Entrevista de VGTimes con Meghan Morgan Juinio, ex Directora de Desarrollo de Producto de Santa Monica Studio (God of War y Spider-Man: Shattered Dimensions)
Rodion Ilin
En gamescom asia x Thailand Game Show 2025, el Editor en Jefe de VGTimes, Rodion Ilin, tuvo la oportunidad de hablar con Meghan Morgan Juinio, quien anteriormente formó parte de los equipos que dieron vida a juegos como God of War (2018) y Spider-Man: Shattered Dimensions. Además de las preguntas de los editores, le preguntamos sobre lo que interesa a nuestros lectores.
Cómo involucrar al jugador
VGTimes: ¿Qué mecánicas y elementos de diseño de juego crees que hacen que la jugabilidad sea atractiva?
Meghan Morgan Juinio: Definitivamente no soy una experta en diseño de juegos, pero trabajo de cerca con desarrolladores, así que intentaré responder. Según entiendo, una jugabilidad atractiva se compone de mecánicas y elementos de diseño que son fáciles de lograr a un nivel básico, pero extremadamente difíciles de dominar. Inicialmente, los jugadores necesitan sentir que han descubierto cómo proceder y luego se superponen mecánicas, haciendo las cosas más difíciles y complejas, desafiándolos. Los jugadores pueden sentir que no pueden avanzar, pero si has ofrecido algo divertido y atractivo, con suerte se engancharán — listos para aprender, intentar de nuevo y morir una y otra vez — para seguir jugando porque están interesados y quieren avanzar.
VGTimes: De esta manera, el jugador no se detiene ni se queda atascado.
Meghan Morgan Junio: Los desarrolladores deberían dejar pistas donde el jugador podría quedarse atascado. O dar la opción de mostrarlas o no. Si es así, el jugador debería ser guiado suavemente hacia las decisiones correctas. Pero, al mismo tiempo, deberían sentirse exitosos. Por supuesto, lograr este efecto no es fácil. Es importante conectar con el jugador.
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Sobre God of War (2018)
VGTimes: ¿Cómo se tradujo la historia de God of War del universo de las leyendas griegas antiguas a un nuevo entorno?
Meghan Morgan Junio: Me uní al equipo de desarrollo de God of War a principios del desarrollo del juego en 2015. En ese momento, un prototipo temprano estaba listo. Pero era notablemente diferente de lo que habíamos visto en la serie antes. Alejarse de la mitología griega fue un movimiento arriesgado. Muchos en el equipo estaban nerviosos, preguntándose si los jugadores aceptarían tales cambios. Recuerdo una acalorada discusión en línea después del anuncio oficial en E3 2016. Algunos fanáticos no querían que el nuevo God of War se ambientara en la mitología nórdica. El hashtag #notmykratos incluso apareció.
VGTimes: Probablemente hayas oído la historia sobre Assassin's Creed Shadows, donde a los japoneses no les gustaron ciertos aspectos de la trama y los diseños de personajes del juego. ¿Cómo manejan esto los desarrolladores? ¿Es posible predecir antes del anuncio oficial que tus decisiones no serán aceptadas por ciertas culturas?
Meghan Morgan Junio: Glen Schofield delineó nueve pasos para trabajar con ideas interesantes en la conferencia de ayer. Quiero destacar dos puntos que Glen mencionó y que también se utilizaron en God of War y otros juegos en los que he trabajado. Si estás ambientando la acción en un país que no es tu tierra natal, necesitas visitarlo tú mismo. O al menos visitar una región que sea similar. De esa manera, puedes ver los diseños de los edificios, ver cómo lucen los árboles y el cielo en invierno. Ver todo esto en persona es realmente importante. También es una buena idea incluir expertos culturales. Constantemente los invitamos a colaborar para asegurarnos de que estamos transmitiendo con precisión la mitología, historia, idioma y más. Ellos pueden ayudar mucho a los desarrolladores. Lo principal es esforzarse por hacer el juego lo más auténtico posible, especialmente cuando trabajas con una cultura que te es ajena.

¿Disfrutaste la transición de los mitos griegos antiguos al escenario nórdico?
Sobre Spider-Man: Shattered Dimensions y los Spider-Versos
VGTimes: ¿Qué tan profundamente investigaste el multiverso de Spider-Man durante el desarrollo de Spider-Man: Shattered Dimensions?
Meghan Morgan Junio: ¡Realmente en profundidad! Déjame recordarte que el juego salió antes que la película (refiriéndose a la película animada Spider-Man: Into the Spider-Verse, que se estrenó ocho años después del lanzamiento del juego — VGTimes). Teníamos un experto en Marvel Comics en nuestro equipo que está bien versado en los diversos universos de los cómics. Pero los desarrolladores de Beenox también estaban fascinados por los diversos universos de la franquicia de Spider-Man. Por ejemplo, en ese momento, Spider-Man Noir era poco conocido por el público en general. La situación era similar con Spider-Man 2099. Mientras que los fanáticos de los cómics lo conocían, la mayoría de los jugadores no estaban familiarizados con él. Marvel quedó impresionado con nuestra idea y nos permitió traer al escritor de cómics Dan Slott (quien trabajó en las novelas gráficas de Spider-Verse — VGTimes) para trabajar en Shattered Dimensions.
VGTimes: ¿Cuál Spider-Man de las películas y los cómics es tu favorito?
Meghan Morgan Junio: Mi favorito es el Amazing Spider-Man de los cómics. Pero en general, me gustan todas las versiones del personaje.
VGTimes: ¿Has visto todas las películas de Spider-Man?
Meghan Morgan Junio: Puede que me haya perdido algunas de las recientes películas animadas. Pero definitivamente he visto la mayoría de las películas.
VGTimes: ¡Gracias por la entrevista! Fue interesante.
Meghan Morgan Junio: ¡Gracias!
¿Estás familiarizado con los universos de Spider-Man?
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Entrevista realizada por Rodion Ilin.
VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha asistido a docenas de exposiciones y festivales donde nuestros periodistas han recopilado numerosos materiales exclusivos. Por ejemplo, en el año 2025 vimos con nuestros propios ojos una de las principales exposiciones de videojuegos de Asia — ChinaJoy en Shanghai.
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