjame pensar cómo responder de una manera que realmente responda a la pregunta. Nuevamente, hay algunos YouTubers que se han acercado a la respuesta correcta en términos de metáfora. Solo diré que está relacionado con la muerte como concepto. Y los huéspedes están de alguna manera involucrados en eso.
VGTimes: ¿Todos los “huéspedes” se dan cuenta de que se han convertido en “huéspedes”? ¿O hay algunos que no saben sobre su nueva naturaleza?
Nikita: Diré esto: entre los “invitados” que visitan al personaje principal, hay algunos que definitivamente saben que son “invitados.”
VGTimes: ¿Por qué FEMA no devuelve a las personas después de revisarlas en la zona de cuarentena?
Nikita: El personaje “Doctor,” que puede visitar uno de los días, da pistas sobre esta pregunta. El herido también comparte información veraz. Pero en general, la invasión de invitados fue un evento repentino que causó un caos total dentro de FEMA. No entienden cómo controlarlo, lo que lleva a consecuencias inesperadas. Eso es todo lo que puedo decir por ahora.
VGTimes: ¿Cuál es la conexión entre la actividad solar y la repentina invasión de invitados? ¿Es solo una coincidencia?
Nikita: Responderé de esta manera: presta atención al “crecimiento” en una de las escenas.
VGTimes: ¿El personaje principal es “elegido”? ¿Por qué la gente acude a él: cultistas, individuos extraños y locos?
Nikita: Nuestro personaje es un recluso. No le queda nada a lo que aferrarse en esta vida. Ha perdido todo y nada le interesa ya. La “muerte” se interesa por una persona que ha perdido el sentido de la existencia. Y todo lo que nuestro protagonista quiere es paz—que todo termine. Por eso vienen a él individuos especiales, como el tipo calvo que ofrece leer la fortuna de un libro.
VGTimes: Hay muchas referencias y huevos de Pascua en el juego. ¿Hay algo que los jugadores aún no hayan encontrado?
Nikita: Sí. Por alguna razón, muy pocas personas prestan atención al final que obtienes al interactuar con el tipo calvo. Hay algunas líneas interesantes del último personaje que el jugador encuentra allí. Hay más, pero creo que los jugadores lo descubrirán por sí mismos tarde o temprano.
VGTimes: Muchos personajes en No, I'm not a Human fueron claramente inspirados por personas famosas. ¿Cómo se te ocurrieron tus personajes? Por ejemplo, recordamos al chico alegre con una apariencia espeluznante que llama al protagonista "Hola, amigo."
Nikita: Definitivamente nos inspiramos en algunas personas, pero aún así intentamos crear nuestros propios personajes. Sí, en algunos aspectos se parecen a sus prototipos, pero en términos de personalidad, son completamente nuestros. El personaje que mencionaste fue creado por nuestro escritor Roman. Tenía un amigo de la familia que solía llamarlo "Amigo." Roman ideó una historia para él donde el personaje tenía que matar a su propio perro. Por supuesto, eso nunca sucedió en la vida real, pero Roman quería explorar ese tema.
VGTimes: No, I'm not a Human tiene varios finales. Pero, ¿cuál se puede considerar canónico?
Nikita: Es difícil decir cuál, pero nuestro favorito es el final "Acepta lo Inevitable" con el tipo calvo, el libro y cavando un túnel en el sótano. Realmente intentamos hacerlo inusual. Por supuesto, hubo jugadores que, cuando lo obtuvieron, dijeron: "¿Qué demonios es esto?" Es triste ver ese tipo de reacción de los gamers, pero por otro lado, no tiene sentido ser un snob. La gente juega como quiere. Honestamente, estamos sorprendidos de que No, no soy un humano se haya vuelto popular, a pesar de ser un proyecto tan de nicho.
VGTimes: ¿Por qué el personaje principal no puede resistir al "Huésped Pálido"? Al menos tiene una escopeta.
Nikita: El "Huésped Pálido" es una criatura espiritualmente cercana al personaje principal. Y ambos entienden completamente lo que significan el uno para el otro. Por eso, el protagonista simplemente no puede disparar.
VGTimes: ¿Podría el personaje de la "Anciana" ser la abuela o bisabuela del personaje principal? Anteriormente apareció como un fantasma en la demo, y los fantasmas suelen estar ligados a sus hogares. El hecho de que siempre sea una "invitada" en la versión completa podría significar que fue reencarnada.
Nikita: Interesante teoría. Al menos, hay una palabra en tu pregunta que coincide con el nombre del archivo relacionado con el personaje de la "Anciana". Eso es todo lo que puedo decir.
VGTimes: Gracias por tomarte el tiempo para responder preguntas que importaban no solo a nosotros, sino también a los fans.
Nikita: Gracias a ti también.
¿Ya has revisado No, no soy humano?
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El lanzamiento de No, no soy un humano tuvo lugar en septiembre de este año. En Steam, el proyecto tiene una calificación del 87%. En nuestra reseña, entre los pros del juego, destacamos su inusual tema de apocalipsis de lento desarrollo, densa atmósfera, no linealidad y varios momentos aterradores. Los contras, en nuestra opinión, son los gráficos pobres y la jugabilidad repetitiva.
¿Qué piensas sobre este inusual proyecto? Comparte tus pensamientos en los comentarios.
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